Pisałem niedawno tutaj o tworzeniu interesujących lokacji do swoich gier. Zarówno lokacji planowych, związanych ze scenariuszem, tych będących jedynie wypełnieniem miejsc po drodze jak i tych nieco losowych miejsc, które dorzucamy, kiedy na sesji robi się nieco nudnawo (podczas długich podróży potrafią zdarzyć się dłużyzny). Umiejętnie wpleciona lokacja, choćby przydrożny zajazd, kapliczka a niechby nawet krąg kamieni, potrafi urozmaicić drogę. Otrzymałem jednak intrygującą wiadomość od jednego z czytelników, który napisał, że czasem umieszcza na drodze Graczy zupełnie puste miejsca, bo co jest złego w "pustej" lokacji, służącej jedynie eksploracji. Takie miejsca, w których nie ma nic do znalezienia przecież się zdarzają, prawda?
W pierwszej chwili trochę zgłupiałem - co to znaczy pusta lokacja, w której nie ma nic do znalezienia. Później jednak domyśliłem się, że chodzi o miejsce, które projektuje się szybko na zasadzie improwizacji, prawdopodobnie niezamieszkane (a jeśli zamieszkane, to przez BN, którzy czekają jedynie na interakcję Graczy, nie mając samemu żadnej historii), gdzie nie ma żadnej wskazówki, zagadki ani interesującego przedmiotu. I pomyślałem - jasne, że takie miejsca istnieją. Wszędzie!
Dlatego właśnie nie ma sensu wkładać ich do gry. Po pierwsze, takie miejsca to trochę robienie Graczy w balona przez lenistwo Mistrza Gry. Kiedy gram w grę i jest tam możliwość interakcji z jakimś miejscem czy użycia mechaniki, chcę otrzymać nagrodę. Niech to nawet będzie piękny widok, ale niech ma to jakieś przełożenie na Grę. Kiedy gra podsuwa mi lokację, a ja angażuję swój czas na zwiedzenie jej odkrywając, że to jedynie zlepek fragmentów innych miejsc, pusta skorupa z powtarzającymi się grafikami, jestem zawiedziony. I tak samo zawiedzeni będą Gracze, którzy także mogą zainwestować swój czas w eksplorację - i lepiej, żeby było co eksplorować! Po drugie, jest to marnowanie faktycznego czasu na grę - jeśli lokacja ma być "pusta", lepiej rozwiązać ją suchym, szybkim opisem typu "wchodzicie, widzicie to i to, szybko przeszukujecie główną salę i uznając, że nie ma tu nic do odkrycia ruszacie dalej". Przecież wszyscy dysponujemy ograniczoną liczbą godzin, którą możemy przeznaczyć na Grę - lepiej użyć je na to, co faktycznie będzie się liczyło!
Właśnie dlatego nie tworzę pustych lokacji - nie lubię przeskoków czasowych. Nie lubię suchych opisów. W każdej mojej lokacji jest coś do odkrycia, interesująca historia do usłyszenia, przydatny przedmiot do pozyskania, wskazówka do znalezienia, szansa na poboczne zadanie i tak dalej. I nie chodzi tu jedynie o to, by świat żył, ale o to, by eksploracja dawała frajdę i/lub wymierną korzyść. Żeby Gracze wychodzili z sesji z poczuciem fajnie spędzonego czasu, pchnięcia historii do przodu i ułatwienia (czasem utrudnienia) sobie dalszej gry.
Ale, pomyślałem sobie po wszystkich poprzednich przemyśleniach, zapewne mój sposób prowadzenia Gry nie jest jedyny. Ktoś może lubić wpuszczać Graczy w maliny, a Gracze mogą to nawet polubić. Może inne grupy mają więcej czasu? A może w przypadku jednostrzałówki, przeznaczonej na godzinę gry dobrze jest otoczyć ją kilkoma "pustymi" lokacjami, których improwizowana zawartość dopełni dzieła. Może, w końcu, ktoś pisze lepsze przygody, których treść jest tak skondensowana i intensywna, że potrzeba ją przeprowadzić w pustej lokacji. A może Gracze sami wypełniają takie miejsca przez bogate relacje pomiędzy postaciami? Może komuś to służy - kim jestem, by mówić jak ktoś ma uprawiać swoje RPGowe poletko i korzystać ze swojego hobby? Mogę tylko napisać, jak robię to ja, co powyżej uczyniłem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz