wtorek, 30 kwietnia 2024

Pływanie

Pływanie to umiejętność, którą postacie Graczy posiadają, by nie utonąć po wpadnięciu do wody. Przynajmniej z mojego punktu widzenia tak to wygląda. Niewielu Graczy rozwija tę umiejętność - jest to jest. Trzeba gdzieś przepłynąć "- masz pływanie? - mam". Tyle. Wpadasz do wody "- masz pływanie? - mam". Ocalony. A przecież pływanie to o wiele więcej!


Umiejętność pływania to świetny sposób na skrócenie / ułatwienie sobie podróży / drogi


Przepłynięcie przez rzekę może zniwelować czas, potrzebny do dotarcia do celu nawet o całe dnie, spędzone na drodze do najbliższej suchej przeprawy. Jednocześnie przepłynięcie przez zatopiony korytarz może okazać się łatwiejsze niż wędrowanie przez pełną pułapek część podziemi. Kiedy projektujesz podziemia miej to na uwadze - jeśli zalany korytarz jest jedyną drogą, część postaci może w ogóle nie dotrzeć do celu.

Inne skutki pechowych rzutów


Nie zawsze słaby rzut za pływanie musi skutkować utonięciem. Czasem drużynę goni czas i słaby rzut może oznaczać, że co prawda utrzymują się na wodzie, ale poruszają bardzo powoli. W innym przypadku konieczne może być zanurkowanie, a do tego potrzebny jest wyższy rzut. Oczywiście utrzymanie ponad wodą głowy towarzysza także wymaga rzutu. Musisz naprawdę dobrze pływać, by walczyć będąc w wodzie (nie czując gruntu).

Panika


Uważam także, że rzut za panikę podczas nagłego wpadnięcia do wody lub podtopienia powinien być rozstrzygany rzutem za pływanie, a nie za odwagę. Nawet największy chojrak będzie przerażony, kiedy tonie. I jedynym, co może przynieść mu opanowanie jest świadomość tego, jak się zachować - to właśnie daje umiejętność pływania.

Śmiertelna pułapka


Na koniec fakt, który jest bardzo ważny w przypadku kontaktów z wodą w fantasy, a mianowicie pływanie w zbroi (metalowej). Jeśli znajdujesz się w głębokiej wodzie mając na sobie zbroję, to idziesz na dno. I jedynym wyjątkiem od tej reguły jest użycie magii. Zasadniczo nie ma tu znaczenia jak dobrze pływasz.

Także ciężka broń (miecz, topór, młot) może pociągnąć na dno średniego pływaka, ale tę można w razie potrzeby odrzucić. Rozebranie się ze zbroi pod wodą jest o wiele trudniejsze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz