wtorek, 7 maja 2024

Interpretacja Walki Wręcz

Kilkukrotnie zdarzało mi się zetknąć z zarzutami (nie do mnie przeważnie), że "jak to nie zdążę zrobić tego w rundzie walki? Przecież ona trwa sześć sekund, a zadanie ciosu jest szybsze, zostaje mi masę czasu na..." - uważam, że jest tu błąd w myśleniu. 

Według mnie runda walki reprezentuje nie tyle pewien konkretny okres czasu (który ZAWSZE trwa 3 sekundy, czy 6 sekund, czy ilekolwiek), tylko mechaniczną rundę - skończony, ale nieokreślony okres czasu. Jednak konieczność określenia "ile czasu trwa runda" prowokuje wymuszenie określenia konkretnego czasu jej trwania. W takim wypadku powinniśmy skierować się w stronę innej interpretacji.


Niech runda trwa te, powiedzmy, 6 sekund. Powstało wiele filmików, których autorzy próbują pokazać, że w tym czasie można zrobić znacznie więcej niż wykonać jeden atak, zwłaszcza, jeśli nie chcemy się przemieszczać. Moim zdaniem jednak powinniśmy tu mówić o "jednym skutecznym ataku", czyli takim, który ma szansę dosięgnąć celu i zadać obrażenia.

Powiedzmy, że wojownik jest w stanie wykonać 3 ataki w czasie 6 sekund, jednak liczy się z tym, że jeden z nich wykorzysta na celowe zderzenie się z bronią przeciwnika, drugi będzie tylko zamarkowaniem ciosu, który przeciwnik i tak by odbił, a tylko ten trzeci jest faktycznym atakiem, obliczonym na zranienie wroga. To właśnie oznacza "jeden atak w rundzie". W miarę zdobywania doświadczenia wojownik uczy się wykorzystać te swoje 3 (wirtualne) ataki lepiej i ma szansę efektywnie wykorzystać któryś poza tym jednym w rundzie - czasem jest to jeden dodatkowy (niemarkowany) atak na dwie rundy, a w pewnym momencie doświadczenie pomaga mu odbić broń przeciwnika na tyle mocno, by spróbować wykonać aż dwa ciosy mające szansę dojść przeciwnika - takie, które będą trudne do sparowania.

Czy taka interpretacja nie jest "wygodniejsza"? Bardziej prawdopodobna? Z mojego punktu widzenia daje ona o wiele więcej pola do popisu jeśli chodzi o opisy walk (zamiast atak mój, atak przeciwnika, atak mój... mamy teraz zderzenie mieczy, zwód, cios - każde z nich Gracz (lub MG) może ciekawie opisać, używając terenu, dodając dramatyzmu i podbijając heroizm bohatera i epickość sytuacji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz