wtorek, 23 kwietnia 2024

Bezpieczne Nagrody

Gracze powinni otrzymywać nagrody za wykonywanie zadań i realizację celów. Tym razem nie chodzi mi o Punkty Doświadczenia, ale o realne, fizyczne nagrody w świecie gry. Rzecz w tym, że jeśli po każdej wyprawie do podziemi bohaterowie wracają z kolejnym magicznym artefaktem, szybko następuje przesyt magią, a postacie stają się nazbyt potężne. Oczywiście można im pomiędzy ważnymi wydarzeniami te przedmioty odebrać (na przykład ukraść), ale to nie byłoby zbyt uczciwe. Dużo lepiej będzie zabezpieczyć się w inny sposób - nagradzając Graczy szczególnymi przedmiotami.

Plus i minus


Przedmioty obdarzone wadą to pierwsza kategoria bezpiecznych nagród. Potężny, magiczny młot bojowy może mieć olbrzymi plus do obrażeń, ale jego waga sprawia, że bohater nie może nosić wiele więcej. Odpada więc ciężka zbroja, a podróże trzeba odbywać na koniu, który dźwigać będzie żywność i wodę. Jeśli bohater przemieszcza się pieszo, to ma ze sobą jedynie młot i ubranie - to wyczerpuje jego udźwig.

Innym przykładem będzie przedmiot, który hamuje działanie wszystkich innych magicznych przedmiotów, które działają na bohatera. Być może jest to na przykład pierścień obrony przed magią, który sprawia, że osoba na której palcu się znajduje jest na magię całkowicie niewrażliwa. Potężny przedmiot, ale posiadający duże ograniczenie (szczególnie podczas przygody, w której przedmioty magiczne po prostu się pojawiają).

Szczególnie udanym przedmiotem tego typu, którego użyłem w "Deadlands - Martwe Ziemie" był rewolwer, w którym nie kończyła się amunicja, ale każdy wystrzał postarzał strzelca o miesiąc. Początkowo nie było to zauważalne, jednak po kilkudziesięciu wystrzałach pojawiły się mocniejsze zmarszczki, pierwsze siwe włosy, trudności podczas czytania drobnego druku... 

Jednorazówki


Przedmioty magiczne, które same z siebie są jednorazowe to dość oczywista nagroda. Pod tę kategorię podpadają mikstury i zwoje. Są potężne, często niezastąpione, ale używa się ich raz. Cieszą Graczy, ale nie wzmacniają drużyny ponad miarę. 


Sam zastosowałem w swojej grze magiczny wytrych, który przez cały czas zmieniał kształt. Należało go przytknąć do zamka, odczekać aż kształt będzie właściwy i wytrych wniknie do zamka i zacznie pasować. Niestety, dopasowany klucz zestalał się z zamkiem i nie dawał się wyciągnąć - można go było jedynie wygodnie obracać w jedną i druga stronę. Gracze znaleźli dwa takie klucze w pierwszych podziemiach - jeden natychmiast zużyli i dowiedzieli się jak działa, a drugi oszczędzali na odpowiednią chwilę.

Kilkurazówki


To wersja jednorazówek, które jednak działają kilka razy. Może to być przedmiot, który jest uszkodzony i każde jego użycie grozi całkowitym jego zniszczeniem, albo przedmiot, który z założenia ma kilka ładunków. Dodatkowym atutem drugiego rozwiązania jest to, że kolejną nagrodą mogą być ładunki do zasilenia tego artefaktu.

Tu przykładem niech będzie naszyjnik z drogich kamieni, który po każdym działaniu kruszył jeden z klejnotów na proszek. Rzecz w tym, że dobry jubiler mógł osadzać w nim kolejne drogie kamienie - każdy rodzaj kamienia dawał mu inną moc, a każdy kamień musiał być odpowiedniej wartości. Nagle poszukiwanie klejnotów stało się celem samym w sobie.

Przedmioty specjalistyczne


Ostatnia kategorią niech będą przedmioty, których wyspecjalizowane działanie jest potężne, ale sytuacje, w których można je wykorzystać bardzo ograniczone. Berło, które leczy chorobę, ale tylko gdy na chorego pada pierwsze światło dnia, następującego po pełni księżyca to dobry przykład. Jeszcze bardziej ekstremalnym będzie artefakt, który działa tylko podczas zaćmienia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz