wtorek, 25 kwietnia 2023

Stres

Co prawda nadgryzłem ten temat, opisując go w poście "Pula Zadowolenia", ale tym razem chciałem zaproponować rozwiązanie łatwiejsze, bardziej związane z istniejącą mechaniką i nie wymagające dodatkowego wysiłku (i obliczeń) od Mistrza Gry. Chodzi mi o uwzględnienie samopoczucia bohaterów (w szczególności postaci Graczy) i określenie, czy są spięci i zestresowani, czy zrelaksowani i pewni siebie. W życiu ma to olbrzymie odzwierciedlenie w skuteczności podejmowanych działań i wydajności ogólnej, dlaczego więc w RPG ma nie mieć.

Zamiast dokładania znaczników do puli, wystarczy że Mistrz Gry określi, czy Bohater Gracza jest zestresowany, czy rozluźniony. Jeśli dopiero co opuścił miasto, w którym zapewniał sobie wszelkie wygody, prawdopodobnie jest zrelaksowany. Jeżeli od kilku dni wędruje w niewygodnych butach i zbyt ciężkim plecaku, prawdopodobnie jest spięty i zmęczony. Rolą MG (i Gracza) jest zdecydowanie co jest bardziej odpowiednie w danej sytuacji.


A jakie są oznaki tego stresu? Cóż, najpoważniejszym problemem, kiedy postać jest zestresowana powinien być brak rozwoju. A zatem kiedy poziom stresu jest wysoki, postać nie może wydawać punktów na cechy, umiejętności itp. Kara jest duża, ale nie tak duża, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Punkty rozdawane są przeważnie po sesji, po dokonaniu czegoś, kiedy drużyna odpoczywa i pozbywa się całego stresu. Rozwój więc następuje, jeśli bohater zrobi to właściwie.

Drugą oznaką (tym razem mówimy o marchewce a nie o kiju) jest mały bonusik, kiedy postać jest rozluźniona i w dobrym nastroju. Być może jej czujność jest osłabiona (łatwiej taka postać zaskoczyć), ale myślę, że nagroda "+1" do testów spornych, które zakończyły się remisem jest odpowiednia. Być może także od czasu do czasu pozwolić takiej postaci zdać test, który oblała "o mały włos".

Niektórzy Gracze podnoszą poziom komfortu swoich postaci i bez tych kar i nagród. Wydają więcej, by lepiej jeść, lepiej wyglądać i lepiej się czuć. Być może wtedy nie potrzeba ich za to dodatkowo nagradzać. Ale jeżeli w drużynie tylko część osób o to dba, może warto pokazać innym, że warto przyłożyć się do tego aspektu gry. Z drugiej strony, styl niektórych postaci polega na tym, że są brudne, zawsze wściekłe, niewyspane itp. Jeśli jest to celowy zabieg - nie ograniczaj go dodatkowymi karami. Jeśli jednak młoda drużyna stawia na wydajność i nie wyda złamanego miedziaka na dodatkowe wygody - zachęć ich. To uzasadni chęć zdobywania większej ilości złota lepiej niż "muszę mieć na nowy miecz".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz