wtorek, 18 kwietnia 2023

Plan "Wielkiego Złego"

Wiele scenariuszy RPG opiera się na tym, że drużyna złożona z Postaci Graczy i Bohaterów Niezależnych próbuje pokonać "Wielkiego Złego" i zniweczyć jego plany, jakie by one nie były. Aby tego typu przygoda wypaliła, Gracze muszą:
  • w jakiś sposób dowiedzieć się, że istnieje "Wielki Zły" i że ma jakieś niecne plany,
  • być zaangażowani (najlepiej osobiście) w konieczność obrony przed "Wielkim Złym",
  • mieć szansę na przejrzenie jego planu
  • mieć szansę na udaremnienie planu przynajmniej na kilku etapach


Dobrym pomysłem jest więc faktyczne stworzenie planu dla "Wielkiego Złego", przy czym warto nadać mu także ramy czasowe. Oto w jaki sposób skutecznie to zrobić.

  • Stwórz motywację "Wielkiego Złego". Dlaczego właściwie robi to, co robi.
  • Określ cel, do którego dąży "Wielki Zły".
  • Nakreśl listę kolejnych kroków, dzięki którym "Wielki Zły" będzie realizował swój plan.
  • Nadaj im ramy czasowe.

Tutaj parę słów wyjaśnienia, na temat dwóch ostatnich podpunktów. 

Tworząc listę kolejnych kroków, weź pod uwagę Postaci Graczy. Niech to będzie związane z ich historią czy charakterem (jeśli pochodzą z małej wioski, niech unicestwienie tejże wioski będzie jednym z celów "Wielkiego Złego", dzięki czemu drużyna wmiesza się w ten konflikt).


Weź także pod uwagę uzdolnienia Postaci Graczy - jakieś unikalne umiejętności, dzięki którym mogliby przeszkadzać w realizacji kolejnych kroków planu. Spraw, by mogli coś poradzić, najlepiej na każdy z tych kroków. (Jeśli w grupie jest złodziej, niech ma możliwość wykradnięcia artefaktu, którego potrzebuje "Wielki Zły", by zrealizować swój plan, jeśli jest tropiciel, niech ma możliwość wytropienia popleczników "Wielkiego Złego", organizujących tajne spotkanie w zagajniku).

Ramy czasowe przy punktach planu "Wielkiego Złego" to momenty, w których dojdzie do realizacji (lub próby realizacji) konkretnego punktu planu, JEŚLI NIKT GO NIE ZAKŁÓCI. A zatem, jeśli po punkcie "zdobyć artefakt", który przypada na 17 dzień przygody jest punkt "dostać się do lokacji i użyć artefaktu" w dniu 20, ale artefakt zostanie skradziony przez drużynę, to "Wielki Zły" prawdopodobnie spróbuje odzyskać artefakt. I wtedy cała rama czasowa ulegnie przesunięciu. O ile? Cóż, jeśli artefakt musi zostać użyty w konkretnym miejscu, to gdy "Wielki Zły" go odzyska, będzie musiał dotrzeć na to miejsce. W zależności od tego kiedy to się stanie, o tyle dni przesuną się pozostałe punkty planu. Jeśli jednak artefakt musi zostać użyty podczas pełni, czas ulegnie przesunięty aż do następnej pełni (jeśli "Wielki Zły" odzyska artefakt).

Warto pamiętać o tym, że nadanie ram czasowych służy także temu, by wywrzeć presję na drużynie. Mniej czasu na leczenie, zakupy czy odwiedzenie dodatkowych lokacji sprawi, że Gracze będą wybierać co robią ich postacie, a nie robić WSZYSTKO po kolei. Będą musieli się rozdzielać. Będą czuć, że tracą czas, szczególnie jeśli do ich uszu dojdzie, że spóźnili się i "Wielki zły" zabił już tego, kogo miał zabić, czy splądrował wioskę, którą podejrzewali, że splądruje. 

Jeżeli drużyna zakłóci plan "Wielkiego Złego" w stopniu uniemożliwiającym jego kontynuację, to jako Mistrz Gry masz dwa wyjścia - albo uznać, że drużyna pokonała "Wielkiego Złego", albo uznać, że teraz go wkurzyli i stworzyć alternatywny plan. Niech "Wielki Zły" nadal chce dokonać tego, co planował (ale określ nowe kroki do realizacji celu, nadaj im nowe ramy czasowe, napisz nowy wątek scenariusza, albo wręcz stwórz na nowo), ale tym razem niech bierze pod uwagę Graczy, a jednocześnie niech pragnie się na nich zemścić. To doda pikanterii.

Gratulacje! W ten sposób stworzyłeś dodatkową interakcję na linii drużyna - wróg. Każda taka interakcja to dodatkowy rozdział scenariusza, potencjalna szansa na wzbogacenie przygody, która przecież składa się z serii konfrontacji z przeciwnikami. 


A teraz dodatkowe wytyczne, dzięki którym przygoda będzie jeszcze bardziej grywalna.
  • Jeśli "Wielki Zły" jest potężny, a Gracze zetkną się z nim zbyt szybko, by go pokonać, a mimo to spróbują, nie zabijaj ich (chociaż "Wielki Zły" nie miałby problemu z ich pokonaniem na tym etapie). Niech po prostu ich zlekceważy i odejdzie. Niech poczują, że nie uznał, że są godni tego, by się nimi zająć. Tym bardziej będą chcieli udowodnić mu, że się myli.
  • Niech kolejne punkty planu "Wielkiego Złego" mają coraz większy rozmach. Niech to będą coraz potężniejsze i bardziej przerażające czyny.
  • Możesz wykorzystać pierwszy punkt planu "Wielkiego Złego" jako haczyk, wplątujący Graczy w przygodę. Jeśli pierwszym punktem planu jest "uciec z więzienia", zacznij pierwszą sesje od tego, że miasto jest przerażone, bo okrutny przestępca uciekł z więzienia i wyznaczono nagrodę za ujęcie go, bo może dokonać strasznych rzeczy. Może mówią o tym wszyscy, może tylko jeden przerażony strażnik więzienny, jedyny, który uszedł z życiem, a teraz upija się w miejscowej tawernie.
  • Buduj legendę "Wielkiego Złego", jeśli Gracze nie spotykają go osobiście. Niech widzą spalone przez niego wsie. Niech słyszą opowieści o niegodziwych czynach. Niech napotkani ludzie przesadnie go opisują. Niech Bohaterowie budują sobie jego obraz i niech się szykują na poważną potyczkę. Nie chcesz przecież, żeby bohaterowie uznali, że po prostu facet miał szczęście, trafiał na słabeuszy i na pewno łatwo będzie sobie z nim poradzić, bo albo nie uznają tego za wyzwanie, albo zginą, kiedy zbyt późno uświadomią sobie pomyłkę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz