środa, 1 marca 2023

Walki wymykające się mechanice

Wielokrotnie stwarzałem w swoich scenariuszach epickie sceny, które nie wyglądały już tak epicko, niszczone przez mechanikę. Gracz musi trafić, bo tak mówi rzut. Gracz rozwinął umiejętność do poziomu 140%, więc -50% nie szkodzi mu za bardzo, bo nadal zostaje 90% na sukces. Jednocześnie nieuczciwym byłoby podnoszenie współczynników wrogów tylko dlatego, że Gracze są przypakowani. 

I tutaj pojawia się problem, bo nie chciałbym jedynie odgrywać zagrożenia jako czegoś, czego nie rozumieją (na przykład magią, kiedy żadna z postaci nią nie włada). Nie chciałbym także, żeby finałowy boss był tak potężny, by Gracze nie mieli szans, albo by wszystko zależało jedynie od szczęścia w rzutach (czyli przypadku). Jak to pogodzić?

Objawieniem była dla mnie odpowiedź na pytanie "czego właściwie bym chciał". Brzmiała ona "Chciałbym, aby drużyna kombinowała, wymyślała sposoby i polegała bardziej na opisie, rzutom zostawiając jedynie efekt swoich działań". Właśnie dlatego scenę walki z wyjątkowym przeciwnikiem (smokiem, gigantem, legendarnym wojownikiem, demonem, półbogiem itp.) postanowiłem rozgrywać zupełnie inaczej. 

Kiedyś tworzyłem statystyki potwora i trzymałem się ich, bazując właśnie na tym "byciu lepszym", ale prowadziło to do sytuacji, kiedy najważniejszy był skuteczny rzut, a nie taktyka (której przeważnie w systemach walki było niewiele). Teraz bazuję na opisie, mechanikę traktując jako pomoc.

Monster Fight

Opisując walkę, robię to dokładnie, ale nie wykonuje żadnych rzutów. Opisuję kilka nieudanych / sparowanych / unikniętych ataków po każdej ze stron. Sparowane z trudem, być może nawet odrzucające w tył. Opisuję, jak Postać Gracza czeka na swoją szansę na zadanie skutecznego ciosu. W końcu, kiedy pada, zezwalam na rzuty, a następnie opisuję już tylko postępowanie przeciwnika (znów bez rzutów), licząc, że Gracz dołączy do opisywania i czekania na okazję. Przeważnie działa i wtedy walka to więcej opisów i manewrów niż rzutów.

Jeśli przeciwnik jest latający lub bardzo szybki, jedynie na krótki czas wchodzi w zasięg, wtedy skuteczniejszym od ataku może okazać się inicjatywa. Czasem kto pierwszy ten zdąży, czasem aby zdążyć zadać cios trzeba rzucić więcej niż wynosi próg. Czasem nieskuteczny atak potwora stwarza okazję do ataku przez któregoś z Graczy.

Decydujące ciosy wciąż są zawiadywane mechaniką, żeby Gracze nie poczuli się oszukani ("po co rozwijałem walkę, jeśli mam takie same szanse, jak ten tam bard niziołek"). Na mechanice bazuje też w dużej mierze to, co będę opisywał, zachowanie przeciwnika itp. Jednak aby oddać potęgę przeciwnika, może on zaatakować poza kolejką inicjatywy, lub w sposób nie ujęty zasadami, lub nawet bez rzutu za atak (którego Gracz po prostu nie ma szans obronić, jeśli zdecydował się stanąć jak równy z równym, w szczerym polu, zamiast kombinować). 

Wiem, że spotkam się tutaj z głosami krytyki. I myślałem, że spotkam się z nimi w czasie sesji, ale okazuje się, że Gracze to lubią. Że to "fajne" i interesujące. Że jeśli wiedzą, że to taki "główny" przeciwnik, to inaczej podchodzą do walki. W mojej stałej grupie metoda się sprawdziła, zatem i Wam polecam jej przetestowanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz