czwartek, 9 marca 2023

Spotkania nie tak Losowe

Przygotowując listę spotkań losowych, często myślę o okolicznościach, w jakich można je wykorzystać. Z tego powodu moja lista nie bardzo nadaje się do rzucania za spotkanie losowe, a raczej do wybierania z listy tego najbardziej pasującego. Samo w sobie nie jest to oczywiście niczym dziwnym, chociaż wielu Mistrzów Gry nadal udaje, że rzuca za spotkanie losowe, żeby Gracze się nie denerwowali, że spotyka ich coś złego "bez powodu". 

Prawda jest jednak taka, że RPG to nie jest gra, która ma być sprawiedliwa (bo Gry mają być sprawiedliwe). RPG ma być interesujące i zajmujące, a w tym celu większość sytuacji z którymi mierzą się Gracze stanowić będą różnego rodzaju wyzwania, czyli rzeczy trudne i niebezpieczne. 

Tym razem jednak nie mam zamiaru zajmować się spotkaniami negatywnymi, ale neutralnymi, które w mojej opinii jeszcze lepiej nadają się na Spotkania Losowe. Głównie dlatego, że często od zachowania Graczy zależy charakter takiej sytuacji. Może mieć ona wydźwięk zarówno negatywny jak i pozytywny. 

Trzon Spotkania


Przygotowując się do spisania spotkań losowych, tradycyjnie myślimy hasłami. "Posąg w środku lasu", "Kaplica nieznanego Boga", "Zdeformowany karzeł opowiada o skarbie", "Tunel w korzeniach drzewa". To dobry sposób na listę spotkań losowych i pchnięcie kreatywności (o ile rzut nastąpi podczas przygotowania sesji, a nie dopiero kiedy Postacie nie mają co robić). Przygotowując "losowe" (czyli niezwiązane w żaden sposób z Przygodą) spotkanie, które faktycznie chcę wykorzystać, wolę zacząć od zupełnie innej strony.

Zamiast wymyślać hasło, tworzę Postać (albo miejsce, albo zdarzenie). Zastanawiam się nie nad interakcją z drużyną, ale nad interesującymi przyczynami. Kim jest ta postać? Co tu robi? Jaki ma cel? Dlaczego ma problem z jego realizacją? (Dlaczego to miejsce jest właśnie tu? Kto je wybudował? Do czego służyło lub służy? Co się stało, że przestało działać?). Na tym etapie związek z drużyną zupełnie się nie liczy. Tworzę wydarzenie, postać lub miejsce, które istnieją same z siebie, bez łączenia go z losami Postaci Graczy.

Kiedy mam już historię danego miejsca czy osoby, myślę nad jego typowym zachowaniem. Prawdopodobnie właśnie tak będzie się zachowywać, kiedy natknie się na Drużynę. Jeśli to rubaszny grubas, który często opowiada zabawne historie, drenując sakiewki nieznajomych, namawiając ich do stawiania piwa, to prawdopodobnie spotkany w karczmie będzie robił właśnie to. Jeśli to kwiecista dolina, gdzie zawsze słychać śpiew ptaków, to być może pierwszym co Gracze zauważą będzie to, że gdy Ratgar się potknie i zacznie siarczyście kląć, ptactwo przestanie śpiewać. Chodzi o to, by Gracze natknęli się na to "losowe spotkanie" i doświadczyli go takiego, jakim jest zanim nastąpi interakcja, a następnie zauważyli jak zmieniła się sytuacja, gdy się w niej znaleźli.

Random Encounter

Teraz warto zastanowić się w jaki sposób Gracze dowiedzą się o historii postaci czy miejsca, z którymi się stykają. Prawdopodobnie będzie to opowieść ustna (w przypadku postaci) albo stary manuskrypt (w przypadku miejsca), ale warto wymyślić kilka możliwości, w jakich Drużyna pozna te opowieści. W neutralnych (z założenia) spotkaniach losowych nie chodzi bowiem o zagrożenie czy nagrodę, ale i odkrywanie, o eksplorację.

Eksploracja


Eksploracja to potężna siła. To dodatkowy bodziec, dla którego gra się w RPG (a nie w planszówki). To wyróżnik, który sprawia, że papierowe RPG jest inne niż pozostałe gry. Postacie gromadzą doświadczenia i informacje, ale to Gracze, za ich pośrednictwem, czerpią przyjemność z opowieści, podobną jak z oglądania filmu czy czytania książki. Gracze chcą ciekawych historyjek i opisów, nawet jeśli nie zdają sobie z tego sprawy. I zadaniem dobrego Mistrza Gry jest dostarczyć im ich. 

Dlatego właśnie najprawdopodobniej członkowie Drużyny postawią piwo jowialnemu grubasowi, żeby usłyszeć opowieść o tym, jakim głupkiem jest jego sąsiad i co wydarzyło się ostatnio na targu końskim, nawet jeśli nie ma to nic wspólnego z ich przygodami. A jeżeli nie, to i tak zechcą podsłuchać, jak opowiada o tym innym biesiadnikom.

A kiedy takie spotkanie może obrócić się w "negatywne spotkanie losowe"? Może któraś z Postaci Graczy każe grubemu się zamknąć? Może rozkojarzeni i pijani bywalcy karczmy niechcący obleją kogoś z Drużyny winem? A może Postać stanie się obiektem żartu czy drwiny? Czy to spowoduje reakcję? Napięcie? A może dojdzie do spotkania z obgadywanym sąsiadem, który też przecież mieszka nieopodal karczmy? Przecież zawsze może podejść do stolika i zapytać, czy ten gbur znów go obmawia, albo przysiąc, że to wszystko kłamstwa. Może zmusić Drużynę, by wybrała stronę. A może to Gracze sami zaproponują, żeby iść na podwórko sąsiada i wysmarować drzwi do jego chaty gnojem w odwecie za jabłonkę grubasa, którą tamten ściął ciemną nocą z czystej zawiści o soczystość jabłek. Wszystkie te historie mogą mieć drugie, trzecie i piąte dno, a także konsekwencje. I wszystkie wynikają jedynie z pierwotnego, niezwiązanego z drużyną, opisu grubasa, który sypie krotochwilami, kiedy upija się w gospodzie.

Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry mają zdolność do wymyślania takich scenek na bieżąco, podczas sesji. Ja wolę je wymyślić zanim usiądziemy do stołu - choćby i godzinę wcześniej (żeby mieć je na podorędziu na świeżo). Spisanie ich nadaje im większą trwałość. Polecam stosować kilka (a przynajmniej jedno) takich spotkać na każdej sesji, żeby zaludniać stwarzany przez siebie świat i pokazać swoim Graczom, że na świecie dzieje się coś więcej niż tylko wydarzenia, które mają związek z tym, czym się akurat zajmują. I że nie wszystko ich dotyczy i tylko czeka na interakcję.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz