wtorek, 21 marca 2023

Zbieranie Informacji a balans na sesji

Na poprzedniej sesji moi Gracze uniknęli całkowicie walki. Była ona opcją w kilku odwiedzonych lokacjach i mogła być sposobem na rozwiązanie kilku spotkań, ale Gracze uniknęli jej. Przez całą sesję ani razu nie dobyli broni, nie zadali (ani nie otrzymali) żadnego ciosu, nie oddali strzału. Po sesji mówię "kurcze, nie wiem jak to się stało, ale wyszła taka sesja, w której sobie nie powalczyliście", a Gracze na to: "Tak, ale za to ile się dowiedzieliśmy, jak bardzo pchnęliśmy sprawę do przodu". Jak dla mnie - super.

Od dawna staram się dbać o balans na sesji, dlatego już od dłuższego czasu takiej sesji nie było. Tym razem miejsc, w których Gracze mogli stoczyć bój było kilka, ale można było uniknąć siłowego rozwiązania. Sesja przygotowana była jako zbalansowana (trochę walki, trochę eksploracji, trochę kombinowania) i to Gracze sprowadzili ją na te tory. Jestem wielbicielem tego typu rozwiązań i cieszę się, gdy Gracze decydują o charakterze przygody.

Mój Scenariusz


Tym razem w grę wchodziło zdobycie informacji. Ktoś został zabity, a winą obarczono kogoś, kogo Drużyna chce oczyścić. Wiedzą kto zginął i co widzieli świadkowie. Nie wiedzą natomiast kim jest osoba, którą świadkowie widzieli (mają opis), gdzie się znajduje ani dlaczego w ogóle popełniono morderstwo. 


Przygotowałem wszystkie wydarzenia związane z tym morderstwem, wiem co w tym czasie działo się w okolicy. Mam mapę tejże okolicy (zabity miał szkic tej mapy, na której zaznaczał odwiedzone miejsca). Mam także opisy świadków (łącznie z zeznaniami) oraz wszystkich miejsc, które widnieją na mapie. Drużyna jest zdeterminowana i nie odpuści, więc nie muszę martwić się, że stwierdzą, że nie wiedzą co dalej i muszą odpuścić. Szczególnie, że poszlak jest wiele i chyba nawet nie uda im się wszystkich sprawdzić (a te prawdziwe prowadzą w to samo miejsce). Mieli już kilka pomysłów, kilka wniosków odrzucili. Przez całą sesję zdobywali fragmenty informacji i budowali sobie swoją wersję wydarzeń (parę fragmentów ominęli, co tylko spowodowało, że układanka jest ciekawsza).

A teraz najlepsze - pod koniec sesji wiedzą, że są na właściwym tropie! Wiedzą dokąd się udać, jak się do tej wyprawy przygotować i co można sprawdzić po drodze. Wiedzą także ile mają czasu (rozprawa odbędzie się ustalonego dnia). Poprzednia sesja dała im bardzo dużo fragmentów układanki, które prawdopodobnie pomogą im rozwiązać zagadkę. Czy zdążą? Nie wiem. Czy dadzą radę zmierzyć się z tym, co czeka ich na końcu drogi (w końcu muszą zdobyć dowody)? Nie wiem. Ekscytuje mnie to tak samo, jak ich.

Wnioski


  • Warto pisać przygody w taki sposób, by rozwiązanie siłowe nie było jedynym (nawet jeśli to rozwiązanie pojedynczego spotkania).
  • Warto umożliwiać rozwiązywanie problemów bez użycia kostek (wiedza Graczy, pomysłowość, odgrywanie postaci).
  • Nawet zbalansowana sesja może obyć się bez walki. Ważne jednak, by Gracze czuli, że walki uniknęli, a nie, że wcale jej tam nie było.
  • Warto dobrze przygotować wskazówki i przemyśleć je tak, by "puzzle" można było ułożyć bez wszystkich elementów.
  • Powolne odkrywanie tajemnicy udaje się najlepiej, kiedy jest wynikiem działań Graczy (nie rzutów, nie przypadku, nie liniowej fabuły i nie jest z góry założone).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz