wtorek, 28 marca 2023

W kółko to samo

Walka jest motorem napędowym wielu sesji, drużyn a nawet całych przygód. To najpopularniejszy rodzaj konfrontacji. Kiedy za coś rzucamy, przeważnie tym czymś jest walka. To dlatego Gracze rozwijają przede wszystkim umiejętności pomocne w walce - żeby mieć większe szanse w tym, co zdarza się najczęściej i dla wielu jest najciekawsze. 

Problem w tym, że mnie, jako Mistrzowi Gry, trochę obrzydło sprowadzanie wszystkiego do walki. Zbrzydło mi, że każda postać prędzej czy później ma walkę na poziomie zupełnie nadludzkim i że to ona staje się najwyżej rozwiniętą biegłością każdej postaci, nawet jeśli początkowo nie jest ona związana z tym atrybutem (wyjątkiem są być może Magowie, ale nawet oni mają wiele czarów, które pomagają podczas walki). Prawda jest jednak taka, że uzdrawianie nie jest tak widowiskowe, jak zadawanie ciosów...

Jeśli nie walka, to co?


Powyższe sprawiło, że zacząłem się zastanawiać nad innymi typami konfrontacji, które dałyby podobną przyjemność z Gry i sprowokowały Graczy do uderzenia w inną strunę i rozwinięcia postaci w inny sposób. Oto wynik moich przemyśleń.


  • Pościgi. To ciekawy typ konfrontacji, który co prawda może zakończyć się walką, ale wcale nie musi. Drużyna może zarówno uciekać jak i gonić, a stawka może być najróżniejsza - od pozyskania informacji lub łupów, po ocalenie przed więzieniem lub rozpoznaniem.
  • Kradzież. Bardzo unikalna (o dziwo) umiejętność. Zarówno kradzież kieszonkowa, jak i otwieranie zamków stanowią ciekawy typ konfrontacji i dają satysfakcję z rozwinięcia postaci. O ile, oczywiście, nie wtryni się mag z "zawsze działającym czarem otwierającym"...
  • Skradanie. Pozostawanie w cieniu i ukryciu, przedostawanie się przez strzeżone miejsca, podkradanie, podsłuchiwanie i podglądanie, a także ucieczki polegające nie na prędkości, tylko na umiejętności ukrywania się. Jeśli dodasz do tego "atak z zaskoczenia" (wiem - znów walka), to dajesz ogromną przewagę osobom, które potrafią się skradać.
  • Gry logiczne, siłowe, zręcznościowe i hazardowe. Tego tłumaczyć nie trzeba - świetny sposób na spędzenie wieczoru w karczmie i zarobienie kilku dodatkowych sztuk złota.
  • Dyskutowanie, kłamanie, dyplomacja i perswazja. W skrócie - umiejętności społeczne. Jeśli uda Ci się wpleść w przygodę ten typ konfrontacji i sprawisz, że będzie miał decydujące znaczenie, to zadziwisz swoich Graczy wszechstronnością.
  • Tropienie, śledzenie i polowanie. Doskonałe jako urozmaicenie i dodatek. Świetne na wątek poboczny (zdobycie pożywienia w podbramkowej sytuacji lub wyśledzenie złodzieja, który pozbawił Drużyny "uczciwie zarobionych pieniędzy".

A jeżeli dopuścisz, by konfrontację uzupełnić czymś, co nią nie jest (jako wypełnienie pomiędzy konfrontacjami, albo opcja uniknięcia powyższych), to do dyspozycji masz:

  • Eksplorację. Przygotuj sobie barwne opisy odwiedzanych miejsc. Interesujące miejsca wypełnij ciekawymi postaciami.Zajmij uwagę Graczy i daj im zobaczyć Świat.
  • Zbieranie Informacji. O tym pisałem przed tygodniem.
  • Rozmowy. Świetnie sprawdzają się podczas podróży, gdy nie chcesz opisywać wszelkich mijanych miejsc, opisz współpodróżnych i daj im do rozmowy temat, w który Gracze mogą się włączyć. Może to być także coś kontrowersyjnego, w czym drużyna zajmie stanowiska. Jest to sposób na zrobienie sobie przyjaciół lub wrogów.
  • Zagadki. Nieważne, czy to mapa do skarbu, czy szukanie tajnego przejścia lub kodu. Zagadki są fajne, ładnie wypełniają sesję i nie potrzeba do nich szczególnych umiejętności (tych rzucanych kostkami). 
  • Planowanie. Jeśli dasz drużynie wystarczająco dużo informacji, będą mogli stworzyć plan działania. Zajęcie przyjemne dla Graczy i pożyteczne dla Mistrza Gry. Możesz teraz przygotować zadanie tak, by przynajmniej jego część pokrywała się z planami Graczy. Dasz im w ten sposób poczucie spełnienia i satysfakcji, a także sprawisz, że chętniej będą planowali kolejne akcje.
  • Magia. To nie tylko walka. Jest wiele "magicznych problemów" do rozwiązania. Egzorcyzmy, uzdrowienia, przywoływania. Opieraj na tym sceny swojej sesji.



A jeśli walka, to...


Jeżeli Twoja przygoda obfituje w dużą ilość walki na miecze, przełam monotonię zmuszając Graczy do walki na pięści (karczemna burda) lub strzeleckiej. A może pojedynek konny? A może rzucanie kamieniami przez rzekę? Cokolwiek co sprawi, że walka będzie nieco inna.

Czasem wystarczy przeciwnik, który walczy inaczej (korzysta z innych zasad, lub po prostu opisuje się go w inny sposób). Korbacz może oplątać broń i wyrwać ją z ręki. Włócznia nie pozwala przeciwnikowi podejść na odległość, z której mógłby zadać cios. Opancerzony przeciwnik nie przejmuje się lekkimi ciosami, a bardzo zręczny unika zamiast parować. Pamiętaj o tym, by walki, w które wplątujesz Graczy nie były wszystkie takie same.

Pamiętaj także o typach walk, które masz do dyspozycji:
  • wręcz
  • bronią białą
  • bronią miotaną
  • bronią strzelecką
  • bronią palną
  • z użyciem wierzchowca / pojazdu (także taranowanie)
  • magiczna
Każda z tych konfrontacji może wyglądać inaczej i przemieszanie ich sprawi, że nie odczujesz znużenia przeprowadzaniem wciąż takiej samej konfrontacji, w której różnią się jedynie przeciwnicy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz