1. Potężny Sprzymierzeniec
Czasami Drużyna potrzebuje wsparcia w jakiejś konkretnej misji czy sytuacji. Pojawia się ktoś na tyle mocny, że jego pomoc umożliwia wykonanie zadania. Jest silniejszy, sprawniejszy i walczy lepiej niż którakolwiek z postaci Graczy. Jeśli zostanie w drużynie, ciężar walk spocznie na tym właśnie BNie. Jeżeli więc mamy w drużynie wojowników. postaci zajmujące się walką (a 99% drużyn takowe ma), pozbądźmy się silnego BNa, kiedy przestanie być niezbędny. Inaczej MG zacznie toczyć walki sam ze sobą, a reszta obecnych poczuje się zbedna.
2. Wszechwiedzący
Jest to częsty błąd początkujących Mistrzów Gry, ale spotkałem się z MG, którzy nigdy z tej przypadłości nie wyrośli. Polega na wprowadzeniu do gry BNa, który wie więcej o sytuacji niż sami Gracze. Owszem, czasami jest to uzasadnione, lecz trudno jest cały czas pamiętać co wynika z wiedzy postaci niezależnej, kierowanej przez Mistrza Gry, a co z wiedzy samego MG. Czasem tak bardzo chcemy, żeby nasz BN był przydatny, by budził zaufanie w drużynie i by jego pojawienie się miało uzasadnienie, że dajemy mu nadludzką moc rozwiązywania zagadek pojawiających się w scenariuszu, ratowania Postaci Graczy z opresji i ułatwianie im podejmowania decyzji. Uzasadniam pojawienie się "wszechwiedzącego" tylko wtedy, gdy drużyna utyka w martwym punkcie i tylko w celu delikatnego naprowadzenia ich na rozwiązanie, choćby poprzez zaproponowanie burzy mózgów. Niestety spotkałem się z drużynami, które wykorzystują ten mechanizm, wiedząc że jeśli przez odpowiednio długi czas nie znajda rozwiązania, to MG im je podsunie, jak i z Mistrzami, którzy świetnie się bawią, tworząc zbyt trudne zagadki, które później rozwiązują prowadzeni przez nich BNi.
3. Zbyt Fajny
Ta kategoria jest najczęściej pomijana, a równie ważna. Podczas gdy nasza drużyna nosi wszystkie manele, które mogą się przydać - łomy, łopaty, zwoje liny, dziesiątki mikstur na każdy wypadek i setki innych drobiazgów, ten BN jest na to stanowczo zbyt fajny. On nosi tylko to, co będzie potrzebne. Zawsze sypie dowcipem, odpowiednim do sytuacji (bo MG zna tę sytuację zawczasu i może sobie te dowcipy przygotować), jest błyskotliwy, każdej nocy podrywa najładniejsza laskę, każdy chce się z nim napić, potrafi podprowadzić sakiewkę, tańczyć na królewskim balu i grać w kości z podejrzanym elementem. Jest po prostu tak fajny, jak każdy chciałby być. Zbyt fajny.
Nikt inny z drużyny nie będzie tak fajny, jak ta postać, jak by się nie starał. To jej wszystko się uda, a dla graczy są testy do zdania. Etykieta, Taniec, Charyzma, Podrywanie, Wiedza... Gracz zawsze czegoś nie zda, podczas gdy Zbyt Fajny nie musi rzucać - jemu po prostu się to udaje. No i oczywiście nie ma żadnych wad, we wszystkim jest przynajmniej "niezły".
Wprowadzenie do drużyny kogoś takiego jest przyjemne, niestety jedynie dla Mistrza Gry. Można ewentualnie pozwolić na przelotną znajomość z takim BNem, jeśli Gracze nie starają się o odgrywanie swoich postaci, o sprawianie, by były fajne, odgrywając jedynie sceny walki i niezbędne rozmowy. Fajny może im pokazać, że w RPG jest o wiele więcej momentów, w których można rozwinąć skrzydła. Jednak, kiedy Gracze zaczną stawiać w tej dziedzinie pierwsze kroki, warto Fajnego usunąć, by nie przyćmił poczynań Postaci Graczy.
Podsumowanie
Często wpadamy w pułapkę Bohatera Niezależnego, którym po prostu chcielibyśmy pograć, którego faworyzujemy, który spełnia swoją rolę w konkretnej sytuacji, a później ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę, lub który po prostu odciąga światło reflektorów od Graczy. I nawet jeśli pamiętamy, by nie tworzyć BNa zbyt potężnego, zapominamy o tych nazbyt fajnych lub wszechwiedzących. I odwrotnie. Często nawet obdarzamy jedną postać wszystkimi przywarami, które omówiłem powyżej i tworzymy potworka, z którym nikt nie chce mieć do czynienia.
Jak to zmienić?
Daj im wady! Poważne! Takie, które zrównoważą zalety. Jeśli Potrzebujesz potężnego wojownika, który nie przyćmi poczynań Graczy, zrób z niego pijaka, który rzadko kiedy jest zdolny do walki i niezbyt często jest w pełni sił. Jeśli chcesz dać barwną postać, która jest przebojowa i "fajna", spraw by jednocześnie miała mroczny sekret (dręczenie zwierząt czy donosicielstwo), albo coś co ją ośmieszy (boi się pająków i ciemności / dłubanie w nosie i zjadanie glutów / impotencja), lub niech będzie zarozumiała ponad miarę tak, by trudno ją było na dłuższą metę tolerować.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz