wtorek, 8 marca 2022

Zbyt dobry Bohater Niezależny

Na etapie przygotowania scenariusza, lub pojedynczej sesji, tworzymy także Bohaterów Niezależnych. Im więcej mamy czasu, tym bardziej są oni dopracowani. Trzeba jednak pamiętać, by dopracowując Bohatera Niezależnego, dawać mu także wady, ciemne strony osobowości i unikać wszystkiego, co może przyćmić Postaci Graczy. Według mnie są trzy typy Bohaterów Niezależnych, które potrafią zepsuć rozgrywkę, jeśli towarzyszą drużynie zbyt długo, lub wprowadzane są nieco przypadkowo. 

1. Potężny Sprzymierzeniec

Czasami Drużyna potrzebuje wsparcia w jakiejś konkretnej misji czy sytuacji. Pojawia się ktoś na tyle mocny, że jego pomoc umożliwia wykonanie zadania. Jest silniejszy, sprawniejszy i walczy lepiej niż którakolwiek z postaci Graczy. Jeśli zostanie w drużynie, ciężar walk spocznie na tym właśnie BNie. Jeżeli więc mamy w drużynie wojowników. postaci zajmujące się walką (a 99% drużyn takowe ma), pozbądźmy się silnego BNa, kiedy przestanie być niezbędny. Inaczej MG zacznie toczyć walki sam ze sobą, a reszta obecnych poczuje się zbedna.

2. Wszechwiedzący

Jest to częsty błąd początkujących Mistrzów Gry, ale spotkałem się z MG, którzy nigdy z tej przypadłości nie wyrośli. Polega na wprowadzeniu do gry BNa, który wie więcej o sytuacji niż sami Gracze. Owszem, czasami jest to uzasadnione, lecz trudno jest cały czas pamiętać co wynika z wiedzy postaci niezależnej, kierowanej przez Mistrza Gry, a co z wiedzy samego MG. Czasem tak bardzo chcemy, żeby nasz BN był przydatny, by budził zaufanie w drużynie i by jego pojawienie się miało uzasadnienie, że dajemy mu nadludzką moc rozwiązywania zagadek pojawiających się w scenariuszu, ratowania Postaci Graczy z opresji i ułatwianie im podejmowania decyzji. Uzasadniam pojawienie się "wszechwiedzącego" tylko wtedy, gdy drużyna utyka w martwym punkcie i tylko w celu delikatnego naprowadzenia ich na rozwiązanie, choćby poprzez zaproponowanie burzy mózgów. Niestety spotkałem się z drużynami, które wykorzystują ten mechanizm, wiedząc że jeśli przez odpowiednio długi czas nie znajda rozwiązania, to MG im je podsunie, jak i z Mistrzami, którzy świetnie się bawią, tworząc zbyt trudne zagadki, które później rozwiązują prowadzeni przez nich BNi.

3. Zbyt Fajny

Ta kategoria jest najczęściej pomijana, a równie ważna. Podczas gdy nasza drużyna nosi wszystkie manele, które mogą się przydać - łomy, łopaty, zwoje liny, dziesiątki mikstur na każdy wypadek i setki innych drobiazgów, ten BN jest na to stanowczo zbyt fajny. On nosi tylko to, co będzie potrzebne. Zawsze sypie dowcipem, odpowiednim do sytuacji (bo MG zna tę sytuację zawczasu i może sobie te dowcipy przygotować), jest błyskotliwy, każdej nocy podrywa najładniejsza laskę, każdy chce się z nim napić, potrafi podprowadzić sakiewkę, tańczyć na królewskim balu i grać w kości z podejrzanym elementem. Jest po prostu tak fajny, jak każdy chciałby być. Zbyt fajny. 

Nikt inny z drużyny nie będzie tak fajny, jak ta postać, jak by się nie starał. To jej wszystko się uda, a dla graczy są testy do zdania. Etykieta, Taniec, Charyzma, Podrywanie, Wiedza... Gracz zawsze czegoś nie zda, podczas gdy Zbyt Fajny nie musi rzucać - jemu po prostu się to udaje. No i oczywiście nie ma żadnych wad, we wszystkim jest przynajmniej "niezły". 

Wprowadzenie do drużyny kogoś takiego jest przyjemne, niestety jedynie dla Mistrza Gry. Można ewentualnie pozwolić na przelotną znajomość z takim BNem, jeśli Gracze nie starają się o odgrywanie swoich postaci, o sprawianie, by były fajne, odgrywając jedynie sceny walki i niezbędne rozmowy. Fajny może im pokazać, że w RPG jest o wiele więcej momentów, w których można rozwinąć skrzydła. Jednak, kiedy Gracze zaczną stawiać w tej dziedzinie pierwsze kroki, warto Fajnego usunąć, by nie przyćmił poczynań Postaci Graczy. 

Podsumowanie

Często wpadamy w pułapkę Bohatera Niezależnego, którym po prostu chcielibyśmy pograć, którego faworyzujemy, który spełnia swoją rolę w konkretnej sytuacji, a później ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę, lub który po prostu odciąga światło reflektorów od Graczy. I nawet jeśli pamiętamy, by nie tworzyć BNa zbyt potężnego, zapominamy o tych nazbyt fajnych lub wszechwiedzących. I odwrotnie. Często nawet obdarzamy jedną postać wszystkimi przywarami, które omówiłem powyżej i tworzymy potworka, z którym nikt nie chce mieć do czynienia.

Jak to zmienić?

Daj im wady! Poważne! Takie, które zrównoważą zalety. Jeśli Potrzebujesz potężnego wojownika, który nie przyćmi poczynań Graczy, zrób z niego pijaka, który rzadko kiedy jest zdolny do walki i niezbyt często jest w pełni sił. Jeśli chcesz dać barwną postać, która jest przebojowa i "fajna", spraw by jednocześnie miała mroczny sekret (dręczenie zwierząt czy donosicielstwo), albo coś co ją ośmieszy (boi się pająków i ciemności / dłubanie w nosie i zjadanie glutów / impotencja), lub niech będzie zarozumiała ponad miarę tak, by trudno ją było na dłuższą metę tolerować. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz