wtorek, 22 marca 2022

Eksploracja Podziemi

Myślę, że możemy się zgodzić co do tego, że eksploracja podziemi - czy to krasnoludzkiej kopalni, czy tajemnej świątyni, czy podmiejskich kanałów, czy też goblińskich grot to stały element każdego RPG w klimatach fantasy. Łażenie po lochach jest zwyczajnie fajne i klimatyczne, dlatego lubię zarówno grać w takie przygody, jak i je prowadzić. Aby jednak nie każde podziemia wyglądały tak samo i były w ten sam sposób odbierane przez graczy, trzeba pamiętać o tym, by do klasycznej mapy stworzyć także opis i dużo detali. Oto "czeklista", którą warto się posłużyć podczas tworzenia mapy (umieszczając notatki na mapie nie będziemy musieli o nich pamiętać)  i podczas prowadzenia samej przygody w podziemiach.

  • Natężenie światła. O tym przeważnie pamiętamy. W znakomitej większości pomieszczeń jest ciemno, a drużyna niesie pochodnię lub latarnie, by oświetlać drogę tym postaciom, które nie widzą w ciemności. Światło jednak może inaczej się odbijać od różnych materiałów i w naturalnych jaskiniach, grotach czy wykopanych korytarzach ściany są raczej szorstkie i nie odbijają wiele światła, natomiast w świątyniach i grobowcach wyłożonych marmurem i ceramiką, będzie o wiele jaśniej. Wilgoć na ścianach także potrafi tworzyć złudne refleksy (a co dopiero podziemne jeziora). Odbite światło może także dawać refleksy różnych kolorów.
  • Widoczność. Na to składa się nie tylko oświetlenie. Warto pamiętać, czy gdzieś nie unosi się kurz, dym, pył, czy coś się nie osypuje. To dość powszechne w podziemiach (zależnie od ich typu).
  • Oddychanie. Ilość tlenu może być różna w różnych częściach kompleksu. Czuć najróżniejsze zapachy - od wilgoci po siarkę. Zapylone i zadymione pomieszczenia mogą się okazać trudną drogą nie tylko ze względu na widoczność, ale także na możliwość złapania oddechu (o czym MG zdają się nie pamiętać, gdy Gracze podkładają ogień pod goblińskie obozowisko w jaskini czy podpalając co się da, by zwiększyć ilość dostępnego światła). Są tu także trujące gazy.
  • Temperatura. To prawdziwa zmora podziemi - wszyscy są zgrzani i spoceni, by po chwili natrafić na lodowatą wodę kapiącą ze stropu. Opisy dotyczące trudności związanych z temperaturą bardzo wzbogacają podróże przez podziemia. Szczególnie, jeśli w drużynie jest ktoś, kto lubi chodzić w pełnej zbroi - ten będzie się męczył.
  • Ukształtowanie terenu. Ze zdziwieniem stwierdzam, że bardzo wielu Mistrzów Gry zupełnie o tym zapomina, rozgrywając podziemia niczym labirynt w grze komputerowej. O ile czasem pamiętają jeszcze o jakichś schodach czy ogólnie różnicy poziomu (czyż wielka grota, przez którą raz przechodzimy dołem, by później znaleźć się u wylotu korytarza pod samym stropem i prześlizgiwać się do kolejnego przejścia wisząc pod sufitem nie jest ciekawym miejscem?), o tyle nie biorą pod uwagę, że mało który naturalny korytarz biegnie poziomo. Jeśli chodzi o jaskinię, czy nawet kopalnię, różna jest wysokość pomieszczeń i korytarzy. Niektóre mają wysokość metra i biegną dość stromo w dół, tak że jedyną drogą jest ześlizgnięcie się nogami do przodu. Są korytarze tak nierówne, że drużyna cały czas się potyka, uważając jednocześnie, by nie huknąć głową o jakiś nawis. To najbardziej naturalne utrudnienie podczas walki w podziemiach (metr wysokości to żadna przeszkoda dla goblina czy wielkiego szczura, natomiast gracz, nawet z krótkim mieczem będzie miał problemy), a wielu Mistrzów Gry zupełnie je ignoruje. 

Podsumowując - różnicujcie swoje podziemia. Zróbcie z nich naprawdę niegościnne miejsca, jeśli takie mają być. Nie każda przygoda tego typu musi być tylko labiryntem z pułapkami, wrogami i skarbem na końcu. Niech Gracze poczują, że wchodzą do kopalni, a nie do piwnic pod zamkiem. Niech wiedzą, kiedy są w lochach, a kiedy w jaskini. 

Postanowiłem napisać ten tekst po tym, jak moi Gracze uznali, że pragną eksplorować podziemia niczym epiccy bohaterowie, o których zasłyszeli. Znaleźli starą kopalnię, opuścili się do szybu i zwiedzali. Było to zaledwie kilka korytarzy, głównie pustych, ale a to bardzo dokładnie i ze szczegółami opisanych. Spędzili tam prawie całą sesję i wyszli zadowoleni, mimo, że właściwie nic nie odkryli, nie znaleźli i z nikim nie walczyli, Ale wyszli brudni, podrapani, z siniakami i zmęczeni jak diabli. Takie sesje też są potrzebne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz