wtorek, 15 lutego 2022

Opowiadacze

W swoich rozważaniach, dotyczących tego, co zmieniło się w RPG na przestrzeni tego ćwierćwiecza (o rany, już sporo ponad), kiedy to miałem z nimi stały kontakt, oraz tego, dlaczego jestem często postrzegany jako "Mistrz Gry Starego Typu", czy "RPGowy dinozaur" dotarłem do jednej z najbardziej widocznych cech. Widocznych dla Gracza, bo najwyraźniej sam nie miałem pojęcia, że ta różnica istnieje. 

Otóż dawniej, za czasów moich początków, kiedy kształtował się mój "charakter Mistrza Gry", o wiele więcej uwagi poświęcało się opisowi. To przyjemność, czerpana ze słuchania opowieści i uczestniczenia w niej byłą główną wartością, jaką Gracze otrzymywali na sesji. Z moich obserwacji wynika, że już tak nie jest. I już mówię dlaczego.

  1. Gotowe moduły. Pisałem o nich w poprzednim poście. Rzecz w tym, że moduły te negatywnie wpływają z dwóch powodów. Po pierwsze, w mojej opinii Mistrzowie Gry nie czują się pewnie, kiedy prowadzą czyjś scenariusz. Nie są do końca przekonani co do tego, czy opisywana scena rzeczywiście wygląda tak, jak ją opisują i czy jakiś detal, który od siebie dołożą nie będzie stanowił niuansu, który zniszczy jakiś fragment przygody. Dlatego wolą ograniczać się ze "zbędnym" opisem. Dodatkowo, często prowadzony scenariusz jest ogólnie znany i Mistrz Gry nie widzi potrzeby opisywania miejsc, które Gracze odwiedzili, na przykład w innym scenariuszu tego samego autora (na przykład innymi postaciami).
  2. Znane miejsca. Podobnie, jak w punkcie poprzednim, Gracze trafiają do miejsca, w którym różne ich postacie bywały, więc Mistrz Gry go nie opisuje. Jestem zwolennikiem opisów i nawet jeśli ci sami Gracze, ale nowymi postaciami przybywają w to samo miejsce, opisuję je od nowa. Zmienia się bowiem nie tylko charakter miejsca, ale to, w jaki sposób dane postacie go odbierają. I ja chcę, by Gracze poczuli, że te postacie są tu po raz pierwszy. I to odegrali. A skoro tak, to i ja muszę to odegrać. I nie ma drogi na skróty.
  3. Ilustracje. Obrazek, który pokazuje jakiś fragment gry, postać, miejsce czy przedmiot, to wspaniały rekwizyt, który może zwiększyć imersję. Wspomóc opis, a nie zastąpić. Dlatego zawsze, gdy pokazuję Graczom jakieś grafiki, najpierw opisuję. Nie omijam tego fragmentu, chyba, że istotne jest pominięcie opisu (gdy Gracze stoją przed wieloma podejrzanymi, pokazuję im te kilka czy kilkanaście zdjęć, żeby nie sugerować tego, czego widzieć nie powinni i nie zapomnieć o jakimś detalu). 
  4. Figurki. To wspaniała pomoc, która doskonale sprawdza się podczas reprezentowania pola bitwy, ale pamiętać należy, że to tylko pomoc. Wciąż najważniejszy jest opis, inaczej RPG zamieni się w grę strategiczną, w której ruszamy pionkami, rzucamy kostką i odczytujemy rezultaty. Nie o to w tym chodzi. Dlatego właśnie figurek używam jako dodatku, który pokazuje sytuację w bardziej jasny sposób, by uniknąć nieporozumień o charakterze werbalnym, a nie jako zastąpienie opisu walki. To szczególnie ważne, by nie zapominać o opisie, kiedy mamy do śledzenia figurki, kostki i zasady.
  5. Mapy. To także rekwizyt. Jeśli Gracze mają mapę, mogą z niej korzystać. Jeśli Gracze znają topografię terenu, po którym się aktualnie poruszają, mogą z niej korzystać. Sama podróż jednak wymaga opisu, a nie poruszania się po mapie. Nawet, jeśli to podróż na drugi koniec miasta. 
  6. Zasady. Trochę pisałem już o tym w punkcie 4, ale wspomnę raz jeszcze - rola MG nie ogranicza się do kontrolowania zasad i sędziowania, bo Gracz wie lepiej, że trafił. To nie zawsze oznacza, że trafił (choć przeważnie powinno). Mistrz Gry (a czasem Gracz) opisuje co się dzieje, na podstawie rzutu kostką (czy innych mechanik), ale sama mechanika nie oznacza działania. Znów - to nie gra planszowa. Mistrz Gry to osoba, obdarzona zaufaniem, która jest obligowana do tego, by tworzyć opowieść dla swoich Graczy. Jeśli jej ufacie, to pozwólcie jej robić swoje. Zaufajcie, że będziecie mieli więcej przyjemności, jeśli stanie się tak, jak mówi Mistrz Gry, a nie tak, jak "wymaga tego podręcznik". Wiem, że bardzo wiele osób oburza się na te słowa (bo wielokrotnie to testowałem), ale tak, jak twierdzą niektórzy nauczyciele "dzwonek na przerwę jest dla mnie, a nie dla Was", tak "zasady RPG są dla Mistrza Gry, a nie dla Graczy". Mistrz Gry nie powinien swego prawa do naginania zasad nadużywać tak, by kiedy to robi, Gracze wiedzieli, że jest ku temu dobry powód. 

Kiedyś Mistrz Gry był bajarzem. Ceniło się go za opowiadanie, za umiejętność zaciekawienia interesującą historyjką, za to, że był centralnym punktem rozgrywki - to odróżniało RPG od innych gier. W dodatku MG był bezstronny. Teraz gry są zunifikowane, młodsi Gracze cenią zasady, które obowiązują w wielu systemach i settingach. Rywalizują między sobą w "przechodzeniu" znanych scenariuszy. Wykorzystują błędy (exploity) w zasadach i grają w RPG tak, jak w planszówki, nie zważając na kontekst i skupiając się na zasadach. Tracąc część przyjemności z tego, co stanowi największy atut (i największy wyróżnik) Gier Fabularnych.

PS:
Zdarzało mi się grać w RPG na długim spacerze. Grupa liczyła 5 osób (plus Mistrz Gry) i chociaż nie umiem prowadzić w takich warunkach, jako Gracz skupiałem się na długich opisach (i opowieściach), snutych przez Mistrza Gry. Wspaniała rozrywka.

PS 2:
Na ostatniej sesji nagiąłem zasady dla Gracza, tylko po to, by przeżył. Nawet nie jest świadomy. Później nagiąłem je w drugą stronę, by nie było za łatwo. Dlaczego? Żeby Gracz nie miał fałszywego przekonania, że z tego typu przeciwnikiem poradzi sobie bez trudu i... nie zginął na następnej sesji, kiedy ten przeciwnik znów się pojawi. Dla dobra opowieści. Czy mogłem go zabić? Jasne! Wiedziałby nawet, że to jego wina. Czy dałoby to nam frajdę z Gry? Cóż - reszta drużyny nie miałaby przyjemności z grania bez Niego, a on z grania inną postacią w tę konkretną grę, więc nie - zero frajdy. Ale byłoby "uczciwie". Wybrałem frajdę.

4 komentarze:

  1. "Na ostatniej sesji nagiąłem zasady dla Gracza, tylko po to, by przeżył. Nawet nie jest świadomy. Później nagiąłem je w drugą stronę, by nie było za łatwo. Dlaczego? Żeby Gracz nie miał fałszywego przekonania, że z tego typu przeciwnikiem poradzi sobie bez trudu i... nie zginął na następnej sesji, kiedy ten przeciwnik znów się pojawi. Dla dobra opowieści. "

    To jest trochę tak, że bohatersko rozwiązujesz problemy nieznane w wielu współczesnych mechanikach. Istnieje od przynajmniej dwóch dekad wiele takich, w których nie trzeba naginać zasad dla gracza, żeby jego postać przeżyła, bo zasady pozwalają na takie wysterowanie sytuacją, by móc pozostawić tę decyzję graczowi. Jednocześnie nie oznacza to, że jest łatwo i bez konsekwencji, tylko że na rodzaj tych konsekwencji gracz ma wpływ a także przynajmniej współdecyduje o charakterze dramatycznego poświęcenia czegoś, żeby określoną konsekwencję (np. śmierć postaci) złagodzić. Więc MG nie musi oszukiwać za zasłonką ani po to, żeby postać przeżyła wbrew zasadom, ani przeciwnie, zwiększać ukradkiem odporność przeciwnika, żeby "nie było za łatwo", bo dramaturgia i poświęcenie z jednoczesnym poszanowaniem woli współgrających są wpisane w zręby mechaniki.

    "Teraz gry są zunifikowane, młodsi Gracze cenią zasady, które obowiązują w wielu systemach i settingach. Rywalizują między sobą w "przechodzeniu" znanych scenariuszy. Wykorzystują błędy (exploity) w zasadach i grają w RPG tak, jak w planszówki, nie zważając na kontekst i skupiając się na zasadach."

    A to wiesz skąd? Bywasz na konwentach, grasz tam, prowadzisz? Uczestniczysz w dyskusjach RPG-owych w mediach społecznościowych? A nawet jeśli jesteś mocno zaangażowany w oba powyższe i obserwujesz tam wyraźnie zjawiska, o których wspomniałeś (ja obserwuję raczej rzeczy przeciwne, bardziej świadome granie, ale fakt, na konwenty nie jeżdżę), to czy przypadkiem nie wyciągasz pochopnych wniosków z niewłaściwej próby (szacuję, że większość graczy, to osoby, które interesuje tylko granie we własnym, zaprzyjaźnionym gronie a nie p...e o tym, czy granie z obcymi na jakichś zjazdach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na wstępie, dzięki za konkretny komentarz.

      1. To jest przykład. Tak się zdarza. Jeśli uważasz, że to było "bohaterskie rozwiązanie problemu..." to znaczy, że nie bardzo zrozumiałeś wydźwięk tego posta. Stało się tak, jak się stało, Gracz zrobił co zrobił, ja to puściłem w toku sesji i postanowiłem jakoś to zbalansować. Nie mówię, że tak trzeba. Mówię, że tak można.

      2. Pisze o tym, co zaobserwowałem w grupie osób, które grają nie tylko w zamkniętym gronie (do którego nie mam dostępu) i osób, które udzielają się publicznie. To, czy ta próba jest "właściwa", to inna kwestia, natomiast jest tak samo dobra, jak Twój szacunek, że większość gra w swoim towarzystwie. Inna sprawa, że wiele osób grających w swoim towarzystwie nie jest zainteresowanych wszelkimi wynurzeniami na temat RPG na blogach, czyli także tutaj.

      Ja rozumiem, że czasem kusi, by komuś pocisnąć w sieci, ale...

      Nie wiem też, czy zauważyłeś, że nigdzie nie napisałem, że mój styl jest lepszy. Mnie pasuje bardziej - to prawda. Namawiam każdego, kto nie próbował do zagrania "po staremu" (jak ja to nazywam) i zaangażowania się w system niezunifikowany. Po to, by sprawdził, czy nie będzie fajnie. Nie dlatego, że tak trzeba, że tak jest lepiej, czy że to w jaki sposób bawi się swoimi zabawkami jest złe.

      Generalnie, RPG to sposób na spędzanie czasu i hobby. Jeśli ktoś uważa, że trzeba przyspieszać, bo szkoda mu czasu... cóż - to chyba nie bardzo rozumie pojęcie hobby. Na hobby nigdy nie jest szkoda czasu, bo to sposób na spędzenie czasu. Daję rady, dotyczące tego, czego można spróbować, by mieć więcej frajdy ze swojego hobby. Te rady polegają na moim długoletnim doświadczeniu związanym z obcowaniem z grami fabularnymi - wieloma systemami, wieloma grupami, jako gracz (u różnych MG), jako MG (z różnymi graczami). Sam próbowałem wielu rzeczy, których nie znałem, część z nich mi nie podeszła, część zaadaptowałem do swoich potrzeb.

      I tak, zauważyłem już, że czasy są takie, że doświadczenia się nie ceni, a każdy uważa, że zjadł wszystkie rozumy i wie lepiej. Są ludzie, którzy chętnie się kłócą z opiniami, które nawet za bardzo ich nie dotyczą, a których często nie rozumieją. Ktoś powie "Jeśli jadasz tylko pistacjowe, to spróbuj truskawkowych" i zaraz dyskusja "ja jadam truskawkowe i pistacjowe są lepsze, poza tym bardziej na czasie, a truskawkowe, to już za komuny były. Teraz jada się inne smaki. A w ogóle skąd pomysł, że inni ludzie nie próbowali truskawkowych? Robiłeś jakieś badania, bo ja myślę, że truskawkowe, to wiele osób nawet w domu robi i nie musi kupować". Jeśli uważasz, że moja opinia na temat tego, w co mi się lepiej gra, a czego część grających już nawet nie zna Cię nie dotyczy, to ten tekst nie jest dla Ciebie i tyle. No harm done. Nie zgadzasz się z moimi obserwacjami, bo masz inne? Cóż mogę powiedzieć poza tym, że cieszę się, że wiele osób miewa różnorakie obserwacje. To krzepiące, bo obserwując media społecznościowe i te niespołecznościowe odnoszę wrażenie, że mało kto ma jakieś spostrzeżenia czy opinie.

      Usuń
  2. "Wiem, że bardzo wiele osób oburza się na te słowa (bo wielokrotnie to testowałem)"

    Tak, potwierdzam. Możesz mnie dołożyć do próby testowej :). Co ciekawe, podejrzewam, że możemy być w podobnym wieku, ale twoje tezy raczej mnie nie przekonują.

    "Nie wiem też, czy zauważyłeś, że nigdzie nie napisałem, że mój styl jest lepszy."

    Nigdzie wprost, to prawda, ale czuje się z argumentów ten punkt widzenia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Każdy gra inaczej. I to dobrze. Ja pokazuję, jaki jest mój ulubiony "styl", a wielu próbowałem. Nic dziwnego, że z tekstów czuć co ja najbardziej lubię i do czego zachęcam. Problem w tym, że komentującym się wydaje, że uważam to za jedyne słuszne podejście i próbują z tym polemizować, a w tym kontekście nie ma z czym.

      Sam pomysł na bloga powstał, kiedy okazało się (co było dla mnie zaskoczeniem), jak wielu ludzi gra w coś, co ja zawsze uważałem za uproszczenie i nie ma o tym pojęcia. Kiedy stykałem się z takimi ludźmi na żywo, grałem z nimi, mistrzowałem, okazywało się, że oni nie wiedzieli, że w ogóle można inaczej, albo grali kiedyś tak, ale "chyba ze słabym mistrzem Gry, bo było kiepsko, a teraz było super". Dlatego namawiam, żeby dać się ponieść, zagłębić, odejść od sztywnego trzymania się zasad a skupić na tworzeniu opowieści. Przy dobrym Mistrzu Gry to daje naprawdę dużo frajdy.

      Natomiast nadal - nigdy nie mówiłem i nigdy nie zamierzam mówić nikomu, że niewłaściwie bawi się w RPG ze swoimi znajomymi - jeśli ktoś lubi spędzać czas w ten sposób i daje mu to frajdę, to przecież tylko to ma znaczenie.

      Wszelkie próby namówienia mnie, że powinienem zagrać inaczej też są trochę nietrafione - grałem sporo, w różne systemy, z różnymi Mistrzami Gry, w różnych drużynach, sprawdziłem różne style grania, mistrzowania - mam dość bogate doświadczenie (choć nie umniejszam tu doświadczeń innych osób - pewnie jest olbrzymia grupa, która grała więcej niż ja) i wiem co mi pasuje. Jeśli ktoś czyta mój tekst i także wie, co mu pasuje, niech to napisze, ale bez "lepiej jest nie robić tego tak jak ty, tylko tak jak ja".

      Na koniec dodam, że nie jestem dziennikarzem śledczym i moje blogi mają to do siebie, że prezentują mój punkt widzenia, który niejako z definicji jest nieobiektywny (inaczej nie byłby puntem widzenia). Czemu więc Was, komentujących (staram się nie wrzucać tu nic nie wnoszących komentarzy typu "fajny post") dziwi to, że prezentuję tutaj myśl, faworyzującą mój ulubiony styl grania?

      I dzięki za komentarz, ale jak wynika z tego co napisałeś, "moje tezy" raczej nie są kierowane do Ciebie. Ty masz ugruntowane zdanie, a skoro jesteśmy w podobnym wieku i mamy podobny staż, prawdopodobnie wypróbowałeś i inne sposoby, poza swoim ulubionym. Po co miałbym Cię namawiać, żebyś spróbował czegoś, czego już próbowałeś? Z Tobą prawdopodobnie mógłbym podyskutować na konkretniejsze tematy, ale to raczej nie na łamach bloga.

      Pozdrawiam.

      Usuń