wtorek, 8 lutego 2022

Dlaczego nie gram w gotowe moduły

Właściwie post powinien brzmieć "dlaczego Wy gracie w moduły", bo właśnie nad tym długo się zastanawiałem, ale Wy to wiecie, a piszę do Was, zatem napiszę dlaczego mnie nie przypadły do gustu. Zacząć jednak muszę od powodów, dla których Wy je wybieracie, by lepiej wyjaśnić czemu te właśnie powody nie są dla mnie. 

  1. Szybko. To pierwsza odpowiedź, jaka się pojawia - że można w nie zagrać szybko. I jestem bardzo zdziwiony. Aby poprowadzić moduł, trzeba go w całości przeczytać, przynajmniej dwa razy. Później trzeba połatać dziury, upewnić się, że dobrze zrozumiało się intencję autora, zastanowić co może pójść nie tak, podmienić detale, by lepiej pasowały do Graczy (jeśli ich znamy)... To dużo roboty. W moim odczuciu znacznie więcej niż przygotowanie scenariusza.
  2. Pomysłowo. To, że ktoś za nas wymyślił setting, BNów, lokacje i całe tło wydarzeń, a następnie skomponował opowieść, którą my mamy poprowadzić oznacza dla mnie tyle, że mam działać wedle czyichś ścisłych wytycznych. Mam być arbitrem, a nie kreatorem, kiedy kreowanie tej alternatywnej rzeczywistości to dla mnie najprzyjemniejsza część procesu. Rozumiałbym, gdyby sytuacja dotyczyła ludzi bez wyobraźni. Ale przecież Mistrzowie Gry i w ogóle ludzie zajmujący się RPG to ludzie pomysłowi i kreatywni. Dlaczego więc wolą te ograniczenia?
  3. Brak Odpowiedzialności. Spotkałem się także z taką opinią, że Mistrzowie Gry nie chcą świecić oczami przed Graczami, kiedy popełniają błędy. Lepiej im rozłożyć ręce i powiedzieć "sorry, tak napisał autor scenariusza". Dlatego pisałem o łataniu dziur. Jeśli je widzę, łatam - czy w kupnym module, czy we własnym scenariuszu. Jeśli nie widzę, to mogą one popsuć grę. Jaka różnica z czyjej winy? Ja nie chcę, żeby gra była popsuta, a nie upewniam się, że nie została popsuta przeze mnie.
  4. Konkurencja. Plusem kupnego modułu jest to, że jest on szeroko znany. Oznacza to, że wiele osób go prowadzi, wiele drużyn rozgrywa. Osoby, które się nie znają mogą więc wymieniać się doświadczeniami na jego temat, bez konieczności publikowania własnego scenariusza. Dla mnie co prawda nie było to nigdy istotne, ale wiem, że są ludzie, którzy lubią dzielić się dokonaniami. Również czynnik rywalizacji, zdrowej konkurencji może mieć znaczenie, chociaż ja uważam, że głównym celem RPG jest przyjemność z grania, nie zaś osiągnięcie jakiegoś rezultatu.
Te czynniki dostrzegłem. Jeśli istnieją inne, o których się nie dowiedziałem, podzielcie się nimi, proszę, w komentarzach. Być może któryś z nich mnie przekona.

Tymczasem jestem na etapie, gdzie wolę samodzielnie napisać scenariusz przygody (przeważnie kampanii, zwracając uwagę na długość danej przygody), wylosować postacie (te dwa punkty można też zamienić miejscami), a następnie szczegółowo tworzyć plan każdej sesji polegając na dostępnych danych, zachowaniu Graczy, możliwościach i potrzebach. Mnie, to że jestem całkowicie panem sytuacji, daje ogromny komfort psychiczny, który przekłada się na przyjemność płynącą z sesji. A o przyjemność mi chodzi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz