wtorek, 11 stycznia 2022

Jak poprowadzić ciekawą powolną sesję

Czasem wypada poprowadzić powolną sesję. Nie chodzi mi tutaj o sesję z zagadkami, ale po prostu sesję, która uzmysłowi Graczom ogrom świata, upływający czas lub zwyczajnie pozwoli Mistrzowi Gry na przygotowanie gruntu do sesji właściwej (przeważnie ostatniej w danej części scenariusza). Czasem jest to także wybieg stosowany, by z różnych powodów "zmarnować czas" na sesji. Właśnie - Twoi Gracze nie powinni mieć wtedy poczucia zmarnowanego czasu! Aby to osiągnąć, sesja musi przynajmniej wyglądać, jakby była przygotowana.

Nie oszukujmy się - co jakiś czas Mistrzowi Gry zdarza się przyjść na sesję bez porządnego przygotowania. Aby nie zepsuć efektu, musi czasem zablefować, zagrać bezpiecznie i zrobić dobre wrażenie. Ja co prawda dawno nie miałem sytuacji, w której byłem nieprzygotowany, ale kiedyś mi się to zdarzało (i pewnie nie raz zdarzy), więc wiem jak sobie z tym radzić. Dodam, że moi Gracze niezbyt często orientują się które sesje (albo ich elementy) są "wypełniaczami".

Wypełniacze


Aby dobrze udawać, musisz zbudować nastrój i sypnąć detalami. To najlepsza metoda. Jeśli chcesz, by Gracze przywiązali większą wagę do przebywanej właśnie podróży, wystawiali warty, dokładnie opisywali sposób, w jaki rozbijają obozowisko na noc, w pewnym momencie weź jednego z Graczy (jeśli któryś ma szósty zmysł, lub podobną zdolność - wybierz tę postać) i szepnij mu, że ma wrażenie, że ktoś ich śledzi. To załatwi sprawę.

Kiedy bohaterowie podróżują przez tereny raczej monotonne, opisz jakiś przykuwający uwagę detal. Pozwól im go zbadać. Pozwól wymyślić co mogą z tym zrobić. Samotna, w części wyburzona wieża na środku pustkowia to miejsce, które bardzo dokładnie przeszukają, a jeśli znajdą wejście do piwniczki, to na jej eksplorowaniu spędzą dużo czasu. Dodaj do tego ślady szponów wyżłobione w kamieniu i masz pamiętną sesję, nawet jeśli nie będzie w niej faktycznego potwora.

Nawet w "cywilizowanym" terenie możesz sypnąć detalami w jakimś szczególnym miejscu. Niech most, przez który Gracze się przeprawiają, z niewiadomych powodów będzie bez barierek. Do tego niech postacie mają wrażenie, że kołysze się w rytm ich kroków. Dodaj do tego podejrzane odgłosy, lub ślad wielkiej łapy na mulistym brzegu poniżej i masz fragment opowieści, którą później będą mogli się podzielić w pobliskiej karczmie. A może zdobyć więcej detali? A może skończy się to pobocznym wątkiem w stylu polowania na trolla? A może dzień wcześniej był już w mieście zabójca trolli? A co, jeśli nie wrócił z polowania? Nawet jeśli to tylko opowieści, to nie tylko ubarwią świat, ale pozwolą Graczom coś przeżyć... bez przeżywania tego. Bez ryzyka. 

Bez ryzyka


Właśnie to jest element, na który chciałem zwrócić szczególną uwagę - brak ryzyka. Takie sesje świetnie sprawdzą się w czasie, gdy Bohaterowie liżą rany po potyczce, którą przeżyli na poprzedniej sesji. Jeśli nie chcesz stosować przeskoków czasowych, a jednocześnie chcesz, by znali konsekwencję odnoszenia ran w czasie walki, taka sesja pomoże. Przyjrzyj się, jak zachowa się wojownik, któremu zostały dwa punkty życia, a który dowiaduje się o moście bez poręczy, pod którym prawdopodobnie mieszka "coś", albo na myśl o zwiedzeniu piwnicy, obok której widnieją ślady pazurów wyżłobione w litej skale. Niech to będzie coś nowego. A jednocześnie bezpiecznego - tylko niech Gracze nie mają o tym pojęcia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz