wtorek, 10 sierpnia 2021

Atrybuty Postaci, które pomagają Mistrzowi Gry

Dobry Mistrz Gry wykorzystuje każdą sytuację, każdą umiejętność, zdolność i element historii zawarty na kartach postaci swoich Graczy. Najprostszym bowiem sposobem na wciągnięcie Gracza w rozgrywkę i dostarczenie mu czegoś, co tylko jego postać potrafi jest wykorzystanie unikalnej, posiadanej tylko przez tego bohatera umiejętności. Czasem warto napisać fragment scenariusza, w którym dana umiejętność jest niezbędna - w ten sposób budujemy poczucie wartości Gracza. Nie ma bowiem nic lepszego niż poczucie bycia przydatnym w drużynie.

Istnieją jednak umiejętności, które same w sobie pomagają Mistrzowi Gry w prowadzeniu przygody. Dla mnie, najlepszą zdolnością, którą wykorzystuję na każdej sesji jest "dobry słuch". To wspaniałe narzędzie dla Mistrza Gry. Ilekroć muszę powiadomić drużynę o niebezpieczeństwie (słyszysz przyspieszony oddech za tymi drzwiami, chyba ktoś się tam czai), zaznaczyć, że ominęli jakiś fragment scenariusza (spod podłogi dobiega głuche dudnienie - gdzieś tu musi być zejście), dać wskazówkę (jego kroki oddalają się, a później słyszysz skrzypnięcie drzwi, których przecież w tym korytarzu wcale nie było), używam umiejętności tej postaci. Owszem - przydaje się to drużynie, ale ja dzięki temu mogę wprowadzać sporo elementów opisu, których w przeciwnym wypadku nie mógł bym zastosować (szum dużych skrzydeł nocą, gdzieś wysoko na niebie), a jednocześnie nie daje graczom jakiejś wielkiej przewagi, nie zmusza ich do działania i jest łatwo wytłumaczalne dlaczego tylko ta jedna postać może zauważyć (usłyszeć) jakieś detale.

Niejako pokrewną umiejętnością jest dobry wzrok (najczęściej wybierana), czy węch (tej nie wybiera prawie nikt). Można ich używać w podobny sposób i są bardzo przydatnym narzędziem w arsenale Mistrza Gry.

Inną grupą są umiejętności eksperckie, oparte na wiedzy. Bardzo konkretne, wąskie specjalizacje nie przydają się na co dzień, ale można je umiejętnie wykorzystać. Wiedza o architekturze przydaje się podczas poszukiwania tajnych przejść w starym zamczysku, wiedza z dziedziny geologii podczas penetrowania podziemnych korytarzy, a wiedza z dziedziny heraldyki pozwala lepiej pojąć stosunki i zależności panujące na dworze, kiedy drużyna bierze udział w balu u księcia. Umiejętności te pozwalają MG przemycić Graczom część informacji, które mogą okazać się przydatne, lub są po prostu uzupełnieniem i uzasadnieniem intrygi, na której oparta jest kampania.

Czerpanie do przygody z kart postaci to doskonały pomysł - Gracze wpisują tam rzeczy, których chcieliby używać. Warto jednak wiedzieć, że kiedy chcemy przemycić do Gry jakąś mechanikę, informację czy wydarzenie, możemy polegać na zestawie umiejętności drużyny. Ktoś z pewnością ma na karcie jakąś zdolność, która uzasadni nasze działania. Wystarczy jej poszukać, a na pewno się ją znajdzie. To właśnie dlatego zawsze trzymam karty Graczy przy sobie pomiędzy sesjami (nawet jeśli nie gramy u mnie) - chce mieć do nich wgląd i zaplanować sobie z których umiejętności skorzystam na najbliższej sesji. Każda unikalna umiejętność to skarbnica pomysłów, a jeśli to Gracz ją wymyślił, możemy być pewni, że będzie dumny z tego, że się przydała.

1 komentarz:

  1. Dlatego jestem ogromnym zwolennikiem czytania kart postaci przed każdą sesją. Wystarczy poświęcić na to dziesięć minut, z każdej z kart wynotować po dwa interesujące aspekty i w dogodnym momencie wprowadzić je na sesji. Świetnym przykładem niech będzie wysoka siła jednego z bohaterów, doceniona niespodziewanie w czasie królewskiego balu. Niby niesprzyjające okoliczności, ale wzmianka o tym jak służba chwieje się niosąc upieczonego dzika, i jak na ratunek rusza wspomniany bohater, samodzielnie dostarczając pieczeń do stołu możnych. Chwila pracy, masa radości dla gracza. No i idealna okazja na rozwinięcie tematu w np. ofertę jednego z możnych co do siłowania na rękę. Samograj.

    OdpowiedzUsuń