wtorek, 28 grudnia 2021

Planowanie sesji pod warunki

Zapewne wiele osób ze "starej gwardii" znajduje się w sytuacji podobnej do mnie - chcemy grać, ale nie mamy zbyt wiele czasu, by spotkać się na sesję. Jeśli dodatkowo nie przepadacie za graniem przez sieć, dochodzą kolejne trudności. Do tego wszystkiego panuje u nas zasada, że jeśli ktokolwiek jest nieobecny, nie gramy. Jeśli macie takie, lub podobne ograniczenia, zapewne wiecie, że wymuszają one pewne rozwiązania, o których Mistrz Gry musi pomyśleć zawczasu. Jeśli jesteście na progu czasów, gdy coraz trudniej umówić się na sesję, ta wiedza może być Wam niedługo potrzebna. Poniżej pokażę Wam na własnym przykładzie na jakie kompromisy poszedłem, by gra była możliwie płynna i dawała jak najwięcej frajdy.

Warunki


Jesteśmy dorosłymi (przynajmniej w kwestiach kalendarzowych) ludźmi, którzy mają życia, prace, dzieci i mnóstwo uwarunkowań. Jedynym dniem, jaki mogliśmy przeznaczyć na sesję był środek tygodnia. Oznacza to, że Gracze przychodzą po pracy i mają perspektywę wczesnego wstania dnia następnego. Spotykamy się około 18, ale efektywnie grać zaczynamy koło 19. Staram się zawsze skończyć sesję przed 23, zatem mamy 3 i pół godziny czasu gry. Niewiele.

Od mniej więcej 21.30 część Graczy jest zmęczona, zatem nie jest to dobry czas na spowolnienie akcji, ale tez nie powinno się wtedy dziać nic ważnego dla fabuły, bo koncentracja jest wtedy mniejsza. Końcówka sesji to zatem czas na przykład na znajdowanie przedmiotów - pobudzające, przyjemne zajęcie, przy którym ekscytacja rośnie, a trudno o jakiś niewybaczalny błąd.

Walka i inne ważne wydarzenia


Jeśli chcę rozegrać dłuższą walkę, muszę starać się umiejscowić ją w czasie pierwszej połowy sesji, a jeśli walka ma być naprawdę solidna (taka ponad 2 godziny), to powinna zacząć się zaraz na początku sesji. Dlatego właśnie często kończymy sesję tuż przed walką. Jeśli uda się tego dokonać tak, że Gracze nie będą się spodziewali walki "za najbliższymi drzwiami", to nawet lepiej. Czasem trzeba "oszukać" i przedłużyć, dodać kilka pomieszczeń, albo jakieś nieistotne (choć pozornie istotne) wydarzenie, by zużyć pozostały czas na sesji, zakończyć o czasie, a następną część rozpocząć niby nigdy nic i po 10 minutach przejść do sceny walki.

Co jakiś czas pojawia się konieczność wielkiej walki na zakończenie części, albo czegoś równie epickiego, czego przerwać nie sposób. Wtedy - trudno - moi Gracze zarywają część nocy i kończymy po 1 czy 2 w nocy. To jednak nie dzieje się często. To wymagający moment, bo żeby zmęczonych ludzi utrzymać na nogach trzeba włożyć sporo pracy. Walka nie byłaby ekscytująca bez opisów, które jednak wydłużają sesję. Sprawdzi się tu metoda złotego środka - tam gdzie możesz, tnij opisy. Tam, gdzie ma to znaczenie, wznoś się na wyżyny epiki! Ja przeważnie tnę większość opisów dotyczących BN, natomiast w przypadku Graczy opisuję te decydujące (na przykład jeden z Graczy nie może trafić swego przeciwnika. Opisuję jego uniki w sposób umiarkowany, natomiast trafienie, nawet jeśli to tylko draśnięcie, opisuję dokładnie. Inny Gracz trafia za każdym razem - opis jest krótki, ale ciosy którymi "kończy" kolejnych wrogów opisuję w pełni). Dodatkowo te ciosy, które ranią Graczy także opisuję, bo dodaje to dramatyzmu (wynikające z tego modyfikatory wplatam w opis). 

Nie każda sesja taka sama


Struktura sesji nie jest oczywiście stała. Od czasu do czasu trafia się jakaś walka (przeważnie mniej istotna) pod koniec sesji. Czasem walki nie ma wcale, jeśli wiem, że dopiero co była i niebawem będzie. Zdarzają się sesje, podczas których Gracze nieustannie spodziewają się walki, ale ona nie następuje. Co ciekawe - właśnie w czasie tych sesji wszyscy są w takim napięciu, że mogliby grać do białego rana, nie odczuwając zmęczenia. Adrenalina robi swoje. 

Nie przyzwyczajaj swoich Graczy do tego, że walka zawsze jest w pierwszej godzinie sesji, a po każdej walce jest spokój i czas na lizanie ran. Puść kiedyś drugą walkę w najbardziej niekorzystnym momencie, by wytrącić ich z pewności, że przejrzeli Twój plan gry.

Ja zwykłem czasem zarzucać Graczy kilkoma questami na raz. Czasem była szansa wykonać je wszystkie, czasem musieli wybierać. Szczególnie w Cyberpunku dobrze jest postawić Graczy w sytuacji, gdy wszystko dzieje się na raz. To zwiększa nie tylko tempo Gry, ale także realizm. 

Obserwuj swoich Graczy. Gdy widzisz, że tempo siadło i Gracze są ospali, albo jeśli panuje atmosfera chilloutu i wszyscy dobrze się z tym czują, nie podrywaj ich na siłę. Zwolnij. Może nie dogracie sesji do końca, tylko po prostu pogadacie chwilę. Może napijecie się piwka i pożartujecie. Czytaj grupę i pamiętaj, że od Twoich planów dotyczących gry, ważniejsze jest to, byście przyjemnie spędzili czas. Czasem można odpuścić, a czasem to gracze będą Cię ponaglać i pytać co dalej.

Problemy z timingiem


Wiem jednak, że rozpoczęcie dużej walki o godzinie 21.30 sprawi, że Gracze nie wzniosą się na odpowiedni poziom z opisywaniem, będą rozdrażnieni każdym gorszym rzutem i generalnie nie będą czerpać z tej części sesji tyle przyjemności ile powinni. Nie ma wiec sensu na siłę pchać ich w tym kierunku. Jeśli jednak do końca sesji pozostała godzina, Gracze chcą grać dalej, a Ty wiesz, że zaraz czeka ich wielka walka, która zajmie kilka godzin czasu gry (ale oczywiście nie możesz tego powiedzieć Graczom, którzy mogą myśleć, że uporają się z przeciwnikiem w kilka rund), odegraj z nimi przygotowania do walki.

Po pierwsze, rzuć im wskazówkę, że ta walka może być cięższa niż się wydaje. Może coś usłyszą. Może dojrzą przeciwnika. Może poczują drżenie ziemi i w ten sposób zorientują się, że wrogów jest więcej niż myśleli, albo że czai się na nic coś większego niż przypuszczali. Zasiej niepokój.

Po drugiej zainsynuuj, że każda możliwa przewaga będzie... przewagą na wagę złota. Niech zażyją eliksiry leczące i poprawiające zmysły. Zapytaj ich co mają na sobie - niech pozakładają zbroje, aktywują amulety. Zapytaj o cały ekwipunek i każ posprawdzać udźwig (a co za tym idzie tempo) - to sprawi, że Gracze zajmą się zdejmowaniem zbędnych bambetli z pleców i układaniem ich w ustronnym miejscu, by później po nie wrócić. 

Po trzecie, zapytaj w jaki sposób atakują. Daj im szansę stworzyć plan, lub chociaż jego zalążek. Gracze to chwycą, omówią. Nie dość, że to zużyje część czasu na sesji, to jeszcze przysłuchując się planowi, możesz dopasować do niego taktykę przeciwników. Oczywiście mam na myśli to, że jeśli plan jest dobry, spraw by nieźle się udał i Gracze mieli z tego satysfakcję. Jeśli plan jest zły, niech uda się tylko jakaś jego część, by Gracze mieli frajdę, ale jednak wyciągnęli wnioski. 

Po czwarte, chyba własnie zużyliście na te przygotowania godzinę (czasu realnego) i czas kończyć na dziś. Za tydzień przyjdzie pora na realizację planu i rozpoczęcie sesji od ataku i epickiej, długiej walki, której nie trzeba będzie przerywać. Gracze będą wypoczęci i pełni werwy. No i mają na co czekać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz