wtorek, 21 grudnia 2021

Zdrowy rozsądek, improwizacja i houserule

Mam wrażenie, że w ostatnich latach RPGowcy mają nieco mniej polotu, a nieco więcej kija w dupie. Wszystko musi mieć etykietkę, poparcie w zasadach (w podręczniku, lub dowolnym dodatku / "oficjalnej" książce rozgrywającej się w świecie gry), opinii osób trzecich. Mam wrażenie, że wszyscy grają w gotowe scenariusze, ale tworzyć je wolno jedynie "uznanym wybrańcom", jakby mieli jakiś certyfikat na nieomylność. Jakby tylko to, co oni stworzą było legalne w RPG.

A przecież RPG powstało po to, by improwizować. Pierwsze podręczniki były jedynie zestawem wskazówek dotyczącym tego, jak można dobrze się bawić. Obecnie wiele osób zachowuje się jak gestapo pilnujące przestrzegania reguł. Reguł, przypomnijmy, stworzonych przez graczy dla graczy. Jakby wszyscy startowali co najmniej w turnieju, gdzie wszelkie zasady mają być jednoznaczne i takie same dla każdej grupy. A tak nie jest.

RPG to gra, owszem, ale przede wszystkim zabawa. Celem RPG jest miło spędzony czas, a nie zabicie czarnego lorda na mrocznym zamku. Czemu ludziom tak bardzo przeszkadza to, w jaki sposób bawią się inni? Dlaczego wszystko musi być legalne, albo jasno określone jako houserule? Nie wszystko w RPG musi mieć łatkę.

Houserule to odgórna zasada, która zmienia regułę zapisaną w podręczniku. Wiele z podręcznikowych zasad jest jedynie wskazówkami (czasem jest to wręcz napisane), a zatem zastosowanie alternatywnej metody jest dopuszczone przez podręcznik i nie ma potrzeby określania tego w sposób pejoratywny (bo TY grasz inaczej, gorzej, nieprawidłowo). Houserule może zostać wprowadzone w celu uzupełnienia zasad tam, gdzie ich nie ma. Tutaj jednak pojawiają się często głosy "Ale w dodatku do kampanii z 98 roku był aneks, w którym wprowadzili zasadę dotyczącą magicznej fasoli i działała inaczej niż Twoja". Klapki na oczach i podążanie po śladach zabija RPG.

Osobiście nad zasady przedkładam zdrowy rozsądek. Jeśli zasady mówią, że złodziej może podkraść się do przeciwnika od tyłu, by zaatakować, to nie znaczy, że złodziej wejdzie do pomieszczenia, którego pilnuje strażnik, a następnie zaatakuje tegoż strażnika od tyłu tylko dlatego, że zasady nie mówią, że się nie da. A gdyby Gracz nie był złodziejem, ale właśnie strażnikiem, zadeklarowałby, że stoi na warcie i nagle ktoś zaatakowałby go z wnętrza pilnowanego pomieszczenia, to też tłumaczylibyście, że widocznie nie uważał i złodziej się przemknął? To, ze na coś istnieje zasada nie znaczy, że w sytuacji, gdy przeczy ona zdrowemu rozsądkowi nadal mam ją stosować.

Jeszcze inną rzeczą jest improwizacja. Jeśli akcja jest wartka, Gracze wkraczają w ciekawą sytuację i jeden z Graczy chce zrobić coś niekonwencjonalnego (nie tak, jak ja to sobie wymyśliłem) i mówi, że chciałby tego dokonać z pomocą danej umiejętności, talentu, cechy, wyposażenia, etc. a podręcznik takiej sytuacji nie przewiduje (na każdej sesji zdarza się kilka takich sytuacji, jeśli ma się do czynienia z kreatywnymi Graczami bez kija pełnego zasad w dupie), a nie przeczy to zdrowemu rozsądkowi, to proszę - niech działa. Rozwijał daną umiejętność, kompletował sprzęt i będzie miał dużo frajdy jeśli taka akcja się uda. A nawet jeśli się nie powiedzie, ale samo wymyślenie sposobu da mu satysfakcję, to dlaczego masz ograniczać ilość przyjemności na sesji? Dlaczego skazujesz Graczy na sztywne zasady. RPG z założenia miało stawiać na brak ograniczeń. 

Ja Wam radzę - grajcie jak chcecie. A jeśli tak zwana "brać RPGowa" krytykuje Wasze metody, zamiast dać Wam radę, przestańcie spowiadać się tej braci z Waszych sesji. Jeśli inni chcą się ograniczać - proszę bardzo. Jeśli dla kogoś granie zgodnie z zasadami to strefa komfortu, której nie chce opuszczać - proszę bardzo. Warto jednak przyjąć, że różni ludzie bawią się w różny sposób i to, że ktoś nie lubi buraków nie znaczy, że nikt nie powinien ich jeść.

I piszcie własne scenariusze. To daje dużo frajdy i rozwija. Nawet jeśli pierwsze opowieści nie będą takie super, jak te kupione w sklepie, to po jakimś czasie znajdziecie w nich to, czego nigdy nie odnajdziecie w produktach tworzonych przez innych autorów. Pamiętajcie też, że często jest tak, że własny scenariusz wyda wam się nudny, nieudany, zobaczycie w nim jakieś dziury i niedopracowane części... których Gracze w ogóle nie zauważą. Dla nich będzie on o sto procent lepszy, niż Wam się wydaje. Wiem co mówię, bo stworzyłem już setki opowieści dla moich Graczy i zawsze widziałem w nich jakieś wady i skazy. A Gracze i tak mieli ogrom frajdy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz