wtorek, 29 czerwca 2021

Co planuję w mieście

Kiedyś, gdy moi Gracze wchodzili do miasta, szedłem na żywioł. Miasto to miasto. Rozchodzili się więc po sklepach, odwiedzali miejsca, które potrzebowali odwiedzić i tyle. Nie było źle, ale każde miasto było właściwie takie samo. Teraz planuję moje miasta, dzięki czemu każde ma swój odrębny charakter i jest unikatowe i zapamiętane. W tym wpisie podpowiem Wam, jak to zrobić.

Planowanie Miasta


Zacznijmy od tego, że miasto powinno być zaplanowane. I kropka. Jego charakterystyka musi znaleźć się w scenariuszu lub w notatkach. A jeśli Gracze wracają do tego samego miasta, muszą pamiętać, że już tu byli (wspomnienia mogą być za to dobre lub złe). Ważne, by nadać miastu ogólny charakter:
  • Co zauważa się jako pierwsze po wjeździe do miasta? Może w bramie wiszą portrety poszukiwanych, a straż miejska dokładnie przygląda się twarzom wjeżdżających? A może pobierane są cła, a straż przeszukuje wozy i pakunki? A może wręcz przeciwnie - ziewający strażnicy prawie nie patrzą kto wjeżdża w obręb murów miejskich?
  • Czym pachnie? Jest zaduch? A może czuć smród ścieków? Ryb? Przygotowanego jedzenia?
  • Co słychać? Czy jest gwar, czy cisza? Czy słychać raczej rozmowy, uderzenia kowalskiego młota, czy syrenę okrętową z pobliskiego portu? 
  • Czy miasto wygląda na bogate? Czy mury i ulice są czyste, czy zaniedbane? Czy ludzie ubrani są dostatnio i czysto, czy może raczej na każdym kroku widać żebraków? Czy gród ma ogrody, czy jest raczej ascetyczny?
  • Czy uliczki są szerokie i jasne, czy wąskie i mroczne? Proste, prowadzone po łuku, czy stanowią chaotyczny labirynt, w którym zgubi się każdy przyjezdny? 
  • Jaki charakter ma miasto? Wyrosło obok portu? Może jest to miasteczko górnicze? A może mieści się na rozstaju dróg i czuć jego handlowy charakter? Czy jest ufortyfikowanym miastem garnizonowym, otoczonym palisadą, czy rozlewa się szeroko na przedmurzu? A może olbrzymia świątynia przyciąga wyznawców kultu z dalekich stron? 
  • Z czego dane miasto jest znane. Co przychodzi ludziom na myśl, kiedy wymieniasz nazwę tego miasta? Miasto uniwersyteckie? Główny port Imperium? Miasto pod wulkanem? Wielki stadion? Niech to będzie wszechobecne w opisie miasta, niech tak samo o tym miejscu zaczną mówić Gracze. 
Powyższe sprawia, że miasto staje się obiektem osadzonym w świecie, a nie jedną z wielu osadą ludzką, w której Gracze uzupełnią wyposażenie, wyśpią się, wyleczą i sprzedadzą łupy.

Budynki w Mieście


Jeśli miasto należy do kategorii Duże Miasto, Stolica Okręgu itp., to prawdopodobnie ma wszelkie rodzaje budynków i usług, jakie drużyna może chcieć odwiedzić - kilka kościołów, ratusz, garnizon, targ, specjalistyczne sklepy, karczmy wszelkiego autoramentu, siedziby gildii i co jeszcze przyjdzie im ochota odwiedzić. Jeśli miasto jest jednak niewielką wioską, warto wynotować sobie (albo rozrysować) z jakich budynków się składa. Ta druga możliwość przydawała mi się zawsze w przypadku miasteczek w systemie Deadlands - Martwe Ziemie. Dlaczego?
  • Poczta - oznacza, że dotarła tu już oficjalna władza federalna. I telegraf.
  • Saloon - jest w prawie każdym, nowopowstałym mieście,
  • Hotel - bo saloon nie służy jako miejsce na nocleg,
  • Barber - tworzy klimat,
  • Rusznikarz - to oczywiste,
  • Sklep ogólnobranżowy - pierwszy sklep, centrum życia (poza saloonem) danej miejscowości,
  • Kościół / kaplica - często poza miastem,
  • Biuro Szeryfa - ważne miejsce ze względów oczywistych,
  • Dom Uciech - świadczy o tym, czy okoliczni mężczyźni przyjeżdżają do miasta, czy też wyjeżdżają z miasta (do innego miasta, które dysponuje tym przybytkiem), w czasie wolnym,
  • Sklepy inne (miasto jest na tyle duże, że wyżywi kilku sklepikarzy i ma bardziej skonkretyzowane potrzeby),
  • Szkoła - czy dzieciaki jeżdżą do szkoły do innego miasta, czy inne dzieciaki przyjeżdżają tutaj? Często szkoła mieści się poza miastem, jak kościół. Czasem nawet w sąsiedztwie Domu Bożego.
  • Bank - jeśli jest bank, to większe miasto, więcej szeryfów i ochrony...
  • Stacja kolejowa / Stacja Dyliżansów - możliwość przyjazdu i wyjazdu. Jeśli są, przejezdnych jest więcej, można zdać się na konkretne godziny (napisać scenariusz o kimś, kto przyjechał dyliżansem),
  • Targ końmi - inna możliwość wyjazdu z miasta. Na dalekim i dzikim zachodzie raczej nikt nie podróżuje pieszo,
  • I inne: Redakcja gazety? Zakład produkcyjny? Tartak? Kowal? Biuro księgowe? Zarząd pobliskiej kopalni? Szpital?
Myślę jednak, że tworząc miejscowości, w których część budynków jest, a części nie (Bank, Panie? A na cóż nam bank? Jak ktoś potrzebuje do banku, to jedzie tą drogą i nazajutrz jest w mieście obok, a tam mają, Panie, prawdziwy bank. Piękny, marmurowy...) tworzymy koloryt i... dodatkową przygodę.

Pisanie pod Graczy


Kiedy planuję wizytę Graczy w jakimś mieście, staram się przewidzieć gdzie wpierw skierują swe kroki i opisuje co widzą po drodze. Kilka charakterystycznych punktów, rzucających się w oczy miejsc i budynków, które zapamiętają, a jednocześnie będą mogli wykorzystać, gdyby przytrafiła im się jakaś przygoda, które będą mogły stanowić tło jakiejś akcji. Może to być charakterystyczny szyld, fontanna, tajemnicze przejście, w którym na chwilkę się zgubili, żebrak o głębokim głosie. Coś, co sprawi, że poczują się inaczej niż do tej pory, że złapią garść detali dotyczących charakteru miasta.

Jeśli wiem, że Gracze przetną miasto, by dostać się do przeciwległej bramy, staram się im podrzucić kilka pretekstów do zatrzymania się - przygotowuję sobie 3 różne miejsca, przez które będą przechodzić i nie muszę ich improwizować. Co więcej, kiedy będą wracać tą samą drogą, wystarczy jak im opiszę co się zmieniło w tych miejscach, by oddać upływ czasu.

Na przykład: Za pierwszym razem Gracze jadą zimą, opisuję więc targ, przez który przechodzą rozchlapując nogami zmarznięte błoto i zatykając uszy od wrzasków sprzedawców futer, pułapek na niedźwiedzie, pledów i namiotów. Wracając, mijają to miejsce wczesną wiosną, oganiając się od much siadających na wyłożonym prosto na drewnianych stolikach mięsie, chłonąc delikatny zapach rozkładu i marząc wprost o szklaneczce dobrze schłodzonego napitku.

Ostatnio, gdy moi Gracze przejeżdżali przez wyludnione miasto, po krótkim opisie całości, skupiłem się na opisie 3 mijanych budynków. Najpierw był to zwykły dom, pierwszy napotkany. Otwarte drzwi, naderwana okiennica głucho uderzająca o framugę okna, jakieś przewrócone krzesło walające się w progu. Później był cuchnący śmiercią szpital, walające się w ciemnym przejściu krwawe strzępy szmat, bandaży, gazików. Jakaś nie do końca spakowana walizka, której rączka najwyraźniej nie wytrzymała ciężaru, porzucona w głębi korytarza. Na koniec zamknięty na głucho, dom publiczny. Zatrzaśnięte okiennice, zabite od środka deskami i niewielka smuga dymu, dobywającego się z komina, świadcząca o tym, że ktoś przetrwał. Ale nie był na tyle głupi, by odpowiadać na nawoływania i walenie do drzwi. Te trzy opisy wystarczyły, by pokazać miasto, bez konieczności rozdrabniania się, improwizowania wszystkiego co widzą Gracze i zwiedzania. Mimo to, przejście przez miasto nie pozostało bez echa i zajęło na sesji wystarczająco dużo czasu, by nie stanowić jedynie sztucznego tła.


Spędzając czas na planowaniu miasta, Mistrz Gry oswaja się z nim. Wie o nim cokolwiek, jest przygotowany i łatwo opisze wszystko inne, czego sobie nie przygotował, a co "wypłynęło" na sesji. Dokooptowanie zgrabnego opisu do istniejących elementów jest o wiele łatwiejsze niż osadzanie go w próżni. Sprawdźcie sami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz