wtorek, 23 marca 2021

Zasada trzech zmysłów

Zwykle, kiedy jako Mistrzowie Gry opisujemy jakąś scenę, posługujemy się wrażeniami płynącymi z dwóch podstawowych zmysłów - wzroku i słuchu. To, co postać widzi opisujemy zawsze (poza przypadkami szczególnymi, kiedy postać jest ślepa), chociaż zdarza się, że bohater nie widzi nic z powodu ciemności, mgły czy opaski na oczach. Mimo wszystko, napomykamy o tym. A zatem tego tematu wałkować nie będziemy. To, co postać słyszy, opisujemy prawie zawsze. Przeważnie jest to nam do czegoś potrzebne, albo zwyczajnie jest częścią opisu (trudno to pominąć w czasie rozmowy z BNami, czy podczas opisu czegoś hałaśliwego, albo kiedy dajemy Graczowi znać, że słyszy coś tam, gdzie powinno być cicho. O innych zmysłach wspominamy rzadko - tylko wtedy, gdy ma to znaczenie. Moim zdaniem jest to błąd - opisywanie wrażeń odbieranych przez inne zmysły może nie tylko mieć wpływ na poziom realizmu, ale budować nastrój sceny, a nawet całkowicie zmienić jej odbiór.

Brzmienie ciszy


Na początek zajmijmy się jednak bodźcami słuchowymi. Mistrzowie Gry opisują je, kiedy są istotne, ale tak na prawdę, nawet cisza może brzmieć różnorako. Zastanówcie się nad pojęciami:
  • całkowita cisza
  • cisza przed burzą
  • martwa cisza
  • magiczna cisza
  • niepokojąca cisza
To są zupełnie różne rodzaje ciszy.

Czy dany rodzaj ciszy spowodowany jest brakiem dźwięków, które powinny tam być? Czy postać słyszy swoje własne kroki? Oddech? Bicie serca? Czy cisza wydaje się nienaturalna? Czy powoduje dyskomfort? To wszystko są części opisu, które pomogą Graczom zdefiniować, o jaki rodzaj ciszy Wam chodzi.

Poza ciszą jest też cała gama stanów, które odbieramy jako ciszę.
  • cisza w kaplicy, kiedy tłum osób modli się, wstrzymując oddech
  • cisza we mgle, która tłumi dźwięki i mamy tylko poczucie, że one gdzieś tam są
  • cisza pogrążonego we śnie domu, kiedy czuć oddechy spokojnie śpiących osób i pomruk urządzeń domowych
  • cisza w mieście o trzeciej nad ranem, kiedy tak naprawdę wcale nie jest cicho, ale mamy takie wrażenie na zasadzie kontrastu
  • cisza na wsi, kiedy słychać świerszcze, cykady, odległe odgłosy zwierząt

Jest także sporo odgłosów, które są całkiem głośne, ale uważamy je w pewnych okolicznościach za ciszę:
  • szum wiatru, szelest liści
  • szemranie strumienia
  • krople deszczu rozbijające się o szybę
  • skrzypienie desek w starym domu

Używajcie opisów bodźców słuchowych nawet wtedy, kiedy wydaje się Wam, że to tylko cosza.

Inne zmysły


Mistrzowie Gry podczas "przypadkowych" opisów bardzo rzadko opisują bodźce odbierane przez inne zmysły. A przecież i tutaj warto coś dodać.

Zapachy są oczywiste i także powinny być uwzględniane - rzadko kiedy coś nie pachnie. Najczęściej w opisach pojawiać się będą:
  • zapachy roślin (kwiatów, ziół, rozgrzanej łąki, deszczu)
  • zapachy zwierząt (gospodarskich, koni)
  • zapachy maszyn (smarów, spalin)
  • zapachy osad ludzkich (dymu, przyrządzanego jedzenia, potu, nieczystości)
  • zapachy laboratoryjne (farba drukarska, chemikalia)
  • piwnice (kurz, stęchlizna, wilgoć)
Używajcie zapachów przy prawie każdym opisie.

Często bywałem pytany o inne zmysły, poza wzrokiem, słuchem i węchem. Jak opisać smak, kiedy postać nic nie je? Jak opisać bodźce dotykowe, kiedy postać nic nie dotyka? Właściwie to bardzo proste.
  • gorąco / zimno
  • suchość w ustach
  • zimny pot (ze strachu)
  • pęd powietrza
  • swędzenie
  • metaliczny posmak krwi w ustach
  • gęstniejąca ślina / gula w gardle
  • uczucie wilgoci na skórze
  • gęsia skórka / dreszcze
  • ucisk (ubrania)
  • niewygoda / dyskomfort / zdrętwienie
  • zdrętwienie

To także są rzeczy, które powinniście uwzględniać w swoich opisach. Służą ubarwieniu i dają Graczowi pełniejszy obraz sytuacji, w jakiej się znalazł. Nie rezerwujcie ich na specjalne momenty. Dzięki nim zwykła przechadzka po łące może stać się "specjalnym momentem". Gracze pobudzeni tego typu detalami zaczynają żyć razem ze swoimi postaciami. Dobry Mistrz Gry zawsze powinien szukać nowych środków przekazu - te kilka wtrąconych zdań, nawet jeśli nie ma szczególnego celu może bardzo wiele zmienić na Waszych sesjach.

Zauważcie także, że nasze ciało (a właściwie nasz mózg) podsuwa nam wiele bodźców, które nie mają zewnętrznego źródła, chociaż tak właśnie je traktujemy. Dodanie do opisu kwiecistej łąki zdania "to wszystko sprawia, że czujesz się, jakbyś musiał podrapać się po karku" może powodować, że postać zacznie się nerwowo rozglądać, by sprawdzić, czy nie jest obserwowana, ale może też nasunąć przypuszczenie, że jest uczulona na coś, co tu rośnie. A Mistrzowi Gry chodziło tylko o to, że oto na jej karku rozsiadł się żądny krwi komar. Albo tylko to, że widok łąki budzi w postaci wrażenie miejsca pełnego owadów. 

Jeśli będziecie używali opisów, Gracze zaczną na nie reagować. Umiejętność "szósty zmysł", która ostrzega o niebezpieczeństwie już nigdy nie zmusi Cię do udzielenia suchej informacji w stylu "twój szósty zmysł Cię ostrzega", ale stanie się czymś organicznym, wplecionym w opowieść i naturalnym. 

1 komentarz:

  1. Świetnie przy tego typu opisach sprawdza się moja k6 samoróbka, z symbolami zamiast cyfr. 5 zmysłów oraz pozycja nr 6 - tzw "szósty zmysł", pozwalający oddać wiszące w powietrzu emocje, intuicję bohatera itp. Dzięki tej kostce czasem przy opisach pojawiały się ciekawe niuanse, typu kowal mocno pachnący ziołami, co skłoniło graczy do rozwinięcia tego wątku i skutkowało zasadniczym przeskoczeniu głównej osi fabuły na kwestię rzemieślnika - truciciela.

    OdpowiedzUsuń