wtorek, 9 marca 2021

Gracze przejmują inicjatywę

Kiedyś podczas sesji RPG miałem manię kontroli. Wszystko musiało się układać po mojej myśli i w zgodzie ze scenariuszem. Te czasy dawno minęły, ale co jakiś czas nadal obserwuję ten objaw wśród innych Mistrzów Gry. Moi drodzy - oddanie inicjatywy w ręce Graczy, to najlepsze co możecie zrobić. O ile oczywiście Gracze skłonni są ją przejąć. Jeśli tak - wygraliście los na loterii.

Obecnie, planując najbliższą sesję robię to w miarę dokładnie, a szkic następnej mam w głowie. Poza tym, o pisanym na bieżąco scenariuszu wiem tyle, że znam głównego wroga (lub wrogów), jego motywacje i słabości, a także siły jakimi dysponuje. Ewentualnie ogarniam niezależny timeline świata i ruchy wszystkich frakcji, istotnych w grze. Resztę przeważnie tworzą Gracze.

To właśnie Gracze swoimi planami dają mi pomysły na to, co może się stać. To Gracze uzgadniając (przy mnie) przyszłe ruchy drużyny pozwalają mi z wyprzedzeniem na nie reagować. I to wcale nie tak, jak sam bym postąpił. Prawda jest taka, że planując obronę jakiegoś miejsca, jestem w stanie umieszczać strażników w takich miejscach, by Gracze nie mieli szans ich uniknąć, ani pokonać. Dlatego wolę, by Postaci Graczy obserwowały warownię, zadawali pytania ("A czy ten strażnik po lewej obchodzi mury regularnie? I zawsze w tę samą stronę?"). Wtedy to Gracze wymyślają lukę, którą dostaną się do środka. A jeśli ich argumenty w dyskusji (nadal pomiędzy sobą - ja tylko siedzę z boku) nie są wydumane, tylko mają jakieś podstawy, pozwalam by mieli rację. Czasem dorzucam tylko coś niespodziewanego, jakieś utrudnienie. Kiedyś znając plany po prostu robiłem z nich głupków, pokazując w bolesny sposób co przeoczyli. Teraz - "Świetna robota - wygląda na to, że to był dobry plan". Tak jest dużo lepiej dla atmosfery, nastrojów i dobrej zabawy.

Oczywiście nadal zdarzają się plany nieudolne, złe, niedopracowane a także akcje, do których Gracze nie przygotowali się wcale. W takich wypadkach boleśnie odczuwają brak planu. A jednak co jakiś czas nadal podejmują takie nieprzemyślane działania. Bo takie jest życie, że nie zawsze liczy się pełna efektywność. Jeśli jednak moi Gracze przejawią inicjatywę, zawsze czeka ich za to jakaś nagroda. Jednak to nie tak, że planujący Gracze zawsze wygrywają.

Co oddanie inicjatywy Graczom daje Mistrzowi Gry


Pierwszą i najważniejszą rzeczą, którą Mistrz Gry czerpie z inicjatywy Graczy jest to, że po części ma dzięki temu wolne. Cały plan (ataku) ułożą gracze, sami wskażą mocne i słabe jego punkty. Wystarczy później wrzucić opis, lekko zmodyfikować to, co się rzeczywiście dzieje i proszę - Gracze zadowoleni, że dobrze im poszło i że tak wiele przewidzieli.

Druga sprawa jest taka, że prowadzisz grę tak, jak by sobie tego życzyli Gracze, a zatem możesz być pewien, że będą zadowoleni. A zadowolenie Graczy to sens tej gry. I nie chodzi o to, że im się uda, tylko o to, że bardzo dobrze poznajesz ich oczekiwania co do Gry. Że wiesz po co przyszli na sesję. Może się okazać, że nie będzie potrzebny dodatkowy feedback.

Po trzecie, czasami pozwolenie Graczom na przejęcie inicjatywy jest dla nich jedynym sposobem na wyjście z jakiejś sytuacji, albo pokonanie bardzo silnego przeciwnika (takiego, którego Mistrz Gry planuje jako niepokonanego). Pozwolenie Graczom na przejęcie inicjatywy i poprowadzenie akcji tak, jak sobie tego życzą (a nie będąc zdominowania przez poczynania wrogów), stanowi różnicę między życiem a śmiercią postaci. Poniżej przykład takiego zachowania.

Ekstremalny przykład z życia


Kiedy graliśmy ostatnio w Wolsunga, podczas walki z pomniejszym demonem jeden z Graczy zadeklarował, że musi go dosiąść. Podczas walki nadarzyła się okazja, Demon był nieco unieruchomiony, więc Gracz go dosiadł i nawet się na jego grzbiecie przeleciał. W czasie ostatniej, finałowej sesji Gracze mierzyli się z olbrzymim demonem (posiadali rozległą wiedzę na jego temat). Kiedy demon niszczył wyspę, ten sam Gracz zadeklarował, że wdrapuje się na jego grzbiet. Test był bardzo trudny, ale wtedy Gracz zadeklarował, że ma na karcie dokonanie, polegające na ujeżdżaniu demona, a ponadto jedną z jego kart jest Joker. W ten sposób Gracz rozwiązał problem w sposób, którego zupełnie się nie spodziewałem. W innych okolicznościach Demon nawet nie zauważyłby oporu, jaki stanowiła (a raczej jakiego nie stanowiła) drużyna.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz