wtorek, 19 stycznia 2021

Miara czasu w RPG

Każdy Mistrz Gry, który prowadził kilka scenariuszy zetknął się z pewnością z problemem upływu czasu. W jaki sposób dać Graczom odczuć, że czas mija nawet, kiedy dyskutują? Jak pokazać dramatyzm sytuacji w obliczu kończącego się czasu? Jak sprawić, by scena taka przypominała film sensacyjny?

Tradycyjny upływ czasu


Zwykle podręczniki (oraz Mistrzowie Gry z którymi się zetknąłem) proponują, by przed Graczami postawić budzik, którego wskazówki odliczą upływ czasu niejako za nas. Cóż - rozwiązanie to sprawdza się jedynie częściowo, gdyż jest szereg uwarunkowań, które zwyczajnie spowodują, że budzik nie spełni swojej funkcji.

Przede wszystkim deklaracje Graczy. Jeśli droga do przedziału pasażerskiego zajmie 2 minuty i wszyscy Gracze tam biegną, to... musimy odczekać, aż na zegarku faktycznie miną 2 minuty. Niepraktyczne.

Z drugiej strony część czynności wykonuje się znacznie szybciej niż robią to Gracze na sesji. Szybka strzelanina to kwestia kilku sekund, ale deklaracje Graczy, rozpatrywanie kolejności w rundzie, rzuty, określanie miejsca trafienia, ran... to wszystko trwa znacznie dłużej - budzik przestaje spełniać swoją rolę, bo 15 minut czasu rzeczywistego zajęło rozpatrzenie posunięć 6 Graczy i 12 przeciwników przez jedną rundę, która trwała... 5 sekund.

Do tego dodać należy wszelkie sytuacje niezależne - dzwoniący telefon, jakąś przerwę w grze, wertowanie podręcznika czy nawet nalewanie napojów.

Zegarek przed Graczami sprawdzi się tylko wtedy, gdy cały czas poświęcą na gadanie (a niedziałanie, czyli deklaracje). I to właściwie jedyna sytuacja, kiedy ten sposób zadziała.

Elastyczny upływ czasu


Proponuję, by zegarkiem był Mistrz Gry, a fizyczną reprezentacją upływającego czasu jakieś żetony (sztony pokerowe świetnie się sprawdzają), lub zwykły zegarek, ale bez baterii (którego wskazówki Mistrz Gry przesuwać będzie ręcznie). Ale tak na prawdę żetony sprawdzają się najlepiej.

Kiedy rozgrywasz sesję i Gracze odkrywają, że w kabinie za 15 minut skończy się powietrze, połóż przed nimi 15 sztonów jednego koloru (każdy symbolizuje minutę), a jeśli potrzebujesz dokładniejszej miary, dodatkowo połóż na przykład sześć sztonów innego koloru (każdy symbolizujący 10 sekund) i gdy zdejmiesz ostatni z nich, usuwasz z puli czerwony żeton.

A teraz, na podstawie deklaracji Graczy sam określasz ile czasu zajmie dana czynność i zdejmujesz ze stosu odpowiednią liczbę żetonów, mówiąc co się wydarzyło. Ty masz pieczę nad upływem czasu, Gracze doskonale zdają sobie z niego sprawę mając wszystko przed oczami - wszystko działa.

Działanie jednoczesne


Dodatkowym atutem takiego rozwiązania jest możliwość dokładnego określenia jednoczesnego działania każdego z Graczy. W tym celu przygotuj sobie po 6 sztonów innego koloru dla każdego z nich - każdy symbolizujący 10 sekund. Kiedy zdejmujesz sztona oznaczającego minutę, każdy z Graczy ma swoją pulę 6 sztonów, a Ty prosisz o deklaracje. Następnie każdy Gracz oddaje Ci tyle sztonów, ile czasu zajmuje czynność, którą zadeklarował. A gdy wszyscy wydadzą swoje żetony, zdejmujesz kolejną minutę z zegara i rozpoczyna się kolejna runda z 6 sztonami dla każdego Gracza. 

W takim przypadku łatwo jest określić kto już skończył swoją czynność, kto jest w trakcie, czyja czynność przeciągnie się na następną rundę... Oczywiście deklarację zawsze składa Gracz z największą ilością żetonów przed sobą.

Przykład:
Gracze A, B i C wpadli do magazynu. Drzwi za nimi zatrzasnęły się, na wyświetlaczu pod sufitem rozpoczęło się odliczanie od 10 minut w dół. Kładziesz przed Graczami 9 czerwonych sztonów, każdemu dajesz 6 białych i słuchasz deklaracji.
A deklaruje, że mierzy ze swojego karabinu wgłąb magazynu. 
B deklaruje analizowanie zamka szyfrowego.
C deklaruje, że strzela w zawiasy bramy.
A oddaje żeton, C także, B oddaje 3 żetony - analiza zamka potrwa aż 30 sekund. C strzelił w zawias, ale bezskutecznie - brama jest dobrze opancerzona. Na odgłos strzału otwierają się drzwi po lewej i prawej stronie hali. Zaczynają z nich wychodzić mutanty.
A deklaruje strzelanie w tych po lewej. B nadal rozprawia się z zamkiem. C strzela w tych po prawej.
Po 2 rundach (każda ma 10 sekund), A i C nadal strzelają, bo mutantów ciągle przybywa. Na domiar złego na drugim końcu hali rusza się coś większego. B ma pomysł jak dobrać się do zamku i deklaruje, że podłącza do niego swój komputer i zaczyna go otwierać. To zajmie przynajmniej 30 sekund (pozostałe 3 sztony). Następne 3 rundy strzelania, mutantów nie ubywa, robi się gorąco. Na domiar złego B wyrzucił krytyczny pech - tego zamka dziś nie otworzy, a wirus systemowy zaatakował jego komputer. Ze złością wyrywa wtyczkę i sięga po rewolwer. "Musimy przebić się siłą" mówi do towarzyszy. Zdejmujesz kolejny czerwony szton i oddajesz Graczom po 6 białych. "Słucham deklaracji" mówisz.
A deklaruje, że chowa się za osłoną, a potem otwiera ogień (dotarcie do osłony to jeden szton - bierzesz go i na razie nie przejmujesz się jego deklaracją), B mierzy w kształt w głębi hangaru ze swojego magnum. Szuka słabych punktów ogromnego mutanta, który właśnie nadciąga (oddaje szton), C już wcześniej miał problemy z mutantami i teraz rzuca za strach. Nie udało się - oddaje szton, stojąc sparaliżowany. Teraz A otwiera ogień, ciągnąc serią w poprzek hangaru, ale jego karabin się zacina. zabierasz mu 2 sztony (zostają mu 3), zanim będzie miał szansę odblokować broń. B decyduje się dalej celować, by trafić w jedyny, jak mu się wydaje, czuły punkt mutanta. C odrzuca karabin na plecy i krzycząc "na górę" zaczyna wchodzić po kratownicy. To zajmie mu dobre 30 sekund (zabierasz mu 3 sztony, zostawiając 2).
A ma 3 sztony, B - 4, C - 2. Zatem najpierw działa B, który wypala ze swojego kolta i... chybia. To nie jest jego dzień. Oddaje szton i deklaruje, że wspina się za C (oddając pozostałe 3 sztony). Teraz czas na A, który odblokował karabin i pruje w nadciągające mutanty. Wygląda na to, że je spowolnił, ale zużył całą minucję. Oddaje dodatkowy szton na przeładowanie i zostaje z 1 sztonem. C wspiął się na konstrukcję, staje na chodniku technicznym, zdejmuje karabin i strzelając osłania odwrót A. "Tutaj" krzyczy. A przeładował, więc znów ciągnie serią, kupując kolejne kilkanaście sekund (oddaje ostatniego sztona z zamiarem rozpoczęcia wspinaczki na kratownicę w następnej rundzie. C nadal osłania jego odwrót drąc się "Właź kurdebele na górę". 
Zdejmujesz kolejnego czerwonego sztona, oddajesz Graczom po 6 białych i słuchasz deklaracji...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz