piątek, 1 marca 2013

Wady bohaterów

W wielu systemach w czasie tworzenia postaci pojawia się pozycja "wady". Często daje ona dodatkowe punkty do wykorzystania w innych etapach, czasem jest obowiązkowa, w nielicznych przypadkach dobrowolna. W większości przypadków staje się dla gracza źródłem dodatkowych bonusów, bez ponoszenia żadnego kosztu, jednak warto pamiętać, że nadal stanowi wadę postaci, a jako taka może posłużyć MG do ubarwienia sesji. 

W "7th Sea" sprawa potraktowana jest dość uczciwie (choć średnio realnie), gdyż MG używając w tym celu specjalnej puli kostek może aktywować wadę. Według mnie, choć pomysł ciekawy, wada bohatera powinna działać cały czas. Jeśli ktoś jest niezdarą, jest nią cały czas. Jeśli ktoś boi się koni, boi się cały czas. Ale odwzorowanie, że nagle (po aktywacji) pojawia się wzmożony skutek tej przywary, też jest całkiem ok. Upuszczenie z ręki akurat tego cennego wazonu lub strach przed tym konkretnym koniem możliwe jest do odegrania właśnie po aktywacji. 

W większości systemów jednak aktywacja nie występuje i MG może używać wad bohaterów tak samo często jak gracze używają ich zalet (jak to nie widzę w ciemności? Mam oko kota!). MG jednak przeważnie zapomina o wadach albo próbuje "nie przeginać" i z nich nie korzysta. A przecież gracz dobrowolnie (przeważnie) wpisał sobie na kartę wady, więc warto sprawić, żeby wady były wadami. 

Z moich doświadczeń wynika, że bohater często wpisuje sobie "Śmiertelnego Wroga" (a najlepiej kilku), jako wadę. Wrogów w trakcie przygody można pokonać, a punkty za ich posiadanie zawsze się przydadzą. Ja jednak zagłębiłem się w problem. Jeśli jest to śmiertelny wróg, to znaczy, że pomiędzy postaciami wydarzyło się coś na prawdę poważnego i wróg taki zmobilizuje wszystkie siły, byleby bohatera dopaść. Koniec z samotnym mścicielem, który wyzwie gracza na pojedynek. Gracz określa co takiego zaszło, że stali się śmiertelnymi wrogami - przeważnie skoro to wada, to gracz zrobił coś niegodziwego, a nie odwrotnie. Mamy więc dodatkowe brzemię, chyba że gracz opisze to jako wypadek. A jeśli wiemy co gracz zrobił, łatwo możemy przewidzieć jak wielką żądzą zemsty pałał będzie wróg i do jakich czynów może się posunąć. Jeśli gracz zabił kogoś z jego rodziny, będzie musiał uważać na swoją. Oko za oko... I z całą pewnością wróg (lub wrogowie, jeśli gracz był na tyle bezczelny, by wziąć kilku) pojawi się w najmniej spodziewanym i najmniej potrzebnym momencie. Na domiar złego, jeśli gracz bierze trzech śmiertelnych wrogów, których zrobił sobie w różnych sytuacjach, to znaczy, ze ma skłonność do robienia sobie wrogów i może mu się to przydarzyć na każdym kroku... szczególnie, jeśli wszystko to "nieszczęśliwy wypadek". Taki los.

Najczęstszą zaś wadą, wybieraną dla krótkich gier albo wręcz jednostrzałówek (gdzie nie ma mowy o rozwoju postaci) jest "wolno się uczy". Warto wziąć pod uwagę, że taka postać nie jest zbyt bystra, pamięć ma raczej średnią i jeśli czegoś wcześniej nie robiła (każda umiejętność na niskim poziomie), to jest szansa, że nie uda jej się wykonać tej czynności poprawnie. 

Na koniec uczciwie będzie dodać, że jeśli w ten sposób traktuję wady (wyciągam z nich nieco więcej, by można było poczuć, że to wada), to w podobny sposób traktuję zalety. Bardzo szybki w innych sytuacjach też ma łatwiej - jest pierwszy w przypadku remisu, a jeśli coś jest "prawie możliwe" dla normalnej postaci, dla bardzo szybkiego jest "możliwe". W ten sposób gracze mają jeszcze większą frajdę z gry i cieszą się wyjątkowością swoich postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz