wtorek, 14 lipca 2020

Sprawdzaj swoich Graczy

Często zdarza się, że Mistrz Gry widzi rozgrywkę nieco inaczej niż Gracze. Wymyślił pewną linię wydarzeń, a Gracze nie zwiedzili wszystkich lokacji, nie mają kompletu informacji, może jakiegoś faktu nie połączyli z historią, a może cos zwyczajnie zapomnieli. Jak dowiedzieć się, jak opowieść widzą Gracze? Czy postrzegają miejsca, sytuacje i bohaterów niezależnych tak, jak życzyłby sobie Mistrz Gry? 

Pozwól im opowiedzieć o sobie


Otóż, jest prosty sposób, by na bieżąco kontrolować poziom wtajemniczenia Graczy (nie po to, by go obniżać, ale by wiedzieć, czy najbliższe wydarzenia będą dla Graczy logiczne, czy wyciągnięte z... kieszeni). Tym sposobem jest sprowokowanie Postaci Graczy (a nie samych Graczy) do zwierzeń, poprzez podsunięcie im kogoś zaufanego, kto poprosi o streszczenie ich historii (czasem poprzez zaoferowanie pomocy, uzupełnienia informacji, a czasem przez proste "co tu robicie"). Możecie być zaskoczeni wynikami - przy długich kampaniach Gracze mogą nie pamiętać już części powodów, które przygnały ich do danej lokacji, szczególnie jeśli droga najeżona była niebezpieczeństwami i dotarcie doń stało się celem samym w sobie.

Często takimi pytaniami możesz też zorientować się jak Gracze widzą samych siebie, lub siebie nawzajem. To może być niezłą wskazówką co do tego, jak powinieneś ich traktować i jakie wyzwania im stawiać. Dowiesz się w ten sposób także, jak Ty powinieneś ich postrzegać, odgrywając Bohaterów Niezależnych. 

Przykład: jeśli Gracz widzi się jako obskurnego obwiesia, który stroni od mydła i robi groźne miny do każdego napotkanego, to wiesz, że rozmówcy nie będą chętni do interakcji, ale za to rzezimieszki też będą się trzymać raczej z daleka. Nie zawsze widzimy Postaci Graczy tak samo, jak oni.

Uzupełniaj wiedzę


Sprawdzenie Graczy dobrze jest przeprowadzić przed ważnych punktem scenariusza, by upewnić się, że nadajecie na tych samych falach, a Gracze są w pełni świadomi do czego dążą i które elementy dotychczasowych wydarzeń powiązane były z głównym, realizowaniem właśnie wątkiem. Dużo lepiej, gdy Gracze spodziewają się sił głównego złego, wiedzą kim on jest i co zrobił, niż gdy wchodząc do finałowej lokacji są zaskoczeni tym, z kim i dlaczego mają do czynienia.

A zdarza się czasem, że Gracze jadą do finałowej bitwy zupełnie nieprzygotowani, jak na jakiejś wycieczce, spodziewając się prostego pojedynku i góry skarbów. Gdy uważasz, że Postaci powinny to widzieć inaczej, spraw by tak było, chociażby przez kilka postaci, które powiedzą coś w stylu "Na poważnie jedziecie zmierzyć się z armią księcia? No, to nieźli z Was chojracy", lub "Pozwól, że już teraz zdejmę miarę, żeby trumna była gotowa na czas. Przecież każdy normalny wie, że nie macie szans po tym, co książę zrobił z tamtą wioską za lasem". Może wtedy Gracze skojarzą, że "w tamtej wiosce za lasem" to nie były przypadkowe ofiary, a właśnie ci, którzy sprzeciwili się woli księcia - jeśli wcześniej tego nie odgadli, to teraz jest odpowiedni moment, by im to uświadomić.

Niestety, w grach obfitujących w wątki poboczne Gracze mogą mieć (a czasem powinni) problem z selekcją i powiązaniem właściwych faktów, a te powinni znać przed finałowymi scenami kampanii. Dlatego sprawdź ich wiedzę tuż przed i uzupełnij, jeśli tego potrzebują.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz