czwartek, 15 października 2015

Na co komu PD?

Każdy Gracz i każdy Mistrz Gry wie oczywiście co to są Punkty Doświadczenia i do czego je używać. Grając w Martwe Ziemie, dostajemy dodatkową możliwość, by sztony (które przecież po sesji mogą stać się PD-kami) wykorzystywać także w czasie gry. To nasunęło mi pomysł, by stworzyć także coś, co Gracze będą mogli kupić za Punkty Doświadczenia, ale wykorzystać jednorazowo, zamiast rozwijać postać. Niech to będą "szczególne przypadki", w których postać może oszukać los.

I tutaj wchodzi do gry mała karteczka, autoryzowana przez Mistrza Gry, pełniąca funkcję żetonu (talonu). Może mieć formę karteczki naklejanej na kartę, którą przy wykorzystaniu zwracamy Mistrzowi Gry lub... dowolnej innej.

A co daje taka karteczka? To może być cokolwiek, co Gracz i Mistrz Gry uzgodnią między sobą. Może to być na przykład:
- Broń się nie zacięła (dzięki temu pechowy rzut, który zaciąłby broń danej postaci można powtórzyć),
- Unik Ostatniej Szansy (dzięki czemu postaci wolno wykonać jeden, nieprzewidziany zasadami unik, nawet w chwili gdy nie ma inicjatywy),
- Targowanie się (używane do obniżenia ceny przedmiotu o 10 czy 20%),
- Wzmocnione przeciwciała (czyli jednorazowe wyjście z poważnej choroby),
czy cokolwiek innego, na co się umówimy. 

Gracz dostaje coś unikalnego (stopień unikalności zależy od pomysłowości), do wykorzystania w konkretnej sytuacji, a jednorazowość takiej szansy równoważy jej siłę. Dodatkowo - Gracz wykupując "talon" poświęca Punkty Doświadczenia, które mógłby wydać na rozwinięcie postaci, a więc daje coś cennego. Jeśli ma chęć wzmocnić (przypakować) swoją postać w taki sposób, to czemu mu na to nie pozwolić? Moi Gracze od czasu do czasu wyposażają swoje postacie w takie "dodatki", które potrafią być zaskakującymi "perełkami" sesji.

sobota, 3 października 2015

Pragnienia Postaci

Jakiś czas temu wymyśliłem sposób na urozmaicenie gry, a jednocześnie dodatkową możliwość zdobywania Doświadczenia przez Bohaterów Graczy, poprzez niekoniecznie ściśle związane z grą pragnienia postaci. Pomysł ewoluował jednocześnie w dwóch kierunkach tak, że obecnie mogę zamiennie stosować każdą z metod, a obie dają wyśmienite rezultaty.

Metoda I - odgórna (od Mistrza Gry dla Gracza)

W tej metodzie, Mistrz Gry wymyśla dla każdego z Graczy pewną ilość (załóżmy, że 3) pragnień, które ich postaci mają w określonym momencie. Ważne, by pragnienia miały coś wspólnego z samymi postaciami i bazowały na grze (dlatego warto to zrobić już po kilku sesjach danej drużyny) i były zróżnicowane, jeśli chodzi o stopień trudności. Po zapisaniu takich pragnień na karteczkach (dla każdego Gracza oddzielnie), wręczamy karteczki Graczom informując, ze za spełnienie pragnień postaci, dostaną dodatkowe Punkty Doświadczenia (przy niektórych systemach można nawet powiedzieć, że punkty otrzymają natychmiast, a nie po zakończeniu sesji - w Deadlandach może być to duży plus). Teraz Gracze poza wypełnianiem Questów skupią się także na tym, by zadbać o pragnienia własnych Bohaterów.

Metoda II - własna (od Gracza dla Gracza)

Jeśli wypróbowaliśmy Metodę I i odniosła skutek (czyli podobała się Graczom), możemy zaproponować zabawę w Metodę II, w której każdy z Graczy sam dla siebie określa takie pragnienia, sam spisuje na kartce i sam próbuje wypełnić. W tej metodzie, Mistrz Gry nie wie co Gracze zapisali, więc Gracz niezależnie prowadzi los swojej postaci tak, by wypełnić to, co sobie wymarzyła. Mistrz Gry zaś określa nagrodę już po spełnieniu przez Gracza tego, co sobie umyślił, nagradzając punktami w ilości zależnej od stopnia trudności.

Przykładowe Pragnienia Postaci:

- Nabyć ziemię w okręgu Santa Fe
- Kąpiel z kobietą, której za to nie płacę
- Zestrzelić podczas pojedynku kapelusz przeciwnika
- Pojedynkować się z rewolwerowcem o klasę lepszym ode mnie

Zachęcam do wypróbowania tego motywu, bo daje sporo frajdy w czasie samej gry, nawet abstrahując od Punktów Doświadczenia.

środa, 23 września 2015

Czas na Przygodę

Wielu Mistrzów Gry nie wie, w jaki sposób przygotować przygodę. Jest to fakt, który psuje zabawę wszystkim i sprawia, że Gracze (i MG) mają frajdę dopiero w okolicy trzeciej sesji. Dlaczego tak się dzieje? Ponieważ z uwagi na chęć zagrania, Mistrzowie nie dają sobie czasu na stworzenie przygody.

Oczywiście rozumiem, że kiedy pada hasło "zagrajmy", wszyscy chcą jak najszybciej zasiąść z kostkami w dłoni i rozgrywać. To dobrze - jeśli chodzi o jednostrzałówkę (która z czasem może zamienić się w coś więcej). Jeśli jednak mamy pomysł na przygodę, ale chcielibyśmy dobrze go wykorzystać, musimy zachować pewne zasady. To zupełnie jak podczas gotowania - jeśli mamy doskonałe składniki, warto poświęcić czas, by obrobić je we właściwy sposób, doprawić, połączyć, przyrządzić, a nie wpieprzyć na surowo. Dlatego właśnie proponuję, by dać sobie czas na przygodę. Im lepszy pomysł, tym bardziej się przyłożyć.

Moja propozycja jest taka:
  • Poinformujmy Graczy, że mamy świetny pomysł na przygodę, że wymiękną i w ogóle - trochę reklamy i przygotowania Graczy nie zawadzi.
  • Poinformujmy ich, że na efekt końcowy będą musieli zaczekać, ale nie bierni - sami też będą musieli coś zrobić.
  • Przyłóżmy się do tworzenia postaci - niespiesznie stwórzmy postaci jak najciekawsze.
  • Dajmy Graczom czas na zaprzyjaźnienie się z postaciami. Niech je przemyślą, napiszą historię, opowiedzą o nich Mistrzowi Gry (i sobie nawzajem, jeśli mają się znać przed przygodą). 
  • W tym czasie rozpiszmy sobie szkielet przygody i przemyślmy wszystkie istotne wydarzenia i lokacje. Zastanówmy się też, co może pójść źle i postarajmy się zatkać luki.
  • Zapoznajmy się z historią postaci - spotkajmy z Graczami, posłuchajmy co mówią, jakie mają nastawienie i oczekiwania.
  • Dokończmy scenariusz uwzględniając to, co wiemy o postaciach i o samych Graczach. Postarajmy się zrobić tak, by na każdej sesji każdy z nich miał coś dla siebie. Nie ma pośpiechu - cały czas podsycając w Graczach chęć gry nie ma strachu, że im się znudzi.
  • Siadając do rozgrywki bądźmy pewni, że doprawiliśmy swój pomysł na wszelkie sposoby i uczyniliśmy z niego arcydzieło. W ten sposób nie tylko Gracze będą mięli frajdę - w ten sposób Mistrz Gry będzie pewny siebie i przygotowany, dzięki czemu prowadzenie sesji pójdzie gładko i nie będzie męczące ani stresujące.
Z doświadczenia wiem, że Gracze lepiej grają, kiedy na TAKĄ przygodę czekali nawet przez kilka tygodni. Szczególnie jeśli poświęcili ten czas na dopracowanie postaci. Jeśli któryś z Graczy chce się spotkać, by omówić swoją postać, koniecznie znajdź na to czas! To może wyjść tylko na dobre.