środa, 15 sierpnia 2012

Lokacja


Czym jest lokacja? Jest to jakieś miejsce, które MG stwarza na potrzeby gry i dokładnie opisuje dla siebie, by kiedy trafią tam gracze maksymalnie ich zaciekawić. Zaspokoić ich ciekawość. Przykładem może być Przyfabryczna Osada - lokacja do Neuroshimy RPG. Link pokazuje jedynie szkic lokacji.

Przygotowanie lokacji niesie kilka korzyści - przede wszystkim Lokacje rozgrywają się same. Dobrze przygotowane sprawiają, że gracze chętnie korzystają ze stwarzanych możliwości. MG wcale nie musi się starać nad wymyśleniem sesji. Inną korzyścią jest to, że do dobrych lokacji gracze chętnie wracają, rozgrywają je wielokrotnie, często w różnych przygodach, w różnych scenariuszach i różnymi postaciami. Dobrze przygotowana lokacja sprawia różne możliwości dla różnych postaci. Poza tym - MG, który ma już daną lokację ograną, wie kto jest kim, gdzie prowadzą ścieżki i wątki, prowadzi pewnie, z łatwością. Gracze bawią się lepiej, bo MG nie ma problemów i może skupić się na graczach zamiast na sprawdzaniu scenariusza czy opisów.

Polecam przygotowanie sobie kilku lokacji na zapas (ja jedną kompletną lokację robię jakieś 3 godziny, z mapą, opisem postaci, miejsc, przedmiotów itp.) i kiedy gra zwalnia - wprowadzić taką lokację pozornie nie związaną z główną linią scenariusza. Poziom detali sprawi, że gracze uznają to miejsce za obowiązkowy punkt gry i będą się nią cieszyć. Czyli mamy dodatkową przeszkadzajkę, ale taką, którą chcemy mieć.

Dobrym pomysłem jest wykorzystanie jakiegoś prawdziwego miejsca i osób (łatwiej zapamiętać rozkład, nazwiska, wygląd) znanego Mistrzowi Gry z dzieciństwa czy z filmów, a nie znanego graczom. Pozwala to na znaczną oszczędność czasu przy przygotowywaniu sesji. Czasu, który możemy poświęcić na coś innego.

poniedziałek, 30 lipca 2012

Ból i Cierpienie

Kiedyś na sesji zasugerowałem Graczom, by lepiej odgrywali ból. Że trafienie to nie tylko punkty ran na karcie i modyfikatory do współczynników. Że ARS BENE MORIENDI może dać spore pole do popisu graczom i bardzo ubarwić postacie. Jak bohater zachowuje się pod wpływem obrażeń, na co zwraca uwagę, co jest w stanie zrobić... Jeden koncentrował się będzie na tym, żeby trzymać ranę uciśniętą i nie paprać wszystkiego krwią naokoło, drugi będzie przeklinał, ktoś inny nie powstrzyma się od walki aż nie padnie z upływu krwi. Dopiero dzięki tym opisom, dzięki odegraniu widać kto jest twardzielem, a nie każdy jest. Gracze też lubią, kiedy ich postać ma słabości (wbrew pozorom). Jak to osiągnąć? Ja zrobiłem sesję, co do której nie mieli wątpliwości, że będzie bolało i powiedziałem, że można zarobić sporo doświadczenia, ale nagradzam tylko odgrywanie bólu. Za to podwójnie. Na kolejnych sesjach wiedzieli co robić, żeby odegrać, bo mieli to przećwiczone. Taka sesja raz może się przydać - nie tylko w kwestii odgrywania bólu - masz problem z odgrywaniem przez graczy jakiegoś aspektu - zrób sesje poświęconą właśnie temu.

sobota, 28 lipca 2012

Trafienie, Rany, Pancerz i cała waleczna reszta

To co dziś piszę nie jest przeznaczone dla MG sztywno trzymających się zasad. Nie optymalizuje też żadnego systemu. To moje spostrzeżenie na temat niektórych systemów i błędów rzeczowych służących uproszczeniu mechaniki, które zniechęciły mnie do tego stopnia, że zmieniłem te zasady na własny użytek.

REKLAMA:

Rabat ponad 10% na podręczniki





W niektórych systemach mechanika powoduje kuriozalną sytuację - trudniej trafić postać w zbroi. Rani się ją natomiast dokładnie tak jak postać bez zbroi. Zawsze wydawało mi się to wymagające zmiany. Przecież oczywistym jest, że postać w zbroi trafić jest łatwiej. Trudniej natomiast uniknąć ciosu nosząc zbroję. Walka człowiekowi przywykłemu do noszenia pancerza nie sprawia większego kłopotu, podobnie jak parowanie ciosów zarówno bronią jak i tarczą. W tym kierunku należałoby zmienić zasady. Ktoś kto zdejmuje zbroję, by mieć większą swobodę ruchów musi mieć jakieś uzasadnienie takiego czynu. Tak samo jak wojownik odrzucający tarczę - nie tylko ze zmęczenia, ale także dla wzięcia lepszego zamachu. W końcu już intuicyjnie to rozumiemy, więc czemu nie odwzorować tego w zasadach. Moim zdaniem zbroja powinna mieć szereg współczynników, które dopisujemy na kartę raz, by później korzystać z nich w czasie walk, gdyż każda zbroja sprawdza się w inny sposób. Kolczuga nie sprawdzi się przeciw broni kłującej, dział doskonale przeciw broni siecznej i nieźle przeciw broni obuchowej. Skórzana zbroja potrafi oprzeć się sztyletowi, jednak broń sieczna może ją przeciąć, a przeciw broni obuchowej może być w ogóle nieprzydatna. Do każdej zbroi należy przywyknąć, więc dobrze jest trenować. I co najważniejsze - broń płytową należy zrobić w większej części na miarę, składa się z bardzo wielu elementów i do zakładania jej potrzebny jest co najmniej jeden pomocnik. 

Są także systemy, w których postać ma niejako "pole siłowe" w postaci jakiejś cechy, która ogranicza otrzymywane rany o jakąś konkretną wartość, przez którą musimy się przebić (na przykład Warhammer Fantasy Role Play i wytrzymałość). Pomysł sam w sobie dobry - bohater jest twardszy, więc trudniej go zranić. Jednak samo założenie jest błędne - redukcja obrażeń powinna odnosić się do ich części (na przykład postać dostaje dziesięć procent mniej obrażeń, twardsza 20% mniej itp.) Także rozwiązanie z EarthDawna jest interesujące - postać otrzymuje obrażenia normalnie, jednak punkt ran otrzymuje tylko, gdy podczas jednego ciosu otrzyma pewną wartość obrażeń. Umrzeć można i z powodu ogólnych obrażeń ciała (gdy osiągniemy pewien pułap) jak i z powodu poważnych ran (gdy otrzymamy pewną ilość ran), jednak to ilość ran decyduje o spadku współczynników, a więc o tym jak się ma nasza postać. 

Zachęcam do tego, by korzystać z dobrych wzorców, łączyć ciekawe zasady różnych systemów i testować własne rozwiązania. To wzbogaca grę, urealnia rozgrywkę i sprawia, że gracze intuicyjnie będą stosować naturalne zasady, a o to chodzi - ja nie lubię, gdy gracz pyta "a co mi da jeśli zmienię broń" - wolę kiedy zmienia, bo czuje, że tak będzie lepiej i potrafi to uzasadnić.