sobota, 28 lipca 2012

Trafienie, Rany, Pancerz i cała waleczna reszta

To co dziś piszę nie jest przeznaczone dla MG sztywno trzymających się zasad. Nie optymalizuje też żadnego systemu. To moje spostrzeżenie na temat niektórych systemów i błędów rzeczowych służących uproszczeniu mechaniki, które zniechęciły mnie do tego stopnia, że zmieniłem te zasady na własny użytek.

REKLAMA:

Rabat ponad 10% na podręczniki





W niektórych systemach mechanika powoduje kuriozalną sytuację - trudniej trafić postać w zbroi. Rani się ją natomiast dokładnie tak jak postać bez zbroi. Zawsze wydawało mi się to wymagające zmiany. Przecież oczywistym jest, że postać w zbroi trafić jest łatwiej. Trudniej natomiast uniknąć ciosu nosząc zbroję. Walka człowiekowi przywykłemu do noszenia pancerza nie sprawia większego kłopotu, podobnie jak parowanie ciosów zarówno bronią jak i tarczą. W tym kierunku należałoby zmienić zasady. Ktoś kto zdejmuje zbroję, by mieć większą swobodę ruchów musi mieć jakieś uzasadnienie takiego czynu. Tak samo jak wojownik odrzucający tarczę - nie tylko ze zmęczenia, ale także dla wzięcia lepszego zamachu. W końcu już intuicyjnie to rozumiemy, więc czemu nie odwzorować tego w zasadach. Moim zdaniem zbroja powinna mieć szereg współczynników, które dopisujemy na kartę raz, by później korzystać z nich w czasie walk, gdyż każda zbroja sprawdza się w inny sposób. Kolczuga nie sprawdzi się przeciw broni kłującej, dział doskonale przeciw broni siecznej i nieźle przeciw broni obuchowej. Skórzana zbroja potrafi oprzeć się sztyletowi, jednak broń sieczna może ją przeciąć, a przeciw broni obuchowej może być w ogóle nieprzydatna. Do każdej zbroi należy przywyknąć, więc dobrze jest trenować. I co najważniejsze - broń płytową należy zrobić w większej części na miarę, składa się z bardzo wielu elementów i do zakładania jej potrzebny jest co najmniej jeden pomocnik. 

Są także systemy, w których postać ma niejako "pole siłowe" w postaci jakiejś cechy, która ogranicza otrzymywane rany o jakąś konkretną wartość, przez którą musimy się przebić (na przykład Warhammer Fantasy Role Play i wytrzymałość). Pomysł sam w sobie dobry - bohater jest twardszy, więc trudniej go zranić. Jednak samo założenie jest błędne - redukcja obrażeń powinna odnosić się do ich części (na przykład postać dostaje dziesięć procent mniej obrażeń, twardsza 20% mniej itp.) Także rozwiązanie z EarthDawna jest interesujące - postać otrzymuje obrażenia normalnie, jednak punkt ran otrzymuje tylko, gdy podczas jednego ciosu otrzyma pewną wartość obrażeń. Umrzeć można i z powodu ogólnych obrażeń ciała (gdy osiągniemy pewien pułap) jak i z powodu poważnych ran (gdy otrzymamy pewną ilość ran), jednak to ilość ran decyduje o spadku współczynników, a więc o tym jak się ma nasza postać. 

Zachęcam do tego, by korzystać z dobrych wzorców, łączyć ciekawe zasady różnych systemów i testować własne rozwiązania. To wzbogaca grę, urealnia rozgrywkę i sprawia, że gracze intuicyjnie będą stosować naturalne zasady, a o to chodzi - ja nie lubię, gdy gracz pyta "a co mi da jeśli zmienię broń" - wolę kiedy zmienia, bo czuje, że tak będzie lepiej i potrafi to uzasadnić.

2 komentarze:

  1. Też kiedyś tak myślałem. Ale to jak z penetracją. Jeśli jej niema, to otrzymujesz najwyżej siniaki, jeśli jest otrzymujesz całość. Dlatego trudniej cię trafić - ale w znaczeniu trafić skutecznie. Rycerz trafiony strzałą w tarczę, to nie jest rycerz trafiony skutecznie. Ot i cała różnica.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście masz rację - zdaję sobie z tego sprawę. Jednak wolałbym mieć rozeznanie kiedy jest to unik, kiedy trafienie w zbroję, chociażby ze względu na fakt, że cios potrafi pozbawić przeciwnika równowagi nawet kiedy trafia w pancerz. Inaczej należy traktować cios chybiony a inaczej taki, który wytracał energię na zbroi. Poza tym - zbroja to nie tylko płyty. To także lekkie pancerze, które jedynie zmniejszają siłę ciosu.

      Co do tarczy - nie uznaję jej za część zbroi, ale (jak napisałem) jako broń przeznaczoną do parowania ciosów (na potrzeby zasad oczywiście).

      Usuń