wtorek, 28 października 2025

Pomysły noś ze sobą

Od dawna notuję wszelkie pomysły jakie przyjdą mi do głowy, nawet te, które w momencie ich wymyślenia nie wyglądają najlepiej. Wolę tak, niż zastanawianie się, na czym polegał ten pomysł, który miałem wcześniej. A pomysły przecież ewoluują - ze słabych mogą stać się nienajlepsze, później całkiem dobre, a końcowo okazać się nieodzowną częścią nowej przygody. I stąd moja pierwsza rada - zawsze miej przy sobie notatnik i coś do pisania. Nie komórkę, która "gubi" pomysły, ale coś, do czego można się fizycznie dobrać, pracując nad przygodą. On będzie się przydawał. Niemal codziennie!


Teraz samo notowanie - jak wspomniałem, warto notować nawet słabe pomysły, gdyż te ewoluują i lepiej móc do nich wrócić, niż wymyślać od nowa, narażać je na zapomnienie lub zwyczajnie modyfikować część już wcześniej dopracowaną. Ja notuję nowy pomysł zostawiając sporo miejsca pod poprzednim. Czasem nawet całą stronę, jeśli nad daną myślą chcę niebawem popracować. Jeśli zanotuję coś za ciasno - nie ma problemu, bo zawsze mogę zrobić odnośnik, albo przepisać pomysł do opracowania na nową stronę i wykreślić z aktualnej lokalizacji.

Właśni - warto wykreślać pomysły opracowane gdzieś indziej i użyte. warto też zaznaczać te, które uważamy w danej chwili za warte uwagi. To sposób na stworzenie mapy myśli dotyczącej nie jednego a wielu tematów na raz. Odnajdowanie się w gąszczu własnych przemyśleń pozwala zwolnic w głowie miejsce na nowe pomysły (bo nie musi ona pamiętać o starych). Przy czym nie ma co się obawiać traktować notatniczek niczym brudnopis - kreślić, zmieniać, mieć bałagan. Te pomysły, które wyklują się w coś większego przepiszemy "na gotowo". Tutaj ma być twórczy nieład, który pobudzi szare komórki do kreatywnej pracy.

Kolejną zaletą noszenia notatniczka jest możliwość przeglądania go w każdej chwili. Sam noszę ze sobą zawsze książkę (lub czytnik), ale często znajdujemy się w sytuacji, w której czytać nie możemy (stoimy w autobusie, idziemy gdzieś), a wtedy warto "wrzucić" do głowy jeden pomysł z notatniczka, by umysł miał nad czym pracować. A po dotarciu do celu - szybka notatka i jesteśmy kroczek dalej w tworzeniu przygody.

Mnie bardzo dobrze myśli się pod prysznicem. Podobno jest coś w połączeniu relaksacji ciała oraz dźwięku płynącej wody, co wprowadza mózg w stan alfa, sprzyjający powstawaniu (dobrych) pomysłów. Dlatego właśnie idąc pod prysznic "wrzucam" sobie do głowy jakiś pomysł do przepracowania i... niech się dzieje. Zerkam do notatnika przed wejściem pod prysznic, a po wyjściu spod strumieni wody przeważnie mam co w nim zanotować.

Znajdźcie swoje miejsce i zdobądźcie nawyk wrzucania do głowy tematów do aktywnego, świadomego przemyślenia. Skoro umysł i tak gdzieś tam błądzi, to wykorzystajcie to na swoją korzyść.

wtorek, 21 października 2025

Rozbiegówka

Niektórzy zapewne pamiętają jeszcze czym była rozbiegówka. To ta niezapisana część kasety magnetofonowej, sam początek. Puszczając słychać było szumy i trzaski, a potem zaczynała się muzyka. Cóż - w RPG jest nieco inaczej.


Ja nazywam "rozbiegówką" taką sesję, która następuje po dłuższej przerwie. Kiedy wracamy do przerwanego scenariusza po wakacjach czy świętach. Trzeba sobie przypomnieć co się działo, od nowa wejść w atmosferę, w postacie. Zależnie od tego jak długa była przerwa, zajmuje to różnym Graczom różną ilość czasu. Rzecz w tym, że lepiej pozwolić im na to w trakcie rozbiegówki niż w trakcie "normalnej" gry. Na rozbiegówkę nie planuję więc akcji. Zamiast tego nieco odgrywania postaci, nieco opisów, jakaś spokojna lokacja, delikatne interakcje z miejscem i bohaterami niezależnymi. Wszystko, co da Graczom grunt, a Mistrza Gry upewni, że są gotowi i nadajemy na wspólnych, znajomych falach.

Jak więc wygląda rozbiegówka? Przede wszystkim staram się w sposób fabularny zrobić przypomnienie. Bardzo przydatne są tutaj postaci niezależne, które mogą wspominać, zapytać o plany na przyszłość, albo zwyczajnie z podekscytowaniem przypomnieć co drużyna postanowiła zrobić w najbliższej przyszłości, na zasadzie "a myślicie, że uda nam się...?". Czasem jednak BNów nie ma na podorędziu - wtedy warto dać Graczom znać, że oto mają chwilkę na zaplanowanie następnych kroków.

Kolejną sprawą jest stan drużyny. Warto przypomnieć wojownikowi, że nadal bolą go żebra po ostatniej potyczce z trollem, dać znać kapłanowi, że oto kończy się stan bandaży, a bardowi, że kac po ostatnim występie jeszcze nie odpuścił. Powiedzieć, że kończą się rację, że ubranie wymaga wyczyszczenia i zacerowania, opowiedzieć którą księgę wertuje obecnie mag i czego się z niej dowiedział. Te wszystkie drobne wstawki naprowadzą drużynę na trop przygody, a jednocześnie przypomną Graczom co się działo i kim są postacie. Odpowiadając wejdą w postacie i kiedy dojdzie co do czego zachowają się tak, jak ci bohaterowie zachowywali się wcześniej.

Warto także wspomnieć o tym gdzie bohaterowie są, na wypadek, gdyby zapomnieli, albo chwilowo uznali to za nieważne. Często robię to dzięki pogodzie. "Wita Was mroźny, wietrzny poranek, ale z drugiej strony tu, w górach południa, zawsze wieje". I sprawa załatwiona. Przy czym dobrym pomysłem jest sprawienie, by w czasie rozbiegówki wszystko było typowe i niezaskakujące. W ten sposób Gracze będą mieli punkt odniesienia i kiedy na następnej sesji nastąpi kataklizm będą wiedzieli, że jest to coś niezwykłego. Dzisiaj daj im poczuć, jak tu jest w normalną środę.

Wiem, że pod pewnymi względami "Rozbiegówka" przypomina "Sesję Zero", ale tym razem nie chodzi o poznanie postaci i realiów, a jedynie o przypomnienie ich. Gracze nie muszą sprawdzać swoich możliwości i kształtować charakteru i stylu, ale wejść na właściwe tory, na utartą ścieżkę i poczuć się na niej jak w domu.

wtorek, 14 października 2025

Przygotowanie do sesji - konsekwencje

Nie tak dawno pisałem o przygotowaniu się do sesji i zapomniałem napisać o jednym ważnym aspekcie tego przedsięwzięcia. To znaczy napisałem, ale jedynie częściowo i chyba niejasno. Dzisiaj odnalazłem notatki, które zrobiłem przed napisaniem tamtego tekstu (oczywiście pisząc nie mogłem ich znaleźć) i uznałem, że jest to na tyle istotny detal, że zamiast umieszczać go w komentarzu, napiszę o nim osobny post.

Chodzi mi o to, że planując sesję warto zastanowić się jaki wpływ na dalszy scenariusz mają poczynania Graczy. I nie chodzi mi tutaj tylko o zburzony dom kupca, o którym pisałem poprzednio. Chodzi mi o to, że Gracze bardzo często podejmują działania, które powinny mieć zauważalny efekt na świat Gry. Podżeganie, zmiana światopoglądu, uczestniczenie w naradach wojennych - to wszystko powinno mieć jakiś efekt i jeżeli nie ma, bo coś innego sobie wcześniej zaplanowaliśmy, to... źle.


Dlatego właśnie przed każdą sesją, na etapie przypominania sobie danego fragmentu scenariusza zastanawiam się, czy dotychczasowe działania Graczy nie powinny mieć jakiegoś efektu na to, co sobie zaplanowałem. Jaki bowiem sens ma knucie przeciwko Wielkiemu Złemu, jeżeli Mistrz Gry już wszystko zaplanował, więc do finałowej walki absolutnie nic się już nie zmieni. Drużyna może tylko czekać?

Zachęcam swoich Graczy do planowania, robienia szeroko zakrojonych akcji i podejmowania działań, których zadaniem jest osłabienie sił "Złego", a robię to głównie w ten sposób, że Gracze widzą efekty swojego oddziaływania na świat. Co ciekawe, jeżeli nawet nic co zrobili nie wpłynie na plany "Złego", bo akurat nie miał planów, o które Gracze go podejrzewali, to czasem mimo to daję Graczom poczuć, że ich działania przyniosły efekt i... zachowuję się tak, jakby udaremnili jakąś wrogą akcję. Czasem oznacza to, że muszę jakąś zaplanować a następnie odegrać w jaki sposób działania drużyny ją udaremniły, ale... WARTO!

Przypominam, że gram z dwóch powodów - dla przyjemności (i Graczy i swojej własnej), więc spontaniczne wybuchy radości bo "udało się!" są elementem, dla którego to robię oraz dla stworzenia fantastycznej, epickiej opowieści, a moment gdy drużyna zaczyna odnosić nawet niewielkie sukcesy na drodze do pokonania Zła to moment wart pieśni.

Gracze zaskakują, bo taka ich rola. Gracze lubią mieć wpływ na grę i lubią widzieć ten wpływ. Lubią, gdy ich działania mają znaczenie. Gracze nie są tylko odbiorcami, a nawet nie uczestnikami. Gracze są współautorami opowieści, która powstaje. By mogli mieć taką rolę muszą mieć wpływ na to, co się dzieje. Muszą mieć możliwość wpływania na opowieść i zmieniania jej. A skoro osobą, która "zatwierdza" opowieść, będąc narratorem i sprawiając, że co zostanie wypowiedziane jest potwierdzeniem tego, co się wydarzyło jest Mistrz Gry, to on musi być strażnikiem i kronikarzem, odnotowującym i uwzględniającym wszelkie zmiany. Nawet takie, które popsują JEGO opowieść, by stała się opowieścią WSPÓLNĄ, nawet jeśli on sam uważa ją za gorszą. 

Jeśli jego opowieść była aż taka dobra, to zawsze po zakończeniu przygody może powiedzieć Graczom "nie uwierzycie co by się stało, gdybyście nic nie zrobili wtedy na moście, gdybyście nie zabrali księcia z tamtej gospody, gdybyście nie wystąpili na radzie".

wtorek, 7 października 2025

Bardowie jako postacie Graczy

Już kilka razy spotkałem się z opinią, że postać barda to postać mało grywalna i nieprzydatna dla drużyny. Fajnie grać bardem tylko w krótkich przygodach, niejako dla śmiechu. Nie zgadzam się z tym i uważam, że postać barda ma w sobie o wiele więcej niż humorystyczne wątki i zabawne odgrywanie postaci.


Bard jest w moim odczuciu postacią wieloaspektową, wszechstronną, którą można rozwijać w wielu kierunkach - od muzyka i komedianta po szpiega i podżegacza, a nawet wielkiego bojowego muzyka, podnoszącego morale i przekazującego rozkazy, mające kluczowe znaczenie dla bitwy. Oto moje osobiste spojrzenie na bardów w RPG.

Muzyka


Bard to oczywiście muzyk. Oznacza to postać, która potrafi grać i śpiewać, ale także występować, zajmować tłum (odwrócenie uwagi), wpływać na rzesze fanów (zdobywanie sprzymierzeńców) i poza zarabianiem w ten sposób, może także wywołać zamieszki lub pchnąć tłum w wybranym kierunku. Po za tym bard może też komponować i pisać teksty, a nawet improwizować, co umożliwia mu rozsławienie jakiegoś imienia lub ośmieszenie go, ale także przywołanie pamięci o jakimś wydarzeniu lub pobudzeniu ducha, wywołanie zawirowań społecznych. A to tylko wpływ poprzez muzykę...

No i oczywiście sam bard ma poprzez swoją sztukę zdolność wpływania na nastrój gawiedzi. Umie złagodzić sytuację poprzez zabawną krotochwilę, podsycić strach czy gniew albo wywołać bijatykę. Wynajęcie barda może wspomóc miłosne podboje, zatem możemy uznać, że bard zna sztukę uwodzenia.

Uwodzenie


To może także być świetny sposób na zdobycie sprzymierzeńca, poparcia lub uzyskanie informacji dla siebie, dla drużyny albo dla klienta, którego wdzięczność będzie się liczyła w dalszej rozgrywce. I chodzi mi tutaj o zupełnie unikalną zdolność, niedostępną innym klasom (może poza magom). Umiejętnie pobudzone uczucie może być silną bronią, pomóc wydostać przyjaciela z celi albo w inny sposób wpłynąć na losy przygody. Nie zapominajmy także, że umiejętnie uwiedziony obiekt może być także sposobem na szantażowanie kogoś.

A nawet, jeśli nie chodzi nam o czyste uwodzenie, to przecież bard zna sztukę pochlebstw, świetnie się targuje i opanował sztukę perswazji. Jeżeli chcemy nakłonić kogoś, by postąpił zgodnie z wolą drużyny, wyślijmy do niego wprawnego barda, niech oczaruje go poezją, sztuką, dobrym słowem czy urobi odrobiną interesującej konwersacji.

Kontakty


Bard, który przebywa w mieście nie tylko zdobywa fanów, ale także najróżniejsze kontakty. W rodzinnej miejscowości prawdopodobnie nie raz zetknął się z półświatkiem przestępczym, podziemnymi organizacjami i przedstawicielami lokalnych władz (które mogą zabiegać o jego poparcie lub obawiać się jego gniewu). Jest więc postacią dosyć potężną i wpływową, a przynajmniej może się taką okazać.

Dzięki swoim kontaktom, bard posiada też rozległą wiedzę (potrzebną choćby przy pisaniu na konkretny temat), zna się na etykiecie (umie się zachować w różnych środowiskach, jeśli grał do kotleta, na festynach, a także na zamku czy uczcie wśród koronowanych głów), ma pojęcie o modzie, sztuce i posiada zdolność wyceny. Ma także dostęp do rozmaitych plotek, a także może być źródłem wielu z nich.

Charakteryzacja


Uważam ponadto, że bard, który często występuje zna przynajmniej podstawy charakteryzacji, a co za tym idzie jest niezastąpiony, gdy chodzi o zmienienie poszukiwanego członka drużyny w kogoś, kto nie wyda się podejrzany strażnikom miejskim. A jeśli to nie pomoże, to bard ma szansę dowiedzieć się (z plotek i dzięki uzyskanym informacjom), który z gwardzistów przymknie oko w zamian za drobny upominek.

Morale


Nie zapominajmy o tym, że dobry bard potrafi skomponować pieśń, zagrzewającą do boju, podsycającą ducha narodowego czy wzmacniająco morale i odwagę wśród wojowników. Stworzenie odpowiedniej mechaniki może sprawić, że bard w drużynie będzie kimś pożądanym, niczym kapłan, który leczy rannych po każdej potyczce. Oczywiście zamiast podnosić morale własnym oddziałom, można odebrać je przeciwnikom. Nie ma limitu dla pomysłowości w wykorzystywaniu postaci barda przez Gracza, bo jest to klimatyczna i wszechstronna postać, a przy tym wesoła i wdzięczna do prowadzenia.