wtorek, 17 czerwca 2025

Rób przerwy w przygodzie

Przerwy w przygodzie, czy też czas "pomiędzy" przygodami w przypadku dłuższych kampanii są niedoceniane zarówno przez Mistrzów Gry jak i przez twórców podręczników. Oczywiście istnieją mechaniki, które służą do kodyfikacji przerw, nadając takim elementom formalną formę, jednak uważam, że Mistrzowie Gry bez problemu mogliby stosować ich więcej. Do czego mogłyby służyć przerwy pomiędzy przygodami? Pogrubiłem te pomysły, które wykorzystuję z najlepszym skutkiem, bo uważam, że warto poświęcić im szczególną uwagę.


  1. Leczenie obrażeń i urazów nabytych w czasie poprzednich przygód. Co prawda mechanika leczenia istnieje w niemal każdym systemie, ale prawie zawsze jest ona uproszczona i przyspieszona (kolejne walki nie są możliwe do przeprowadzenia, kiedy wojownicy mają ręce na temblakach, poruszają się o kulach, muszą leżeć albo cierpią na poważne choroby). Czas pomiędzy przygodami, albo przerwy w przygodzie to świetny sposób na zasygnalizowanie Graczom "przez te sześć tygodni lizaliście rany, by w pełni zdrowia powrócić na szlak".
  2. Czas na przeczytanie ksiąg. Uważam, że ten element jest niedoceniany - Gracze w czasie przygody często pozyskują księgi, które stanowić mają źródło wiedzy, dostarczać informacji pomocnych do rozwiązania zagadek. Cóż z tego, jeśli drużyna nie ma czasu czytać tych tomów i tylko taszczy je ze sobą?
  3. Zakupy, naprawa ekwipunku, uzupełnienie zapasów. Może się wydawać, że nie potrzeba na to dużo czasu, ale w rzeczywistości naprawa uzbrojenia, podkucie koni, uzupełnienie zapasów chociażby mikstur leczniczych to czynności, które wymagają czasu - nie od graczy, tylko od rzemieślników, zielarzy itp. Mała szansa, by w każdej wiosce był sklep, w którym na półkach piętrzą się dziesiątki mikstur leczniczych. Większa szansa, że jest ktoś, kto może pozyskać składniki, udać się do miasta po ich zakup a następnie przyrządzić eliksir od zera albo że należy zaczekać na przejeżdżającego kupca lub kuriera, przez którego będzie można przesłać zamówienie. Mając odpowiednią wiedzę i warsztat można tez eliksir zrobić samemu, podobnie jak podkuć konia itp.
  4. Zarobek. Jeżeli drużynie brakuje funduszy, mogą je pozyskać wykonując drobne prace pomocnicze. Nie będą to duże kwoty, ale ziarnko do ziarnka... w dłuższej perspektywie, wspólnie mogą być w stanie pozyskać jakąś kwotę. Nie ma też sensu pisywać jakiejś rutynowej misji polegającej na ochronie, rzezaniu mieszków na rynku miejskim, żebrania, prostych występów artystycznych czy innych nieciekawych prac, na których mogą znać się członkowie ekipy.
  5. Nauka. Rozwijanie niektórych umiejętności powinno wymagać czasu, treningu, lektury. Trudno nauczyć się czytać i pisać w tydzień, poznać nowy język czy posiąść wiedzę z dziedziny fizyki nuklearnej. Przerwy pomiędzy przygodami pomogą wyjaśnić dlaczego postać nagle posiada tego typu umiejętności.
  6. Zmiana scenografii - jeśli Mistrz Gry potrzebuje, by kolejne sceny rozgrywały się w śniegu albo jesienią, konieczna może być przerwa w przygodzie, by doczekać do odpowiedniej pory roku...

Wiele z powyższych punktów mogą zamiast przerwy w przygodzie wykorzystać długą podróż (chociaż nie zawsze da się w takich warunkach pracować, tworzyć czy uzupełniać ekwipunek). W każdym razie długie podróże także można wykorzystać w fabule i nie muszą być ani odgrywane ani przeskakiwane.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz