wtorek, 24 czerwca 2025

Poznaj swój Styl Mistrzowania

Różni Mistrzowie Gry mają różne style prowadzenia gry. To zdanie, słyszane bardzo często w przestrzeni fandomowej staje się oczywistością, ale mimo że Graczom łatwo jest wyróżnić styl znanego sobie Mistrza Gry, to nieco wymyka się on definicji. W dodatku samemu zainteresowanemu nierzadko trudno jest zdefiniować własny styl (sam próbowałem i niemal poległem). Dopiero porównanie z innymi, znanymi sobie MG pozwala na wskazanie różnic, które muszą być właśnie tym "stylem". Rzecz w tym, że poznanie własnego stylu, z jednej strony pozwala go rozwijać, z drugiej zaś umożliwia wymknięcie się mu, stanie bardziej wszechstronnym i zaskoczenie drużyny.


Oczywiście najłatwiej zapytać swoich Graczy o to, jak scharakteryzowaliby nasz styl. Polecam to zrobić, bo wiele można się o sobie dowiedzieć. Innym sposobem jest próba odpowiedzenia na szereg pytań, które brzmią między innymi tak:

  • Tematy, które lubię i sposób w jaki ich używam. Będzie ich zapewne kilka, kilkanaście. U mnie jednym z tematów (ale na tyle wyeksploatowanym, że staram się go już nie używać, bo zdałem sobie sprawę z tego, że należy po części do mojego stylu) są wampiry, ale używałem ich nie jako przeciwników, ale elementu wystroju, źródła wiedzy, interesujących BN-ów lub niedoścignionego i niepokonanego wątku pobocznego.
  • Bohaterowie niezależni to kolejny element stylu - czy jakiś ich typ się powtarza? Tutaj kuleję - im bardziej pracuję nad ulepszeniem BN-ów tym bardziej zdaję sobie sprawę z tego jak podobni byli poprzedni. Służalczy, pomocni, dowcipni o ciętym języku (nie mogłem się opanować, by nie ripostować docinek Graczy), cwani (często nie mogłem się opanować przed pomaganiem Graczom i pokazywaniem, że to przecież było takie proste). Teraz unikam Bohaterów Niezależnych, którzy podążają z drużyną, a kiedy są bardzo pilnuję się, by odgrywać ich inaczej (na przykład tak, że się mylą w proponowanych rozwiązaniach, mają ukryte motywy, są niezdarni - tych rzeczy zawsze im brakowało).
  • Przygotowanie do sesji. O tym wie przeważnie tylko Mistrz Gry, ale Gracze zauważają pośrednio. Nie chodzi tu tylko o gadżety (mapy, listy i inne rzeczy, wręczane Graczom) czy sceny czytane, ale z jednej strony przemyślenie wydarzeń (bycie pewnym siebie, bo wie się dobrze do czego zdąża drużyna podążając w tym kierunku scenariusza), ale także zapoznanie się z zasadami, które będą potrzebne na najbliższej sesji czy stworzenie lokacji i BN-ów zawczasu. Mistrz Gry, który improwizuje, mając co najwyżej spisany plan sesji, daje inne odczucia niż Mistrz Gry, który przemyślał i przygotował sesję.
  • Tempo Gry. Czy robię przeskoki czasowe? Czy odgrywam każdą rozmowę ze sprzedawcą i każdy spacer po targu, czy też ograniczam się do sprawdzenia listy sprzętu i cen?
  • Wariacje i Eksperymenty. Chodzi tutaj o nieszablonowe zagrania, zmiany w stosunku do konwencji systemu, zmiany do kanonicznej wersji świata, jego historii. Próby "jak to działa" na żywym organizmie sesji, wprowadzanie zasad dodatkowych, opcjonalnych i własnej roboty.
  • Dobre i złe strony - o to warto zapytać Graczy, bo samemu czasem trudno określić.
  • Podejście do Graczy. Stosunek w czasie sesji, rozdawanie punktów, dawanie możliwości rozwoju, zbieranie opinii po sesji i radzenie się w jej trakcie. Osobiście zauważyłem, że przeważnie jestem za bardzo po stronie Graczy, a kiedy to zauważam oscyluję za bardzo w drugą stronę, żeby to wyrównać i zaczyna się huśtawka. Pracuję nad obiektywnością i walczę ze sobą.

Uważam, że uświadomienie sobie własnego stylu Gry, mocnych i słabych stron to najlepszy krok na drodze do samodoskonalenia i stawania się lepszym Mistrzem Gry. To proces, a chociaż "stuknęło" mi już na liczniku ponad 30 lat, proces nadal trwa...

wtorek, 17 czerwca 2025

Rób przerwy w przygodzie

Przerwy w przygodzie, czy też czas "pomiędzy" przygodami w przypadku dłuższych kampanii są niedoceniane zarówno przez Mistrzów Gry jak i przez twórców podręczników. Oczywiście istnieją mechaniki, które służą do kodyfikacji przerw, nadając takim elementom formalną formę, jednak uważam, że Mistrzowie Gry bez problemu mogliby stosować ich więcej. Do czego mogłyby służyć przerwy pomiędzy przygodami? Pogrubiłem te pomysły, które wykorzystuję z najlepszym skutkiem, bo uważam, że warto poświęcić im szczególną uwagę.


  1. Leczenie obrażeń i urazów nabytych w czasie poprzednich przygód. Co prawda mechanika leczenia istnieje w niemal każdym systemie, ale prawie zawsze jest ona uproszczona i przyspieszona (kolejne walki nie są możliwe do przeprowadzenia, kiedy wojownicy mają ręce na temblakach, poruszają się o kulach, muszą leżeć albo cierpią na poważne choroby). Czas pomiędzy przygodami, albo przerwy w przygodzie to świetny sposób na zasygnalizowanie Graczom "przez te sześć tygodni lizaliście rany, by w pełni zdrowia powrócić na szlak".
  2. Czas na przeczytanie ksiąg. Uważam, że ten element jest niedoceniany - Gracze w czasie przygody często pozyskują księgi, które stanowić mają źródło wiedzy, dostarczać informacji pomocnych do rozwiązania zagadek. Cóż z tego, jeśli drużyna nie ma czasu czytać tych tomów i tylko taszczy je ze sobą?
  3. Zakupy, naprawa ekwipunku, uzupełnienie zapasów. Może się wydawać, że nie potrzeba na to dużo czasu, ale w rzeczywistości naprawa uzbrojenia, podkucie koni, uzupełnienie zapasów chociażby mikstur leczniczych to czynności, które wymagają czasu - nie od graczy, tylko od rzemieślników, zielarzy itp. Mała szansa, by w każdej wiosce był sklep, w którym na półkach piętrzą się dziesiątki mikstur leczniczych. Większa szansa, że jest ktoś, kto może pozyskać składniki, udać się do miasta po ich zakup a następnie przyrządzić eliksir od zera albo że należy zaczekać na przejeżdżającego kupca lub kuriera, przez którego będzie można przesłać zamówienie. Mając odpowiednią wiedzę i warsztat można tez eliksir zrobić samemu, podobnie jak podkuć konia itp.
  4. Zarobek. Jeżeli drużynie brakuje funduszy, mogą je pozyskać wykonując drobne prace pomocnicze. Nie będą to duże kwoty, ale ziarnko do ziarnka... w dłuższej perspektywie, wspólnie mogą być w stanie pozyskać jakąś kwotę. Nie ma też sensu pisywać jakiejś rutynowej misji polegającej na ochronie, rzezaniu mieszków na rynku miejskim, żebrania, prostych występów artystycznych czy innych nieciekawych prac, na których mogą znać się członkowie ekipy.
  5. Nauka. Rozwijanie niektórych umiejętności powinno wymagać czasu, treningu, lektury. Trudno nauczyć się czytać i pisać w tydzień, poznać nowy język czy posiąść wiedzę z dziedziny fizyki nuklearnej. Przerwy pomiędzy przygodami pomogą wyjaśnić dlaczego postać nagle posiada tego typu umiejętności.
  6. Zmiana scenografii - jeśli Mistrz Gry potrzebuje, by kolejne sceny rozgrywały się w śniegu albo jesienią, konieczna może być przerwa w przygodzie, by doczekać do odpowiedniej pory roku...

Wiele z powyższych punktów mogą zamiast przerwy w przygodzie wykorzystać długą podróż (chociaż nie zawsze da się w takich warunkach pracować, tworzyć czy uzupełniać ekwipunek). W każdym razie długie podróże także można wykorzystać w fabule i nie muszą być ani odgrywane ani przeskakiwane.

wtorek, 10 czerwca 2025

Adwersarze, antagoniści i źli

Na potrzeby ostatniej przygody potrzebowałem stworzyć całe "stadko" złych, którzy będą otaczali Graczy. Rzecz w tym, by stanowili oni jakieś zagrożenie, ale nie wprost. To musiało być coś finezyjnego, dziejącego się w pewnym sensie w tle, za kulisami, a jednak powinno być odczuwalne dla Graczy i... szkodliwe. Oraz mieć sens.


Zastanawiałem się zatem jaką wspólną cechę mają ci wszyscy "źli" z filmów, literatury czy gier. Co ich łączy? Wyszło mi na to, że źli knują... ale to nieco za mało - oczywiście mają jakiś plan i dotyczy ich pewna linia czasu, co jest cechą scenariusza. Chciałem jednak, by było to coś w zachowaniu, w charakterze, coś nieuchwytnego na pierwszą chwilę. Wymyśliłem w końcu coś, co teraz wydaje mi się oczywiste (a zarazem nieco dziecinne - tyle, że działa). Otóż: źli kłamią!

Od tej pory, kiedy Gracze próbują pozyskać informacje i na ich drodzy staje ktoś ze "złych" (Gracze póki co nie wiedzą kto jest dobry a kto zły), dostają nieprawdziwe odpowiedzi, co sprzyja dezinformacji. Wszystko zaczyna tracić sens, a oni są zagubieni w tym co jest prawdą a co nie. Dodatkowo ci "źli" nie zawsze kłamią na każdy temat, a kiedy kłamią, to część kłamstw jest uzgodniona z innymi a część improwizowana. Często podsuwane fałszywe tropy prowadzą do pułapek, czasem sprawa gmatwa się jeszcze bardziej, a wyłowić prawdziwe informacje jest trudniej. A ja zacieram rączki i cieszę się, bo stworzyłem prawdziwie diaboliczną przygodę opartą na jednym motywie - źli kłamią (nie zawsze, ale jest to ich wspólna cecha). W dodatku, póki co nie robią wiele poza tym - nie próbują na przykład Graczy zadźgać (chociaż zdarza im się wysyłać ich w miejsca niebezpieczne). Sieja dezinformację i to wystarcza, by bez przeszkód mogli realizować swoje pozostałe plany.

Jeśli więc chcesz stworzyć złoli, którzy działać będą "z ukrycia", uśpieni pomiędzy innymi członkami społeczeństwa, jakiś tajny kult, stowarzyszenie, organizację przestępczą, czy po prostu grupę osób połączonych wspólnymi interesami i ciemnymi sprawkami, które nie są do końca legalne i nie powinny ujrzeć światła dziennego, a zaszkodzić Graczom chcą nie brudząc sobie rączek - polecam odwołać się do podstawowej zasady, która skłoniła mnie do napisania tego posta - źli kłamią!

wtorek, 3 czerwca 2025

Sucker Punch

Zawsze miałem problem z odegraniem wydarzeń, które godzą w Graczy, ale oni nic nie mogą na nie poradzić. To trochę niesprawiedliwe, kiedy obrywają w łeb od oprycha zza winkla i absolutnie nic nie mogą z tym zrobić. Czy pojedynczy rzut za zaskoczenie wystarczy, by postać skończyła ogłuszona, z rozbitym łbem, okradziona? Czy można uznać to za skutek nieuwagi lub lekkomyślności? Czy to w ogóle jest konfrontacją w RPG, czy może złośliwością Mistrza Gry?

Doszedłem do wniosku, że źle na to patrzyłem. Tego typu cios z zaskoczenia, od tyłu, uderzenie, którego nie można się było spodziewać nie jest konfrontacją samą w sobie, ale wynikiem innej konfrontacji. Skutkiem czegoś, co wydarzyło się wcześniej. I wtedy jest absolutnie uzasadnione.


Przypuśćmy, że członek drużyny obraził pewnego wpływowego człowieka (słaby rzut za umiejętności społeczne, mało finezyjna drwina, którą tamten zauważył), a ten, w wyniku tego wydarzenia postanowił naszego bohatera ukarać, nasyłając na niego zbira, który zaczajony w ciemnej uliczce miał nieco obić nieszczęśliwca po niewyparzonej gębie. Sam cios w łeb będzie zatem efektem konfrontacji z bossem, a nie wynikiem bójki z jego człowiekiem.

Mechanicznie, rzecz w tym, że Gracz, który wydał punkty na umiejętność walki czuje się bezkarny w przypadku każdej konfrontacji, bo co mu grozi? Przecież nikt go nie zaatakuje. Ale przecież wpływowi ludzie mają długie ręce i swoich własnych osiłków, którzy nie będą z delikwentem stawać do równej walki (w której zapewne by przegrali). Dlatego właśnie tym, co powinno powstrzymać (a przynajmniej dać do myślenia) postać Gracza będzie nie groźba otwartej walki, ale konieczność ciągłego oglądania się za siebie. Groźba efektu konfrontacji, a nie kolejna konfrontacja (siłowa - której przecież się nie obawia).

Stosowanie "sucker punch", ataku z zaskoczenia, niemal niemożliwego do uniknięcia (oczywiście dobry rzut za szósty zmysł, zaskoczenie, inicjatywę itp. może w porę ostrzec Gracza) jest w porządku, jeżeli staje się wynikiem, skutkiem innej (zazwyczaj przegranej) konfrontacji. Jest także w porządku jako element fabularny scenariusza (na przykład rozpoczęcie wątku), ale nie stosowałbym go jako samodzielnego elementu, na przykład losowego wydarzenia (chyba, że w bardzo delikatnej formie - ot za mało pilnowałeś się na targu i ktoś odciął Ci sakiewkę, w której trzymałeś podręczną kasę).