wtorek, 30 maja 2023

3 rzeczy o których zapominamy (mimo iż są w zasadach)

Zasady w RPG nie mogą odzwierciedlić wszystkich sytuacji, w jakich mogą się znaleźć bohaterowie, gdyż tych sytuacji jest po prostu zbyt wiele. Niektóre zasady z kolei są opisane jedynie mechanicznie i ciężko czasem rozeznać, czy zastosować je tak jak są opisane, czy jednak coś zmodyfikować. Jeszcze inne zasady są opisane jednoznacznie, ale podczas gry często o nich zapominamy. Poniżej znajdziecie kilka moich przemyśleń na temat takich właśnie zasad.

Zmienianie Zasad


Istnieją Mistrzowie Gry, którzy uważają, że zasad nie wolno zmieniać, bo gra to gra - ktoś to wymyślił i nie wolno modyfikować. Owszem, zdarzają się sytuacje, w których "nie wolno", ale z doświadczenia wiem, że często czynnik "nie wolno" nie istnieje.

Kiedy nie wolno zmieniać zasad? Otóż wtedy, gdy Gracz zaplanował jakieś działanie w oparciu o te zasady. Kiedy uwzględnił spodziewany efekt i wkalkulował ryzyko - świadomie w oparciu o podręcznik. W przeciwnym razie (jeśli Gracz nie planował użyć tej zasady lub w ogóle o niej nie wiedział) lepiej sprawdzi się oparcie na realizmie sytuacji i doświadczeniu Mistrza Gry.

Ciemność


O tej zasadzie najczęściej pamiętamy, jeśli chodzi o mechanikę, ale zapominamy w kwestii realizmu. Ciemność utrudnia trafienie celu i sprawia, że zasięg naszego wzroku jest ograniczony. Jednak uznajemy, że elfy czy krasnoludy, które posiadają "widzenie w ciemności", nie otrzymują modyfikatorów do walki i poruszania się. Co więcej, podczas opisywania sytuacji traktujemy je tak, jakby widziały wszystko doskonale, na całym zasięgu swojego wzroku.

Jeśli opisano, że elf widzi w ciemności na 20 metrów, to jak dokładnie widzi przedmiot w odległości 10 metrów? Potrafi go rozpoznać? Czy za granicą 20 metrów nie widzi zupełnie nic? Przy zmniejszonym zasięgu nie widzi wszystkiego aż tak dokładnie jak za dnia. No i w ciemności, nawet używając "widzenia w ciemności" nie da się rozróżniać kolorów! Być może podczas walki elf nie cierpi modyfikatorów ujemnych (bo ma tylko trafiać w cel), natomiast inne czynności są prawdopodobnie utrudnione.


Warto także wspomnieć o tym, że zasady te stosujemy także przy innych problemach z widocznością. Mgła ogranicza widoczność i widzenie w ciemności może tutaj nie pomóc (wszystko jest dosłownie zasłonięte, nie chodzi tu o brak światła). Podobnie ma się rzecz z kurzem czy dymem. A podczas wysadzania ściany czy szybkiego przejazdu polną drogą tumany kurzu przesłonią widoczność na całe minuty. Zatem jeśli drużyna wysadza kraty w ciemnym lochu, żadne widzenie w ciemności im nie pomoże!

Huk


Jeśli strzelisz z rewolweru w ciasnym pokoju, prawdopodobnie wylecą szyby w oknach i jest duża szansa, że sam siebie ogłuszysz. Tłumik pomoże, ale odgłos nadal będzie dobrze słyszalny (nie da się nikogo zaskoczyć dlatego, że przed chwilą użyliście tłumika i w sąsiednim pomieszczeniu nic nie było słychać). Jeśli strzelisz w samochodzie - nie masz szyb, i zwijasz się z bólu trzymając za uszy, mając szczęście, jeśli nie krwawią. 

Ta zasada bywa opisana, ale wystarczy kierować się realizmem. Broń palna jest głośna. Tego typu hałas, zwielokrotniony odbiciem od ścian jest trudny do zniesienia, a fala dźwiękowa ma potężną moc. Jeśli nie bierzesz tego pod uwagę, robisz ogromny błąd.

Ciasnota i Chaos


Istnieją oczywiście zasady dotyczące walki w tłoku, walki w ciasnych pomieszczeniach i tym podobne. Moim jednak zdaniem warto wspomnieć o czymś, o czym najczęściej się zapomina - o manewrowaniu i dezorientacji. 

Pojedynczy wojownik na pustym placu poradzi sobie z rycerzem z kopią, szarżującym na koniu. Wystarczy, by uskoczył w dobrą stronę, by umknąć z zasięgu kopii i końskich kopyt. Pełna zbroja płytowa nie sprawdzi się także podczas szarży po schodach (obojętne czy w górę czy w dół). W pomieszczeniach z niskim sufitem ciężko jest manewrować mieczem i walka taka różni się od walki na zewnątrz (wystarczy stanąć we współczesnym mieszkaniu i spróbować wziąć zamach znad głowy, choćby rakietą do tenisa). Wojownik po otrzymaniu solidnego ciosu w głowę musi być zdezorientowany przez kilka sekund. Takich przykładów jest wiele.


Oczywiście, najlepiej uznać, że ogólne zasady walki uwzględniają to wszystko, stosując jedynie od czasu do czasu "lotny modyfikator", pasujący do chwili. Najważniejsze jednak nie są modyfikatory, a opis! Aby walka nie była jedynie rzucaniem za trafienie, cały ten chaos, wszystkie te nietypowe sytuacje, przypadkowe miejsca, całą specyfikę i efekty, trzeba opisać. To opis sprawia, że walka jest epicka - nie zasady, modyfikatory i rzuty. To właśnie zapamiętają Gracze i o tym będą rozmawiać po sesji. 

1 komentarz:

  1. Bardzo trafny wpis. Celnie wypunktowałeś rzeczy, o których często się zapomina. Zgadzam się też z podsumowaniem, że lepiej uwzględniać je w opisach niż skrupulatnie zawsze egzekwować w mechanice.

    OdpowiedzUsuń