wtorek, 31 sierpnia 2021

Walka - proporcje na sesji

Jakkolwiek walka bardzo często jest tym, co Gracze lubią, jej nadmiar może sprawić, że sesja zamieni się w coś nieco mniej podobnego do RPG, a nieco bardziej związanego z grą planszową. Rzuty kostkami, wertowanie zasad, czysta rywalizacja, a mniej dialogów i odgrywania postaci. Warto więc zachowywać proporcje, by walka nadal cieszyła, zamiast nużyć i by nie było jej ani za dużo ani za mało.

Liczba walk a liczba Graczy (i BN i przeciwników)


Doskonale znana jest zasada, że im więcej Graczy, tym ciekawsza zabawa, ale także tym wolniej wszystko idzie. Każdy Gracz chce przecież coś zrobić, ma własne plany i oczekuje, że MG chwilę zatrzyma się przy jego pomysłach, opisach, działaniach... 

Nie inaczej jest w przypadku walki. Każdy dodatkowy Gracz wydłuża scenę walki. Podobnie każdy dodatkowy Bohater Niezależny po stronie Graczy, jak i po stronie przeciwników. Gracza należy jednak liczyć podwójnie. Dlatego jeśli drużyna jest duża, sesje powinny być po prostu dłuższe. Jeśli czasu jest mało, Gracze (i sam Mistrz Gry) muszą być wyjątkowo zdyscyplinowani. 

Jeśli masz dużą grupę i mało czasu, a chcesz zrobić walkę (bo należy się tej części drużyny, która wybrała postaci walczące), rozdziel grupę. Wymyśl jakiś fabularny wątek i niech część drużyny ruszy, by przeszukać piwnice, podczas gdy reszta uda się prosto do komnaty złego rycerza, by stoczyć z nim bój. 

Wyważenie ilości Graczy, długości sesji, zdyscyplinowania wszystkich obecnych i proporcji walki do reszty sesji to kluczowa sprawa i powinna być przemyślana i zaplanowana już na etapie scenariusza (a jeśli gramy w scenariusz, którego autorem nie jest MG, na etapie planowania sesji). Dlaczego? O tym za chwilę.

Przerywanie Walki


Walka to fragment sesji, którego nie warto przerywać. Dlatego, jeśli źle zaplanujesz sesję, do walki dochodzi na pół godziny przed końcem spotkania i musisz walkę przerwać. Ale jak? No właśnie. Oczywiście można zrobić zapiski, zdjęcia ustawienia figurek, notatki i mapy, ale trudno później odtworzyć ten sam klimat. Dlatego rozwiązania są dwa, które i tak sprowadzają się do tego samego. Możesz:
  1. Zastosować "cliffhanger", czyli zawiesić akcję w najbardziej emocjonującym momencie (nie dawaj Graczom Punktów Doświadczenia na koniec sesji, która kończy się w tej sposób). Wygląda to tak: "Skradacie się po schodach, starając się omijać kałuże zatęchłej wody. Ciemność jest niemal całkowita. Odrobinę światła dają jedynie malutkie grzybki, które porastają gdzieniegdzie skalne ściany. Docieracie do drewnianych drzwi, których okucia pamiętają lepsze czasy, ale drewno zostało chyba częściowo wymienione. Naciskacie na klamkę, która poddaje się z cichym zgrzytem i pchacie ciężkie wrota, które w pewnym momencie poddają się i z łoskotem padają na ziemię. W sali przed wami płonie kilka ognisk, a siedzący wokół nich orkowie przez chwilę w milczeniu patrzą w waszą stronę, zanim pierwszy z nich z rykiem nie rzuca się po stojącą nieopodal włócznie. Cała banda idzie w jego ślady. O tym, co teraz robicie, zadecydujecie za tydzień". Jest to bardzo dobry zabieg, który jednak nie zawsze się sprawdza.
  2. Przedłużyć sesję, wypełniając ją nieistotnymi (ale ciekawymi) elementami, które odciągną uwagę Graczy i pozwolą im zejść w dół schodów dopiero na następnej sesji. Ma to swoje uzasadnienie fabularne i nie stawia Graczy przed faktem dokonanym.
  3. Przerwać sesję wcześniej, by rozdać punkty, zebrać feedback itp.
  4. Faktycznie zaplanować wcześniej przebieg sesji w taki sposób, by walka albo zmieściła się w jej czasie, albo by do niej nie doszło. Owszem - nie zawsze się da...

Moim zdaniem lepiej jest przełożyć walkę na sesję następną, niż zaczynać a następnie przerywać. Można oczywiście zapytać wszystkich, czy się spieszą, czy gramy dziś dłużej. Przeważnie jednak ktoś się spieszy, a takie pytanie zbyt dużo zdradza.

Walka na całą sesję


Zdarzają się takie walki, które trwają całą sesję. Nie ma w tym nic złego, o ile taka walka ma miejsce z powodów fabularnych, jest zwieńczeniem jakiegoś rozdziału scenariusza, sceną finałową (oczywiście), lub wynika z tego, że mamy zbyt wielu Graczy, a sesje są zbyt krótkie (to sytuacja, z której nie ma wyjścia i tylko dlatego jest dopuszczalna). W takim przypadku kończymy sesję jak powyżej, a na następnej planujemy jedynie walkę (i ewentualny podział łupów). Proponuję jednak, by przed sesją, na której planowana jest tylko walka, nie rozdawać punktów doświadczenia (walka jest przeważnie zwieńczeniem pewnych wydarzeń, a nie ich początkiem, więc rozdanie punktów powinno się odbyć po walce. Jeśli punkty rozdane będą tylko za sesję, której całość to walka, nie da się ocenić tego wszystkiego za co przeważnie przyznaje się punkty). Chyba, że gramy w siekanie potworów, a nie odgrywanie postaci, ale ja się takimi grami nie zajmuję, więc moje rady nie dotyczą tego typu rozgrywek.

Prowadzenie sesji składającej się wyłącznie z walki bez uzasadnienia fabularnego (na przykład atak przypadkowych bandytów na drodze) odciąga Graczy od historii głównej i w moim odczuciu dopuszczalne jest tylko:
  • dla zabawy (w grach sandboxowych, bez większej fabuły)
  • dla testów (kiedy zapoznajemy się z nowym systemem, lub zapoznajemy z nim kogoś)
  • na wyraźną prośbę Graczy
  • dlatego, że ten długi fragment scenariusza nie ma możliwości przeprowadzenia żadnej walki, ale mimo to nie chcemy zrobić przeskoku czasowego
Sam, jeśli wiem, ze za dwie sesje pojawi się długa walka, która zajmie prawdopodobnie całe spotkanie, na sesji przed i po walce nie robię żadnych potyczek, by nieco zbalansować sytuację.

Właściwe Proporcje


Jakie są więc te właściwe proporcje? Co zrobić, żeby Gracze nie nudzili się walką? 

Po pierwsze, zacznij sesję od wprowadzenia Graczy w klimat. Jej początek niech będzie opisem, który pozwoli im wkroczyć do świata Gry, wczuć się. Następnie zafunduj im okazję do odegrania postaci. Do walki staraj się doprowadzać przed połową sesji, by mieć czas na jej ukończenie (oczywiście jeśli masz małą drużynę a długie sesje, możesz zdążyć przeprowadzić kilka walk). Po walce wróć do niewalecznej części sesji. W ten sposób walka będzie naturalnym elementem Gry, a nie celem samym w sobie. Będzie z czegoś wynikać, będzie miała konsekwencje, będzie osadzona w Grze.

Po drugie, nie dopuść by walka była serią bezmyślnych rzutów. Opisuj sytuację najbarwniej jak potrafisz. Nie tylko skutki ciosów, ale także otoczenie. Niech przeciwnicy nie stoją w miejscu machając mieczami. Niech wędrują po placu boju, doskakują do siebie i odskakują. Zmieniają dystans i wysokość. Korzystają z osłony starej beczki, sypią piaskiem w oczy, zadają niespodziewane kopniaki, stają tak, by mieć słońce za plecami, chlapią wodą przebiegając po kałużach. Niech markują ciosy, wykonują szybkie pchnięcia i mocne zamachy, niech balansują ciałem, turlają się robiąc unik i wykorzystują framugi drzwi, by znaleźć osłonę. Wczuj się w tę walkę! 

Po trzecie - tego samego wymagaj od Graczy. Nie przyjmuj opisu "to ja go tnę". Nagradzaj inwencję. Zachęcaj do opisywania. Jeśli trzeba - stwórz dodatkowe zasady. Jeśli Gracz chwyta w knajpie solniczkę i rzuca nią w przeciwnika szarżującego z boku, daj mu szansę trafić. Niech go chociaż spowolni. Niech widzi efekt swoich poczynań. 

Mechanikę wykorzystuj wśród opisu - niech ona jedynie determinuje efekt poczynań, ale całą uwagę skupiaj na tym, co się dzieje a nie na kościach. Wykorzystuj figurki, żetony, monety czy co tam masz, żeby odwzorować sytuację, szczególnie jeśli walka nie jest pojedynkiem jeden na jeden. Przemyśl jaki bonus (lub minus) możesz dać swojemu Graczowi, by nie ingerować znacząco w zasady, ale by "opłacało" mu się zastosować jakiś zabieg. Bonus do inicjatywy? Minus do trafienia lub ran? Szansę na wytrącenie broni? Może zmniejszenie kary za przewagę liczebną? Zawsze znajdziesz jakiś drobiazg, którym możesz nagrodzić Gracza, który szczególnie wykaże się inwencją i wprowadzi barwny opis do swoich walk.

Jeśli uda Ci się sprawić, że walka będzie w płynny sposób łączyła się z innymi częściami sesji (będzie z nich wynikała w sposób fabularny a jednocześnie Gracze będą tworzyli opisy w większym stopniu niż turlali kostkami), efekt jest murowany - właśnie osiągnąłeś sukces w przedstawieniu idealnych proporcji walki na sesji. Jeśli walka i nie-walka to na Twoich sesjach dwa odrębne byty, musisz się bardzo pilnować, by zachować równowagę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz