wtorek, 18 maja 2021

Walka (WHFRP 4ed)

Walka w 4 edycji Warhammera jest dobrze opisana, klarowna i bardzo przyjemna w rozgrywaniu. Polega na rzucie przeciwstawnym i sprawdzeniu, czy lepiej wyszedł atak atakującemu, czy też parowanie (lub unik) obrońcy. Oznacza to, że można trafić nawet, jeśli rzut nie wyszedł, pod warunkiem, że obrońcy rzut wyjdzie jeszcze gorzej. Z początku wydawało mi się to błędne, ale przemyślałem sprawę:
  • Tak na prawdę większość ataków wręcz idzie "w cel", tylko, że większość jest parowana. Nie ma zatem powodu, dla którego ktoś, kto ma walkę mieczem na poziomie 30% trafiał jedynie w 30% przypadków.
  • To, co zrobi obrońca może faktycznie ułatwić atakującemu sprawę. Może się wystawić, odbić miecz w złym kierunku, popełnić błąd, stracić równowagę itp. Bronić się jest trudniej (dlatego przy równej ilość sukcesów atak uznajemy za udany).
  • Rzut określa rundę walki, a nie jeden, pojedynczy cios, a zatem skuteczne trafienie na skutek błędu obrońcy możemy uznać za drugi cios, który dosięgnął celu na skutek jego własnych, nieudolnych działań.

To sprawia świetne możliwości opisowe, których jednak nie wykorzystywaliśmy. Rzucaliśmy za atak i obronę, a następnie rozstrzygaliśmy rezultat. Po kilku sesjach uznaję jednak, że robimy to źle. To najkrótsza droga, by sprowadzić walkę do turlania z minimalną ilością opisów. Teraz jednak wypracowaliśmy algorytm, który sprawdzi się lepiej.
  1. Atakujący rzuca za atak, odczytuje z niego jak dobry to cios (ilość sukcesów) i lokację (po odwróceniu cyferek), więc po wykonanym rzucie opisuje cios, który właśnie wyprowadził (jeśli celuje w konkretną część ciała, deklaruje to przed rzutem i nie sprawdza lokacji). "silnym poziomym cięciem uderzam na lewą rękę przeciwnika (plus dwa poziomy sukcesu)".
  2. Obrońca rzuca za parowanie i po rzucie opisuje co się stało (lub robi to MG). Próbujesz się zasłonić mieczem, jednak spóźniasz się o ułamek sekundy (PS=0) i czujesz, jak ostrze przecina tkaninę koszuli i żłobi w Twoim lewym ramieniu głęboką bruzdę (Rany= PS+BS+broń-WT-Pancerz).
W czasie opisów jest miejsce na opisanie ewentualnych krytycznych sukcesów, pechów, ran, które przewyższają żywotność i wszystkiego innego. Jak najwięcej opisu, jak najmniej suchych cyferek.

Po tym wszystkim naszła mnie refleksja. Walka wręcz to test przeciwstawny, chyba, że przeciwnik się nie broni, wtedy jest to test prosty. A jeśli tak, to postać z walką 30%, jeśli wyrzuci 1-29 (29%), przeszkodziła przeciwnikowi, 30-39 (10%) nic nie zdziałała (0 sukcesów), a 40 - 100 (61%) pomogła przeciwnikowi. Czy nie lepiej byłoby jej nie parować w ogóle? Według zasad tak właśnie by było. Dlatego dodaliśmy zasadę dodatkową:

Jeśli atakujesz przeciwnika, który w żaden sposób się nie broni, cios zawsze jest celny (chyba, że wyrzucisz krytycznego pecha). Jeśli PS będzie ujemny, to po prostu zmniejsz zadawane obrażenia, zamiast je powiększać. I tak, jeśli wojownik z Walką na poziomie 50 i siłą 45, atakuje niebroniącą się (z dowolnych powodów) ofiarę i wyrzuci w tym teście 93, trafia na -4 PS, a rany wynoszą (-4)[PS] + 4[BS] + 4[miecz] = 4 pkt. Lekki cios, ale celny. Oczywiście nie parując (i nie unikając) zawsze trzeba liczyć się z tym, że straci się wszystkie zgromadzone przewagi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz