wtorek, 14 kwietnia 2020

Alkohol i Skutki Picia

Dzisiaj postanowiłem odejść nieco od porad dotyczących prowadzenia sesji i przygotowania się do niej i podarować Wam gotowy zbiór zasad (a w zasadzie wytycznych) do uwzględniania stopnia upojenia alkoholowego bohaterów. Zasady będą oczywiście uproszczeniem. A zatem odrobina mechaniki, którą możecie dostosować do każdego systemu.

Otóż postanowiłem przygotować zasady dla trzech stopni upojenia alkoholowego - Podpity, Pijany i Zalany. Myślę, że mechanicznie to wystarczające. A zatem:

Podpity:
To osoba, która wypiła odrobinę, wprawiła się w dobry humor, zwiększyła jej się fantazja. Taka osoba otrzymuje następujące modyfikatory:
+ 20% do zdolności społecznych - niezależnie od tego, czy to uwodzenie czy przemawianie.
+ 20% do fantazji (jeśli w danym systemie istnieje coś, co może to odzwierciedlać i nie pokrywa się z poprzednim bonusem)
+ 10% do tworzenia (komponowanie, pisanie, malarstwo, etc.)
+ 10% do odwagi
- 10% do opanowania
- 10% do precyzji (umiejętności manualnych - w tym posługiwania się bronią)
Efektem ubocznym jest także zwiększony apetyt. Ponadto istnieje duża szansa (50%), że jeśli ma okazję, nie powstrzyma się od wychylenia kolejnych szklaneczek trunku i przejścia w kolejny stan upojenia.

Pijany:
To osoba, która wypiła tyle, by się lekko zataczać i powoli tracić koordynację, ale jeszcze jest w stanie myśleć i działać. Taka osoba ma modyfikatory:
- 20% do zdolności społecznych (gdy idzie o trzeźwych), ale
+ 50% do zdolności społecznych, gdy idzie o pijanych
+ 20% do odwagi
+ 20% do zmniejszenia odniesionych obrażeń i odporności na ból (mniejsza szansa na szok wskutek odniesionych obrażeń, czy nawet na złamanie przy upadku)
- 50% do opanowania
- 50% do wysportowania (bieganie, skakanie czy rzucanie nie jest już twoją mocną stroną, dotyczy także walki wręcz)
- 20% do precyzji (wszelkich zdolności manualnych - w tym posługiwania się bronią palną)
- 20% do wzroku (gorsza ostrość, mniejszy zasięg)
Efektem ubocznym jest senność (50% na to, że taka osoba pozostawiona sama sobie po prostu uśnie, test wykonywany co kwadrans). A gdy się wyśpi, nadejdzie kac (modyfikator ujemny do wszystkiego). Istnieje też szansa (25%), że nie powstrzyma się przed przyjęciem kolejnej szklaneczki ulubionego trunku. 

Zalany:
To osoba, która traci już kontakt z rzeczywistością, a grawitacja staje się wrogiem. Modyfikatory to:
+ 50% do odporności na obrażenia i ból
- 50% do porozumiewania się
- 50% do wzroku
- 75% do zdolności społecznych
- 75% do opanowania
- 75% do poruszania się (dotyczy to głównie równowagi i koordynacji)
- 75% do precyzji
Ponadto taka osoba może usnąć w dowolnym momencie, przestaje panować nad odruchami (MG może chwilami przejmować panowanie nad postacią). Po przebudzeniu oczywiście kac gigant.

A skoro to mamy omówione, to dodajmy do tego garść cech, które można "wykupić" podczas losowania postaci:

Social Drinker: Szybciej wchodzisz w stan "Podpity" i utrzymujesz go dłużej. Modyfikatory zaczynasz stosować dosłownie po pierwszym drinki, jeśli pijesz w towarzystwie. Masz też o połowę mniejszą szansę na przyjęcie kolejnej szklaneczki, jeśli miałaby ona skutkować przejściem do stanu "pijany". Pierwszej szklaneczki odmówić jednak nie potrafisz, chyba, że masz naprawdę przekonywujący powód. Ta cecha jest dość droga.

Alkoholik: To cecha negatywna, która występuje w wielu systemach. Tym razem uczulam jednak, że alkoholik nie odmawia, gdy ktoś częstuje alkoholem.

Były alkoholik: - ten z kolei ma bonus do opanowania, gdy odmawia. Porządny bonus (w normalnej sytuacji nie musi testować. Testuje tylko po konkretnej próbie namawiania, popartej argumentami i rzutem za perswazję). Jeśli jednak test nie wyjdzie, niestety istnieje duża szansa na utratę tej cechy i nabycie cechy "Alkoholik".

Zwolennik Klina: Piwo z rana jak śmietana. Jeśli postać ma tę zaletę, może rano walnąć klina i zamiast kaca przejść do stanu "Podpity", jednak jeśli ma dostęp do alkoholu, to musi sprawdzić, czy nie będzie pić dalej (50%), nawet nienamawiana.

Nie wie co to kac: Inna, lepsza wersja powyższego (i droższa). Skutki kaca po prostu nie istnieją. 

Mocna głowa: Zaleta, która sprawia, że przechodzenie na kolejne poziomy upojenia trwa dłużej.

Słaba głowa: Wada, która sprawia, że przechodzenie na kolejne poziomy upojenia trwa krócej.

A samo upijanie się związane jest z takimi cechami jak kondycja, opanowanie, wytrzymałość, wigor czy odporność na trucizny (w zależności od systemu - z pewnością potraficie stworzyć własne zasady, jeśli takowe jeszcze nie istnieją w Waszym systemie).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz