wtorek, 7 kwietnia 2020

Jak karać (i nagradzać) Graczy

Problem nagród w RPG rozwiązany został za pomocą punktów doświadczenia. Wielu mistrzów gry, stosując uproszczenie (zgodne z zasadami wielu systemów), nagradza poprzez liczenie głów zabitych przeciwników, na wzór gier komputerowych. To podejście sprawia, że Graczowi opłaca się iść w profesję wojownika i to takiego, który żywemu nie przepuści, ponieważ każdemu ścierwu towarzyszyć będzie kawałek tortu w postaci puli pedeków do zgarnięcia. Jeśli Twoje RPG sprowadza się do zarzynania potworów w podziemiach, to wybrałeś dobre podejście. Rób tak dalej i skończ czytanie właśnie w tym miejscu.

Dla tych, których przygody nie sprowadzają się do przedzierania przez góry mięsa, które ułamek sekundy temu jeszcze było żywe, system nagradzania Graczy za ilość odebranych żywotów, zwyczajnie się nie sprawdzi. Tutaj potrzeba podejścia nieco bardziej finezyjnego, ale z pewnością także poradzicie sobie z wyliczaniem punktów doświadczenia, które otrzymają Gracze dobrze rozegranej sesji, rozwiązaniu zagadki, wykonaniu pobocznego questa, etc.

Jest jednak w RPG coś innego, nieuchwytnego. Coś, co łączy ze sobą dobre odgrywanie postaci (RP w skrócie odpowiada za odgrywanie roli), spójność jej charakteru (że nie zmienia się on z sesji na sesję), pewną konsekwencję (postać ma jakieś zasady moralne, których nie będzie łamać nawet dla większego zysku) i ciekawe granie, nie zawsze nastawione na efektywność. Są Gracze, którzy tak grają i ci, którzy grają wręcz odwrotnie (ich postaci są przeważnie robotami, maszynami do zabijania, nie posiadającymi żadnego kodeksu moralnego, bezmyślnie dążącymi do zdobywania PDków i złota, nie licząc się z niczym i nikim). Najczęściej, gdy w drużynie pojawia się taki Gracz, przeciąga on na swoją stronę resztę bohaterów (ciemna moc łatwiejsza jest, kusi...).

Niestety, stosowanie kar wobec takich Graczy (zmniejszenie ilości PD czy nadanie ujemnych modyfikatorów z jakiegoś powodu) prowadzi do kłótni. Jeśli więc chcecie zastosować karę, niech będzie ona fabularna. Niech postać taka ma koszmary (przez które moczy się we śnie - aura macho zostanie nieco zachwiana), niech będzie ścigana przez organy ścigania - policję, szeryfów, strażników. Niech czuje, że pętla się zacieśnia - listy gończe, zwiększająca się nagroda, coraz większa ilość detektywów węszących coraz bliżej, zbierających poszlaki, dowody, odciski palców, nagrania z kamer - wszystko w zależności od systemu. Niech taka postać czuje, że musi uciekać, że nigdzie nie jest bezpieczna, bo członek gangu coraz bardziej mu się przygląda, próbując skojarzyć tę twarz, którą chyba widział w gazecie obok kwoty kilkudziesięciu tysięcy...

Jeśli jednak chcesz nałożyć karę także punktową, w grze, spraw by była to... nagroda. Tylko przyznaj ją tym Graczom, którzy nie przeszli na "ciemną stronę". Niech to oni znajdują zakopane skarby, niech łatwiej idzie im zajmowanie się znajdowaniem tajnych przejść, niech to oni mają dodatnie modyfikatory (szczególnie przy rzutach ukrytych) i niech to oni dostają więcej punktów doświadczenia (nagradzaj ich za wszystko). Ten system zadziała znacznie lepiej niż system kar dla "złych" Graczy.

Na koniec kwestia wyjaśnienia. Oczywiście, że Gracz może odgrywać postać złą, krwiożerczą, chciwą, bez honoru itp. Niech to jednak będzie zaplanowane i powiedziane już na etapie losowania postaci, albo chociaż wynika z sytuacji na sesji - jeśli postać przeżyła traumę, wymordowano jej rodzinę, na jej oczach, torturowano ją, widziała zbyt wiele brutalnej śmierci. Niech to będzie planowe, uzasadnione i omówione. Warto jednak wtedy pamiętać, że taka osoba staje się nieobliczalna, a co inteligentniejsi członkowie drużyny powinni zorientować się, że od tej pory trzeba spać z jednym okiem otwartym, bo nie wiadomo co jeszcze mu odwali.

A w rezultacie, może się okazać, że ci ostatni mieli rację i straumowany bohater, bez specjalistycznej pomocy faktycznie popadnie w obłęd, a do organów ścigania dołączą się panowie w białych fartuchach, z bardzo dużymi, złowieszczymi strzykawkami i zapasem kaftanów bezpieczeństwa. 

6 komentarzy:

  1. 1) O jakiej grze piszesz?

    2) Sądzę, że niezależnie od gry, warto jest przerzucić "nagradzanie" i "karanie" postaci na grę właśnie. Trzymanie się ustalonych (niekoniecznie w podręczniku, równie dobrze może to zrobić drużyna) zasad odciąża MG. Grywam ostatnio w B/X D&D - exp leci za zabójstwa i zrabowane skarby. Są sesje, na których postaci dostają dokładnie 0 pedeków. Wiedzą za co lecą expy, to są konsekwencje ich decyzji. Albo nie, albo po prostu tak wyszło. Klasycznie za przykład może posłużyć Burning Wheel/Mouse Guard (to drugie znam lepiej) - postaci mają ustalone przekonania, których realizację oceniają wszyscy na koniec sesji. To działa.

    3) W dalszej części opisujesz gracza, który w grę gra, a nie przeżywa - problemem są różne oczekiwania, a nie złe granie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. O każdej grze w "papierowe" RPG
      2. Nigdzie nie powiedziałem, że to jedyna opcja. Ty nagradzasz za zabójstwa i skarby - gramy w różne gry. Napisałem na początku, że jeśli RPG to dla kogoś swoisty Hack & Slash, a misja opiera się na "zabij potwora, znajdź skarb", to dalsza część tekstu nie będzie miała zastosowania.
      3. Patrz wyżej - gramy w różne gry. Nie ma nic złego w tym, że ktoś gra inaczej niż ja, ale zaznaczam, że moje rady mu się nie przydadzą.

      Usuń
    2. Zastanawiałem się, czy nie warto ciągnąć tego wątku dalej. Że niby wychowywanie graczy złe, że w różne gry gra się różnie i ciężko o rozwiązania do "każdego" RPGa...

      Nasze doświadczenia są zbyt różne, a te tematy zbyt wyświechtane, jeśli więc dobrze się bawisz, pokój z Tobą.

      Udanego erpegowania!

      Usuń
    3. Ja nie daję lekarstwa na całe zło. Piszę o swoich doświadczeniach, bo głupio byłoby pisać o nieswoich. Staram się zawsze zaznaczać dla kogo przeznaczony jest tekst. Każdy może się bawić swoimi zabawkami i ze swoimi kolegami jak chce :) Nie ma drogi "lepszej" i "gorszej". Miłych gier.

      Usuń
  2. Kurczę, chyba nie zgodzę się z pomysłem, żeby bohatera karać moczeniem się we śnie. Pachnie mi to raczej bolesnym ośmieszeniem postaci, a gracze przecież przeważnie lubią swoje postaci. Mam poczucie, że grozi to albo jakimś buntem albo zwyczajnym wycofaniem (chyba, że sam gracz zgodzi się na taki zabieg mając na uwadze ciekawy rozwój bohatera). Osobiście chyba proponowałbym dwa rozwiązania:
    1) szczera rozmowa - po sesji można z graczem pogadać i zauważyć, że być może niektóre deklaracje są albo destrukcyjne dla drużyny i fabuły i zaproponować jakieś rozwiązania, np. zmianę niektórych założeń postaci, zwrócenie uwagi na aspekty, które mogłyby ją pogłębić i wyciągnąć ze sfery skrajnych zachowań;
    2) jeśli gracz deklaruje coś, co jest po prostu problematyczne (żeby nie powiedzieć "głupie"), nie widzę problemu, by Mistrz Gry zwrócił uwagę, że być może bohater mógłby zachować się inaczej, ciekawiej. Dobra argumentacja powinna wystarczyć, by gracz zgodził się z argumentacją.

    Kary fabularne pod postacią organów ścigania czy listów gończych moim zdaniem natomiast nie są do końca karą - są pretekstem do kolejnych ciekawych, motywowanych osobistymi problemami przygód.

    Osobiście też jestem za tym, aby bardziej nagradzać niż karać. Jeśli gracz dostarcza mi pogłębiony rys postaci, jeśli między sesjami dosyła mi kolejne materiały, wątki, pomysły i jeszcze pokazuje, jak bohater się zmienia (jego motywacje, cele, ale i światopogląd), to nagradzałbym to albo pewnymi dodatkowymi PDkami (raczej symbolicznie), albo większym naciskiem na ich wątki w czasie sesji. To w końcu przyjazna informacja zwrotna: gracz daje mi materiały, a ja odwdzięczam się ich wykorzystaniem na sesji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście opisuję przypadek, gdy rozmowa nic nie dała, sytuacja pojawia się w przypadku kolejnej postaci, kolejnej przygody. Karanie i nagradzanie Graczy, opisane przeze mnie jest alternatywą, gdy właściwie powinieneś powiedzieć Graczowi "wiesz, mamy inne oczekiwania co do gry. Psujesz przygody, mnie nie podoba się to, jak gracz, Tobie jak ja mistrzuję, może poszukaj innej drużyny". Znam jeden przypadek, w którym zastosowanie "kar ukrytych w grze" zaprocentowało. Akurat nie moczenie się we śnie, ale gdybym musiał, to bym użył - Gracz zaczynał prowadzić swoją postać tak, jakby w dzieciństwie wydarzyło się coś bardzo, bardzo złego.

      Jeśli grasz w grę, która z założenia przypomina film - jak najbardziej. Nie ma nic lepszego niż pościgi i potyczki z władzami. Jeśli jednak grasz w coś brutalnie rzeczywistego, a postacie coraz bardziej lubią swoje postacie, jest to skuteczna metoda na odczucie konsekwencji swoich czynów. Zaufaj mi, że gdy znajdujesz swoją twarz na stronie "FBI most wanted" z ceną w setkach tysięcy dolarów, Twoje szanse na zwrócenie się do kolegów po fachu nie skończy się pozytywnie. A żeby się ukrywać będziesz potrzebował bardzo dużo pomocy.

      O nagradzaniu napisałem, gdyż Gracze podlegają pod prawa rządzące psychologią zupełnie tak jak reszta społeczeństwa, a psychologia mówi, że nagroda działa lepiej niż kara. Nagradzasz tych, którzy nie zachowują się "źle" i ten gracz, który się buntuje też chce zostać nagrodzony.

      Usuń