wtorek, 30 czerwca 2020

Pierwsza gra w świecie

Mistrz Gry zapoznał się ze światem, opowiedziało nim swoim Graczom, postacie wylosowane, zaczynamy pierwszą Grę i... no własnie - dzieje się coś nietypowego, ale Gracze tego nie zauważają. Co się stało? Otóż chociaż Mistrz Gry może dowolnie wprowadzać do Gry nietypowe wydarzenia, przedmioty, rasy i... wszystko co rzadkie i niespotykane, nie powinien tego robić podczas pierwszej gry! Dlaczego? Bo to podczas niej Gracze zapoznają się ze światem i tworzą sobie punkt odniesienia. Cokolwiek tu wprowadzisz, Gracze przyjmą to za normę i każdą następną Grę odnosić będą właśnie do tej pierwszej. Jeśli zatem wprowadzisz tutaj coś niecodziennego, Gracze nie tylko tego nie zauważą, ale w każdej następnej Grze będą się spodziewać tego, że normą jest to, co już znają.

Przykład:
W świecie gry słyszano o tym, że istnieje gwiezdny metal, który ma nadnaturalne właściwości, ale jest go bardzo mało. Gracze jednak napotykają na armię wyposażoną w uzbrojenie wykuta własnie z tego materiału. Reakcja Graczy: "Wow! Ktoś zdobył bardzo dużo tego materiału. Musi być bardzo potężny. I bogaty. Pewnie planuje zdobyć świat lub coś równie potężnego!" 

Ale, jeśli Gracze dopiero zapoznają się ze światem, to pomyślą coś innego. "Hmmm... a więc ten metal nie jest tak rzadki jak mówili, skoro da się wyposażyć w niego całą armię. Pewnie w dodatku wcale nie jest taki drogi."

I obie te reakcje będą prawidłowe - będą oparte na innych doświadczeniach i nie pomogą tłumaczenia Mistrza Gry "Ale on naprawdę jest rzadki, to coś dziwnego", które w dodatku zabrzmią głupio...

Dlatego właśnie pierwsza Gra w nowym świecie (albo nawet kilka pierwszych Gier) powinno działać na zasadach, którymi ten świat ma się kierować i trzymać ich w stu procentach, bo wszystko co na tym etapie wprowadzicie, stanie się normą dla graczy. Nie znaczy to, że masz się sztywno trzymać "podręcznikowego świata", tylko że każda modyfikacja stanie się punktem odniesienia. A zatem ten wykreowany świat będzie "tym właściwym" w którym toczyć się będą przygody drużyny.

wtorek, 23 czerwca 2020

Osobiste zaangażowanie Gracza w cele postaci

Dzisiaj temat, który długo chodzi mi po głowie, a mianowicie jak sprawić, by Gracze bardziej zaangażowali się w cel przygody. Rozumiem, że często cele postaci są jasne - czy jest to zemsta, czy względy podyktowane sytuacją rodzinną, prośbą przyjaciela, czy w końcu obiecaną nagrodą. Jednak cele te często nie pokrywają się z celami Gracza, z tym, czego Gracz oczekuje od gry. A gdy następuje taka rozbieżność, Gra jest płaska, płytka i niezbyt realistyczna. Warto więc zaangażować Gracza w cele swojej postaci, jednak nie zawsze łatwo jest to zrobić. Poniżej kilka wskazówek, które można wykorzystać.

  1. Tworzenie Postaci. To pierwsza rzecz, na którą powinniśmy zwrócić uwagę. Dlatego właśnie jestem zwolennikiem losowania postaci na jakiś czas przed początkiem gry (wersja 1 z tego wpisu). Gdy Gracze wybierają umiejętności, cechy szczególne, ja uważnie przyglądam się całemu procesowi, ponieważ mówi on wiele na temat tego, co chcieliby dostać na sesji. Co aktualnie ich kręci, w co chcieliby pograć. Warto zwrócić uwagę na to na co kładą nacisk, co dokładnie opisują, o co pytają i jakie umiejętności niestandardowe (lub nieprzydatne w innych niż bardzo specyficzne sytuacje) wybierają i wpisują na karcie.
  2. Rozmowa z Graczami (razem lub każdym osobno). To najprostszy sposób na to, by poznać czego chcą Gracze, a następnie właśnie to im dać. I nie chodzi mi o to, by wykorzystać tę wiedzę, by wciągnąć ich w pułapkę. Chodzi mi o to, by ich postaciom nadać dokładnie takie same cele, dla jakich Gracz w ogóle gra w nasza Grę. Wtedy cele postaci będą zbieżne z celami Gracza, a cała gra nabierze rumieńców.
  3. Wykorzystaj znajomość z Graczem. Jeśli grasz z kumplami, a nie z przypadkowymi osobami, wykorzystaj wiedzę o nich. Może nie lubią konkretnego typu ludzi. Może są mściwi. Może chciwi. Może kochają zwierzęta. Może najważniejsza jest dla nich rodzina. Te wszystkie cechy można przełożyć na grę i nawet jeśli nie zrobisz z tego głównego wątku, można dołączyć ten cel do tego, jaki jest głównym celem scenariusza. (przykład: jeśli Gracz ma psa i kocha zwierzęta, niech :główny zły", na którego poluje drużyna zrówna z ziemią schronisko dla bezdomnych psów - oczywiście przypadkiem, albo niech ma kilka czworonogów, które bardzo źle traktuje - to da dodatkowy, ale za to autentyczny motyw działań Gracza).
  4. Testuj. Podeślij drużynie kilka jednoznacznych zleceń (lub zadań) i niech sami wybiorą którym z nich się zajmą - prawdopodobnie wybiorą to, które będzie dla nich najciekawsze. Czasem jednak wybiorą najlepiej płatne, najłatwiejsze lub najszybsze zadanie, lub zajmą się wszystkimi - na raz lub po kolei. To też dobrze, bo czasami w życiu także kierujemy się innymi względami i w trakcie okazuje się, że nie jesteśmy w sprawę tak zaangażowani, jak byśmy chcieli.

Problem pojawia się jednak, gdy dasz postaciom olbrzymią motywację do działania, której nie podzielą gracze i grać będą niejako na pół gwizdka. Jeśli jednak w trakcie zauważysz, że Gracze rozglądają się za czymś konkretnym, że wciągnie ich jakiś wątek poboczny, że coś ich naprawdę zainteresuje - rozważ, czy nie zmienić kierunku scenariusza, nawet jeśli będzie się to wiązało z przepisaniem od nowa całej przygody i nie dać im tego, czego chcą bardziej. W końcu jeśli gracze będą zadowoleni, to wszyscy na tym skorzystacie - dobra zabawa jest wygraną w RPG!

wtorek, 16 czerwca 2020

Kill'em all

Znam mistrzów Gry, którzy pomagają swoim Graczom, kibicują im i są po ich stronie. Znam też takich, którzy traktują Grę jak rywalizację i zawsze stają do Graczy w opozycji. Obie te postawy mają swoje plusy i minusy, jednak skoro RPG nie ma jako takiego celu, to nikt nie wygrywa ani nie przegrywa. Trudno więc mówić o obieraniu stron. Mistrz Gry nie powinien z Graczami rywalizować, nie powinien być po stronie Graczy, a jednak nie może też być neutralny...

Celem Gry jest dobra zabawa, a zatem Mistrz Gry powinien dbać o to, by dostarczyć Graczom (i sobie) jak najwięcej frajdy. Rozgrywanie scenariusza, w którym Gracze nie widzą wskazówek i kończenie go wielką, nierozwiązaną tajemnicą nie daje zbyt wiele frajdy - po co więc to robić? Tak samo prowadzenie Graczy za rączkę, po linii, rozwiązując za nich co trudniejsze zagadki - stawianie zagadek samemu sobie nie ma sensu. Jeśli znasz swoich Graczy i wiesz na co ich stać, próbuj doprowadzać do takich sytuacji, w których Twoi Gracze poradzą sobie bez Twojej pomocy, ale będzie to dla Nich wysiłek. To zupełnie jak z siłownią - bez wysiłku nie ma rozwoju, a bez rozwoju satysfakcji.

Granie "przeciwko Graczom" nie ma sensu, jeśli próbujemy sobie coś udowodnić. Czy ich pokonamy? Jasne, że tak! Mamy do dyspozycji wszystko co wykreujemy - w tej sytuacji pokonanie Graczy to nie jest wyzwanie. Po co więc w ogóle to rozważać? Wykorzystajmy swoje "moce" do tego, żeby tak poprowadzić rozgrywkę, żeby nie była za łatwa, ale wciąż wykonalna.

Jednym słowem - Gra powinna pozwolić Graczom na samodzielność, Mistrz Gry powinien Graczom nie pomagać, natomiast powinien też ich nie zabijać. Natomiast jestem jak najbardziej za tym, by Gracze o tym nie wiedzieli. Dlatego nie zabijaj postaci Graczy, ale zachowuj się tak, jakbyś chciał je zabić. Nieustannie!