wtorek, 23 czerwca 2020

Osobiste zaangażowanie Gracza w cele postaci

Dzisiaj temat, który długo chodzi mi po głowie, a mianowicie jak sprawić, by Gracze bardziej zaangażowali się w cel przygody. Rozumiem, że często cele postaci są jasne - czy jest to zemsta, czy względy podyktowane sytuacją rodzinną, prośbą przyjaciela, czy w końcu obiecaną nagrodą. Jednak cele te często nie pokrywają się z celami Gracza, z tym, czego Gracz oczekuje od gry. A gdy następuje taka rozbieżność, Gra jest płaska, płytka i niezbyt realistyczna. Warto więc zaangażować Gracza w cele swojej postaci, jednak nie zawsze łatwo jest to zrobić. Poniżej kilka wskazówek, które można wykorzystać.

  1. Tworzenie Postaci. To pierwsza rzecz, na którą powinniśmy zwrócić uwagę. Dlatego właśnie jestem zwolennikiem losowania postaci na jakiś czas przed początkiem gry (wersja 1 z tego wpisu). Gdy Gracze wybierają umiejętności, cechy szczególne, ja uważnie przyglądam się całemu procesowi, ponieważ mówi on wiele na temat tego, co chcieliby dostać na sesji. Co aktualnie ich kręci, w co chcieliby pograć. Warto zwrócić uwagę na to na co kładą nacisk, co dokładnie opisują, o co pytają i jakie umiejętności niestandardowe (lub nieprzydatne w innych niż bardzo specyficzne sytuacje) wybierają i wpisują na karcie.
  2. Rozmowa z Graczami (razem lub każdym osobno). To najprostszy sposób na to, by poznać czego chcą Gracze, a następnie właśnie to im dać. I nie chodzi mi o to, by wykorzystać tę wiedzę, by wciągnąć ich w pułapkę. Chodzi mi o to, by ich postaciom nadać dokładnie takie same cele, dla jakich Gracz w ogóle gra w nasza Grę. Wtedy cele postaci będą zbieżne z celami Gracza, a cała gra nabierze rumieńców.
  3. Wykorzystaj znajomość z Graczem. Jeśli grasz z kumplami, a nie z przypadkowymi osobami, wykorzystaj wiedzę o nich. Może nie lubią konkretnego typu ludzi. Może są mściwi. Może chciwi. Może kochają zwierzęta. Może najważniejsza jest dla nich rodzina. Te wszystkie cechy można przełożyć na grę i nawet jeśli nie zrobisz z tego głównego wątku, można dołączyć ten cel do tego, jaki jest głównym celem scenariusza. (przykład: jeśli Gracz ma psa i kocha zwierzęta, niech :główny zły", na którego poluje drużyna zrówna z ziemią schronisko dla bezdomnych psów - oczywiście przypadkiem, albo niech ma kilka czworonogów, które bardzo źle traktuje - to da dodatkowy, ale za to autentyczny motyw działań Gracza).
  4. Testuj. Podeślij drużynie kilka jednoznacznych zleceń (lub zadań) i niech sami wybiorą którym z nich się zajmą - prawdopodobnie wybiorą to, które będzie dla nich najciekawsze. Czasem jednak wybiorą najlepiej płatne, najłatwiejsze lub najszybsze zadanie, lub zajmą się wszystkimi - na raz lub po kolei. To też dobrze, bo czasami w życiu także kierujemy się innymi względami i w trakcie okazuje się, że nie jesteśmy w sprawę tak zaangażowani, jak byśmy chcieli.

Problem pojawia się jednak, gdy dasz postaciom olbrzymią motywację do działania, której nie podzielą gracze i grać będą niejako na pół gwizdka. Jeśli jednak w trakcie zauważysz, że Gracze rozglądają się za czymś konkretnym, że wciągnie ich jakiś wątek poboczny, że coś ich naprawdę zainteresuje - rozważ, czy nie zmienić kierunku scenariusza, nawet jeśli będzie się to wiązało z przepisaniem od nowa całej przygody i nie dać im tego, czego chcą bardziej. W końcu jeśli gracze będą zadowoleni, to wszyscy na tym skorzystacie - dobra zabawa jest wygraną w RPG!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz