wtorek, 7 czerwca 2022

Za dużo grzybków w barszcz

To świetna sytuacja, gdy MG ma dużo pomysłów podczas tworzenia i prowadzenia przygody. Komfort dla prowadzącego i świetna zabawa dla Graczy. Jednak pamiętać należy, że zawsze można przesadzić. I czasem trzeba się pilnować, by tego nie robić.

Jeżeli przygotowując pierwszą sesję zdecydujesz się na bardzo dokładny opis, wiele detali i ozdobników, to w tym samym stylu powinna być prowadzona także reszta przygody. Jeżeli podejrzewasz, że nie dasz rady, lepiej zostaw detaliczne opisy na najważniejsze sceny, wybrane lokacje i finałową sesję.

Jeżeli masz pomysły na bardzo wielu bohaterów niezależnych, to spisz ich i odłóż na później. O ile nie opisujesz cyrku, czy gabinetu osobliwości i nie chcesz zasypać Graczy tymi wszystkimi barwami i ciekawymi szczegółami, nie "sprzedawaj" im wszystkiego na raz. Z jednej strony każda kolejna opisywana postać nie będzie się wydawała tak ekscytująca, jak powinna, a po drugie, jeśli wprowadzisz zbyt wiele postaci na raz, Graczom zaczną się oni mylić.

Podobnie z lokacjami - lepiej na danej sesji opisać jedną ciekawą lokację i ograć ją dokładnie, dając Graczom możliwość eksplorowania jej, niż zasypać Graczy wieloma niepowtarzalnymi miejscami, do których będą musieli wrócić, by się nimi cieszyć. 

Nawet jeśli to oznacza, że podczas rozgrywania tego scenariusza nie zdążysz wykorzystać wszystkich wymyślonych detali, postaci, lokacji i wątków, nie martw się - przydadzą się podczas następnych gier. Ważne, by je dobrze opisać i schować w miejscu, do którego masz dostęp, o którym nie zapomnisz i do którego sięgniesz w razie potrzeby. A, uwierz mi, nadejdzie czas, gdy będziesz potrzebować kreatywnych pomysłów.

wtorek, 31 maja 2022

Złole

Za każdym razem, kiedy ktoś napada na drużynę, lub w ogóle walczy ona z kimkolwiek, Mistrz Gry powinien mieć uzasadnienie dla tej sytuacji. W wielu przypadkach jest ono oczywiste - przypadkowe napady mają najczęściej charakter rabunkowy, a bójka w barze może wyniknąć z dowolnego powodu. Jednak szerzej zakrojone akcje wymagają bardziej złożonych przeciwników, którzy być może nie atakują każdego jak leci, ale z tego czy innego powodu stawiają się w opozycji do Graczy. W niniejszym wpisie spróbuję odrobinę przybliżyć Wam moje myślenie w tej kwestii.

Motywacja przeciwnika


Każda myśląca istota kieruje się czymś podczas działania. Gdy inteligencja jest na poziomie zwierzęcym, górę biorą instynkty (jako ludzie, część tych zwierzęcych instynktów wykorzystujemy, wiedząc jak zachowa się zwierze podczas kontaktu). Jeśli jednak przeciwnik nie jest zwierzęciem, Mistrz Gry powinien wiedzieć dlaczego robi to, co robi. Co kieruje poczynaniami postaci? Co sprawia, że postępuje tak, jak postępuje? Dlaczego zeszła na ścieżkę zła? Dlaczego na niej pozostaje? Oraz, co równie ważne, dlaczego drużyna jej przeszkadza lub dlaczego oni przeszkadzają drużynie.

Przyznajcie się Mistrzowie - ile razy Główny Zły w waszych grach po prostu szukał władzy i pieniędzy, a drużyna była po prostu wynajęta, by się go pozbyć? Zbyt wiele?

Co w ogóle chce osiągnąć stworzony przez Was przeciwnik? Czy jego działania są ukierunkowane? Czy w ogóle ma cel? Co zrobi po osiągnięciu celu? Czy naprawdę jest w stanie zniszczyć świat, kiedy go zrealizuje?

Motywacja nie musi być oczywista. Może nią być zemsta, może choroba, strach przed śmiercią, kompleks, urojenia, opętanie. A może to bardzo długa i zawiła historia, w wyniku której trafił na drogę przestępstwa? Może właściwie chciałby się wycofać? A może wcale nie wie, że robi źle? A może wcale nie robi...? Możliwości jest tak wiele.

Stosunek do drużyny


Teraz warto jeszcze się zastanowić, czy ma coś do postaci graczy. Coś osobistego. Czy w ogóle wie o ich istnieniu. Czy się ich obawia, czy może nienawidzi? A może gardzi nimi i jest pewny siebie. 

Jaki to typ? Ukrywa się, czy działa w świetle dnia? Kieruje oddziałami z daleka, czy stoi na czele? 

Jak zachowa się, podczas spotkania? Stanie do walki na śmierć i życie? Ucieknie? Podda się i będzie błagać o litość? Przekupi ich? 

A jeżeli stanie do walki, to wierząc w zwycięstwo, czy tylko dlatego, że potrzebujesz epickiej sceny na koniec scenariusza? 

Czym dysponuje przeciwnik


Jakie siły ma do dyspozycji wróg? Czy ma ochronę, czy jest samotny? Czy dysponuje armią? Czy trzeba pokonywać jego siły, zanim się do niego dotrze? A czy po pozbyciu się szefa, należy nadal obawiać się jego podwładnych? I dlaczego w ogóle ma poparcie? Skąd się wzięli jego poplecznicy? A może da się go zniszczyć dzięki nim? A może da się zostać szpiegiem wśród jego ludzi? Znów wiele możliwości, które otwierają się, gdy zrozumiemy z kim i z czym mamy do czynienia. Ale jeśli MG tego nie wie, to Gracze także się nie dowiedzą.

Przykłady


Potężny nekromanta wydaje się trudnym przeciwnikiem, szczególnie, jeśli otacza się hordą szkieletów. Jednak celny strzał może pozbawić go życia, a wtedy i szkielety obrócą się w niwecz i przestaną stanowić zagrożenie. Trudno natomiast zostać szpiegiem wśród jego oddziałów, a niszczenie ich także może nie przynieść skutku.

Charyzmatyczny watażka, który rabuje kupców na szlaku, a następnie wspomaga wioskę, z której pochodzi ma poparcie bardzo lojalnych popleczników i spory oddział, który chętnie za nim podąża. Nie jest tak trudno zdobyć jego zaufanie i wmieszać się w tłum, ale doprowadzić do buntu jest prawie niemożliwe. Także, gdy już uda się go pokonać, wierni sojusznicy z pewnością będą próbowali go pomścić. 

Dawny partner biznesowy ojca jednej z postaci w drużynie ma żal o to, że dawno temu firma nie podjęła zlecenia, przy którym obstawał. Teraz uroił sobie, że potomek dawnego wspólnika musi spłacić dług, wynikający z utraconych zysków. Zasiadając w radzie miejskiej utrudnia życie drużyny jak tylko może, nakładając podatki, nasyłając liczne kontrole i przeciwstawiając się każdemu działaniu, jakie ona podejmie. Co prawda nie ma sojuszników w tej osobistej vendetcie, ale spore poparcie wyborców.

To trzy skrajnie różne typy przeciwników, które można stworzyć i wykorzystać inaczej niż tylko jako główny wątek, przeciwnika którego trzeba pokonać za worek monet czy w imię ocalenia świata. Warto nieco komplikować sprawy.

Na koniec jeszcze jedna myśl. A jeśli kilku drobnych wrogów postaci graczy zjednoczy siły? Połączy swoich sojuszników, pieniądze, umysły, by zrealizować większy plan i jeszcze bardziej zaszkodzić Graczom? To przecież nie jest aż tak nieprawdopodobne...

wtorek, 24 maja 2022

Testy wydłużone i ich odwrotność

W 4 edycji Warhammera istnieje pojęcie testu wydłużonego. To przydatne narzędzie i zapewne spotkaliście się z nim wielokrotnie w różnych systemach RPG. Warto jednak przypomnieć je sobie, ponieważ bywa bardzo użyteczne w wielu sytuacjach.

Na czym polega test wydłużony


Testu wydłużonego używamy, kiedy jakaś czynność zajmuje nam dłuższy okres czasu, ale nie do końca wiadomo jak ten czas obliczyć. Zastosowanie tego rodzaju testu zwiększa także dramatyzm akcji i pozwala śledzić cały proces nie wiedząc kiedy się skończy (gdyby rozegrać go jednym rzutem, Gracz po prostu czekałby na sygnał Mistrza Gry, że zakończył daną czynność).

A zatem, mając procentową szansę na zdanie testu danej umiejętności określamy ile sukcesów musimy wyrzucić, by dany proces zakończył się sukcesem. Sukces uzyskujemy, gdy uzyskamy rezultat lepszy niż jedynie "zdany test" - za każde 10% (a właściwie za każdy lepszy wynik na kości dziesiątek) uzyskujemy dodatkowy "sukces". 

W ten sposób, jeśli medyk z umiejętnością Leczenie na poziomie 70% musi przeprowadzić długą operację, określamy, że musi uzyskać 9 sukcesów w teście wydłużonym. Rzut co kwadrans. W pierwszym rzucie wypada 55%, czyli 2 sukcesy (bo 5 jest o 2 mniejsze od 7), w drugim rzucie (czyli po pół godzinie trwania operacji) medyk otrzymuje 34%, co daje dodatkowe 4 sukcesy (razem 6), a w trzeciej 47%, co daje pozostałe 3 sukcesy. Operacja trwała więc 45 minut. 

Oczywiście poziom trudności jak i częstotliwość rzutu (niech każdy symbolizuje pół godziny albo godzinę, a może tylko minutę, albo trzy) dopasowujemy do sytuacji. Nieudany rzut odejmuje uzyskane sukcesy i kiedy spadną one do 0 (lub poniżej), musimy cały proces zaczynać od początku. 

Ten rodzaj testów świetnie sprawdzi się w wielu sytuacjach i warto go stosować, bo - jak wspomniałem wcześniej - zwiększa dynamikę gry.

Odwrotność testu wydłużonego


Istnieje także odwrotność takiego testu (nie - nie mam na myśli "testu skróconego"). Testujemy wtedy jak długo Gracz będzie w stanie wykonywać daną czynność.

Załóżmy, że postać wisi na skale, utrzymując się w tej pozycji na koniuszkach palców. Każemy graczowi wykonać rzut za wspinaczkę (lub siłę), czy się utrzyma. Graczowi się udało, kupił sobie kolejną minutę (trzy? pięć?), po której będzie musiał test powtórzyć. Z odpowiednim modyfikatorem - na przykład -10 za każdą rundę wiszenia. Chyba, że wyrzuci 2 dodatkowe sukcesy, wtedy poziom trudności nie wzrasta. I już mamy ciekawą, emocjonującą scenę.

Oczywiście nie wymyśliłem tego typu testów - to typowy test zachowania przytomności w wielu grach. Natomiast z powodzeniem można go stosować w sytuacjach typu "jak długo da radę...", co także polecam dla dodania dramatyzmu.


Czasem wystarczy zwykły test zastąpić jednym z powyższych, by pojedynczy rzut uczynić bardziej emocjonującym, a ze zwykłej sceny zrobić coś, co Gracze będą wspominać. Jeśli brak Ci głównej sceny na sesji, na której Gracze ominęli wszystkie niebezpieczeństwa, są w podróży, albo we względnie bezpiecznym miejscu, użycie któregoś z tych testów sprawi, że sesja nie będzie "pusta".