wtorek, 24 maja 2022

Testy wydłużone i ich odwrotność

W 4 edycji Warhammera istnieje pojęcie testu wydłużonego. To przydatne narzędzie i zapewne spotkaliście się z nim wielokrotnie w różnych systemach RPG. Warto jednak przypomnieć je sobie, ponieważ bywa bardzo użyteczne w wielu sytuacjach.

Na czym polega test wydłużony


Testu wydłużonego używamy, kiedy jakaś czynność zajmuje nam dłuższy okres czasu, ale nie do końca wiadomo jak ten czas obliczyć. Zastosowanie tego rodzaju testu zwiększa także dramatyzm akcji i pozwala śledzić cały proces nie wiedząc kiedy się skończy (gdyby rozegrać go jednym rzutem, Gracz po prostu czekałby na sygnał Mistrza Gry, że zakończył daną czynność).

A zatem, mając procentową szansę na zdanie testu danej umiejętności określamy ile sukcesów musimy wyrzucić, by dany proces zakończył się sukcesem. Sukces uzyskujemy, gdy uzyskamy rezultat lepszy niż jedynie "zdany test" - za każde 10% (a właściwie za każdy lepszy wynik na kości dziesiątek) uzyskujemy dodatkowy "sukces". 

W ten sposób, jeśli medyk z umiejętnością Leczenie na poziomie 70% musi przeprowadzić długą operację, określamy, że musi uzyskać 9 sukcesów w teście wydłużonym. Rzut co kwadrans. W pierwszym rzucie wypada 55%, czyli 2 sukcesy (bo 5 jest o 2 mniejsze od 7), w drugim rzucie (czyli po pół godzinie trwania operacji) medyk otrzymuje 34%, co daje dodatkowe 4 sukcesy (razem 6), a w trzeciej 47%, co daje pozostałe 3 sukcesy. Operacja trwała więc 45 minut. 

Oczywiście poziom trudności jak i częstotliwość rzutu (niech każdy symbolizuje pół godziny albo godzinę, a może tylko minutę, albo trzy) dopasowujemy do sytuacji. Nieudany rzut odejmuje uzyskane sukcesy i kiedy spadną one do 0 (lub poniżej), musimy cały proces zaczynać od początku. 

Ten rodzaj testów świetnie sprawdzi się w wielu sytuacjach i warto go stosować, bo - jak wspomniałem wcześniej - zwiększa dynamikę gry.

Odwrotność testu wydłużonego


Istnieje także odwrotność takiego testu (nie - nie mam na myśli "testu skróconego"). Testujemy wtedy jak długo Gracz będzie w stanie wykonywać daną czynność.

Załóżmy, że postać wisi na skale, utrzymując się w tej pozycji na koniuszkach palców. Każemy graczowi wykonać rzut za wspinaczkę (lub siłę), czy się utrzyma. Graczowi się udało, kupił sobie kolejną minutę (trzy? pięć?), po której będzie musiał test powtórzyć. Z odpowiednim modyfikatorem - na przykład -10 za każdą rundę wiszenia. Chyba, że wyrzuci 2 dodatkowe sukcesy, wtedy poziom trudności nie wzrasta. I już mamy ciekawą, emocjonującą scenę.

Oczywiście nie wymyśliłem tego typu testów - to typowy test zachowania przytomności w wielu grach. Natomiast z powodzeniem można go stosować w sytuacjach typu "jak długo da radę...", co także polecam dla dodania dramatyzmu.


Czasem wystarczy zwykły test zastąpić jednym z powyższych, by pojedynczy rzut uczynić bardziej emocjonującym, a ze zwykłej sceny zrobić coś, co Gracze będą wspominać. Jeśli brak Ci głównej sceny na sesji, na której Gracze ominęli wszystkie niebezpieczeństwa, są w podróży, albo we względnie bezpiecznym miejscu, użycie któregoś z tych testów sprawi, że sesja nie będzie "pusta".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz