wtorek, 5 maja 2020

Nie bądź niewolnikiem kości

Zawsze powtarzam, że RPG ma dawać frajdę. Dlatego właśnie najważniejsze jest grać tak, by mieć z tego przyjemność. RPG to nie konkurs, nie ma tu zwycięzców i nagród - gra się dla przyjemności grania, a najważniejszym zadaniem Mistrza Gry jest danie przyjemności Graczom i samemu sobie. 

Dlatego właśnie namawiam do tego, że jeśli nie podoba Wam się jakaś zasada, rozwala Wam grę, psuje scenariusz, Gracze mają jej dość, warto ją zmienić lub z niej zrezygnować. Jeśli jakiś element gry niczemu nie służy i wszyscy uważają go za "zło koniecznie, bo tak mówią zasady" to po prostu z niego zrezygnuj. To Wasz czas wolny, więc spędzajcie go tak, jak lubicie.

Dokładnie z tego samego powodu namawiam, by nie stać się niewolnikiem kości. Kości mają w RPG dwa zadania: rozstrzyganie kwestii spornych oraz budowanie napięcia. I właśnie tak powinny być używane.

Co to oznacza?

  • Jeśli rzut nic nie wnosi do rozgrywki, to można z niego zrezygnować. Czyli jeżeli od rzutu uzależnione jest dalsze rozgrywanie scenariusza, albo jeśli Gracze będą powtarzać rzut do znudzenia - aż wyjdzie (bo przysługują im 3 rzuty dziennie/na godzinę) to lepiej sobie odpuścić.
  • Jeśli rzuty mają zdefiniować jaki czas postaci spędzą nad danym zajęciem, zamiast serii rzutów zaordynuj jeden, od którego uzależnisz czas trwania tej czynności - czy udało się od razu, czy po kilku godzinach próbowania. Możesz wykonać ten rzut w ukryciu, wtedy albo Gracze spędzą nad zadaniem tyle czasu, aż się uda, albo w połowie przerwą i nie dowiedzą się ile by to potrwało.
  • Jeśli rzut musi się udać, bo scenariusz utknie w martwym punkcie, ale potrzebny jest suspense, wykonaj rzut ukryty. Emocje będą większe niż gdyby rzutu nie było, a gra się nie zatrzyma.
  • Nie każ Graczom testować umiejętności tylko po to, by sobie porzucali. Jeśli Gracz jest bardzo silny, to bez trudu podniesie ten kamień, a jeśli jest za słaby, to nie da rady. Gracz z umiejętnością "prowadzenie samochodu" na poziomie wystarczająco wysokim nie będzie rzucał podczas każdej przejażdżki, a laik nie uruchomi parowozu. I nie potrzeba do tego żadnych rzutów.
  • Nie musisz Graczowi zawsze pozwalać na rzut, bo "przecież istnieje jakaś szansa, że się uda". Ty jesteś tą szansą i jeśli nie istnieje, to nie istnieje. A jeśli dobry wynik rzutu, na który już pozwoliłeś zepsuje Ci scenariusz, daj Graczowi coś w zamian. (Pierwsze spotkanie z głównym arcywrogiem, przypadkowy strzał i krytyczne trafienie w głowę - koniec scenariusza? Nie! Zaordynuj, że trafienie było tak dobre, że strąciło przeciwnikowi jego ukochany (magiczny?) kapelusz i rozorało mu czoło, zostawiając bliznę, którą będzie nosił po wsze czasy. Przeciwnik uciekł, ale Gracz zyskał fajny artefakt, oraz historię do opowiadania, sławę (i jeszcze większy powód do tego, by arcywróg go nienawidził), słowem epickie zwycięstwo, ale trupa brak).

Jest jednak sytuacja, w której powinieneś Graczowi pozwolić na rzut i to bezwzględnie. Jest to sytuacja, w której Gracz celowo przygotował się do tego konkretnego rozegrania, zbudował pod tę sytuację postać i w ogóle jego celowe działanie doprowadziło do takiego, a nie innego obrotu sytuacji. Wtedy odmowa rzutu byłaby zaprzeczeniem sensowi budowania postaci i umiejętnemu graniu. 

Przykłady:

Gracz - mag domyślił się, że "główny zły" napada na ludzi pod działaniem czaru niewidzialność, więc opracował formułę, która pozwala mu widzieć niewidzialne istoty. Powiedzenie, że akurat tego rodzaju niewidzialności jego formuła nie obejmuje, to świństwo, więc nawet, jeśli psuje Ci to scenariusz... cóż - Gracz okazał się sprytniejszy.

Postać budowana od samego początku na specjalistę od podróbek, eksperta w dziedzinie fałszerstwa, wszystkie punkty ładowane w spostrzegawczość i umiejętności specjalistyczne, a jedną z zagadek scenariusza jest to, ze podpis na testamencie został podrobiony. Powiedzenie temu Graczowi, że jego postać tego nie dostrzegła, kiedy badała dokumenty, to jak całkowite zaprzeczenie sensu istnienia tej postaci. Nawet jeśli psuje Ci to scenariusz - ta postać ma to zauważyć i tyle - być może to jedyna szansa na to, by mogła się wykazać tymi cechami.

Pamiętaj, że kości w RPG to narzędzie, którego używasz, by uatrakcyjnić rozgrywkę, a nie po to, żeby ją komplikować. Nie namawiam do tego, by z nich rezygnować, bo to fajny rekwizyt i używany właściwie sam w sobie stanowi źródło frajdy. Kiedy jednak zaczynasz polegać na rzucie kostką jako rozstrzygnięciu sytuacji, w których w zasadzie istnieje jedno rozwiązanie, to znak, ze robisz to źle.

wtorek, 28 kwietnia 2020

Najważniejsze Narzędzie Mistrza Gry

Podręczniki, scenariusz, kostki, karty, żetony, figurki, wycinki prasowe, zdjęcia, rysunki, playlisty... to wszystko są bardzo przydatne narzędzia, dzięki którym można rozegrać przyzwoitą sesję RPG. Jest jednak narzędzie ważniejsze od wszystkich wymienionych powyżej. Jeśli go zabraknie, sesja się nie uda, niezależnie od tego, jak dobrze byłaby opisana i przygotowana. Tym narzędziem jest głowa Mistrza Gry.

To tutaj kiełkują wszystkie wątki, a następnie, już po przelaniu na papier, nadal zostawiają po sobie ślad. Często spisany scenariusz nie zawiera czegoś, co wydaje się niepotrzebne, a o czym Mistrz Gry wie, bo zna drogę, jaką przebył ten pomysł od zalążka, do postaci dojrzałej. Gracz pyta skąd ktoś się gdzieś wziął? Cóż - scenariusz nie zawiera tej odpowiedzi, ale Mistrz Gry ją przecież zna. I będzie to taka odpowiedź, która nie zaprzeczy temu, co okaże się na późniejszym etapie gry. Gracz chce zwiedzić miejsca, których odwiedzenia scenariusz nie zakładał? Mistrz Gry będzie wiedział co tam jest, jak wygląda i co z tego wynika.

A jeśli nie będzie wiedział, to może z powodzeniem udawać, że wie. Że taki był plan. Że chodziło właśnie o to, by bohaterowie weszli właśnie tutaj. I tutaj. O, i tutaj też. Żeby Gracze mieli przeświadczenie, że zawsze są w miejscach przygotowanych specjalnie dla nich. Przemyślanych, opisanych i mających coś wspólnego z przygodą. Że nie jest tak, że ich trasa jest dokładnie i szczegółowo opisana, a gdy skręcą za róg kolory zblakną, ludzie zaczną wyglądać tak samo, a gdy oddalą się kilka kroków znajdą się na białej plamie na mapie.

Zdolność improwizowania należy ćwiczyć! Mistrz Gry MUSI umieć improwizować, wypełniać życiem całe miasta, opisywać miejsca w miarę ich wymyślania, wymyślać kolejne osoby, nazwiska, cechy szczególne, charaktery, w końcu wątki poboczne, questy czy całe przygody. Przecież można rozegrać przygodę zupełnie bez scenariusza, a pisać i planować zacząć na sesji numer trzy. Albo i pięć. Nie trzeba, ale można. 

Grałem kiedyś z mało doświadczonym Mistrzem Gry, który gubił się, gdy Gracze skręcali w złą stronę. Po co prowadzić śledztwo, szukać śladów i tropów, jeśli wystarczy na chybił-trafił odwiedzać różne miejsca i sprawdzać które z nich Mistrz Gry ma przygotowane, a które są niemalże pustymi murami, makietami, do których Gracze nie powinni byli trafić?

Ćwiczcie improwizację, bo macie na to setki, jeśli nie tysiące sposobów. Od opowiadania improwizowanych bajek dzieciakom, poprzez gry takie jak Story Cubes (fantastyczne narzędzie do ćwiczeń), czy pisanie opowiadań, aż do streszczania pomysłów na scenariusz komuś niezaangażowanemu w daną grę, czy granie improwizowanych jednostrzałówek. Będziecie czuć się pewniej prowadząc sesję, a Gracze zobaczą kreowany świat w innym, szerszym spektrum.

wtorek, 21 kwietnia 2020

Ekwipunek a drobiazgowość MG

Znam dwa skrajne podejścia do ekwipunku postaci w RPG i chociaż sam byłem zwolennikiem podejścia szczegółowego, dziś nie jestem go już pewny. Jestem jednak przeciwnikiem podejścia ogólnego, chociaż przyznaję, że przydaje się przy rozgrywkach, które sprowadzają RPG do... cóż, gry własnie. Z pewnością jednak oba podejścia mają wady i zalety. 

Podejście szczegółowe


Polega na tym, że na karcie postaci (a przeważnie na kilku dodatkowych karteczkach, bo ich ilość niemiłosiernie się mnoży), zapisujemy dosłownie każdy przedmiot, który postać posiada. Na początku przygody nie jest to problem, ale podczas gdy ilość bibelotów wzrasta (nie mówiąc o tym, że czasem warto zapisać gdzie w ekwipunku dana rzecz się znajduje), ilość stron ekwipunku zaczyna przytłaczać. 

Zalety takiego rozwiązania:
  • Mamy dokładnie opisane co posiada postać. Wiemy, czy jest w stanie ubrać się na zielono, kiedy dostaje zaproszenie na kolację do królowej Elfów, czy też musi coś dokupić.
  • Jeśli postać coś posiada, to Gracz jest w stanie udowodnić to Mistrzowi Gry.
  • Wiemy co było w kraciastej torbie, którą ukradli rabusie, a co znalazło się w plecaku, który ocalał.
  • Potrafimy dokładnie określić wagę bagażu.
  • Kolekcjonerzy są w swoim żywiole.
  • Odnalezienie danego przedmiotu wśród stosu bambetli może potrwać tyle, ile trwa faktyczne odnalezienie tego przedmiotu.
Wady:
  • Ilość potrzebnego miejsca i czasu, by zajmować się ekwipunkiem.
  • Z powodu pomyłek i zapomnienia zanotowania czegoś, może dojść do kuriozalnych sytuacji w których powinniśmy mieć jakiś przedmiot, ale nie możemy go odnaleźć wśród zapisków.
  • Kiedy Gracz nie ma czegoś w zapiskach, to postać tego nie ma, co może hamować przygodę.
  • Mistrz Gry ma podstawy by wejść w zbytnią drobiazgowość (tak, masz w ekwipunku sito, ale jest zbyt grube do tego, co tym razem zamierzasz przesiać).


Podejście ogólne


Polega na tym, że na karcie postaci opisujemy styl, w jakim bohater się ubiera, nie zaś dokładne jego elementy. Nie spisujemy dokładnie każdego przedmiotu, ale piszemy ogólną ilość wyposażenia i jego rodzaj (dobrze wyposażona apteczka - 3kg/15 talarów lub ekwipunek do wspinaczki - 5kg/8 talarów). W ten sposób, jeśli potrzebujemy liny, Gracz odwołuje się do swojego ekwipunku wspinaczkowego, którego elementem jest zapewne lina. Jeśli ją straci, musi w najbliższym mieście wydać, powiedzmy połowę wartości ekwipunku, żeby to uzupełnić. W ten sposób ekwipunek mieści się na karcie, a większość konkretnych przedmiotów możemy znaleźć, wykorzystując kreatywność Gracza (a haczyki na ryby zrobię z igieł, powinienem mieć jakieś w apteczce).

Zalety:
  • Mniejsza ilość zapisków, szybszy dostęp do ekwipunku.
  • Większy nacisk na kreatywność Gracza.
  • Przeważnie nie brakuje podstawowych elementów ekwipunku.
Wady:
  • Zdarzają się momenty sporne, kiedy nie wiadomo, czy dopuścić Graczowi dany przedmiot.
  • Trudno zanotować "resztki", po użyciu części danego zestawu.
  • Trudniej o wątki poboczne, kiedy to Gracze poszukują jakiegoś powszechnego drobiazgu w miejscu, w którym jego dostępność jest niska.
  • Mniejsza dokładność.

Oba podejścia służą różnym celom. Oba nadają się do różnych typów gier. Kiedy Gracze dysponują siedzibami, zamkami, wioskami, wypisywanie całego ekwipunku jest kłopotliwe. Jednak gdy gramy w system typu survival, w którym Gracze muszą polegać wyłącznie na posiadanym sprzęcie, opisywanie każdej śrubki staje się niezwykle istotne. 

Myślę, że dla wielu Mistrzów Gry sprawdzi się rozwiązanie, w którym część ekwipunku, który jest powtarzalny, wymienialny i nie ma większego znaczenia, sprawdzi się podejście ogólne, natomiast każda spersonalizowana sztuka ekwipunku, przedmiot magiczny, przerobiona broń, specjalistyczne gadżety czy strój lub biżuteria, którą postać specjalnie wybierała, powinna zostać opisana w sposób szczegółowy. A Mistrz Gry powinien czasem iść na ustępstwa - w końcu można liczyć, że bohaterowie, po wielu przeżytych przygodach, potrafią improwizować i wykorzystywać swój ekwipunek w sposób niecodzienny. I warto im na to pozwolić.