wtorek, 3 marca 2020

Stawka większa niż życie, czyli jak zrobić krzywdę Postaci Gracza

Walki są raczej nieodzownym elementem RPG. To one wprowadzają elementy dynamiczne, stwarzają zagrożenie dla Gracza i, co często równie ważne, pozwalają trochę poturlać kostkami. Ale, czy na pewno każda walka zagraża Graczom? Czy w ogóle powinna? Otóż nie powinna, ale Gracze nie mogą o tym wiedzieć!

Tutaj pojawia się coś, co nazywam stawką (w systemie Wolsung jest to pojęcie sformalizowane). Przed każdą walką staram się określić, jaka będzie jej stawka, czyli w skrócie co Gracze mogą na niej stracić i zyskać. Większość stawek będzie się rozumieć samo przez się, więc nie wymaga zbyt wiele zmian w dotychczasowym przygotowaniu do sesji.

Jeśli do zyskania jest niewiele (jest to na przykład przypadkowy napad na gościńcu), to stawka w sensie straty także nie powinna być zbyt wielka, a wygrana względnie łatwa. Oczywiście Gracze nadal mogą odnieść porażkę, jednak nie powinno to ich zabić. Oczywiście w grę wchodzi utrata pieniędzy, części ekwipunku i oczywiście dumy. Jeśli jednak w czasie obrony Gracze postąpią za ostro (zabiją niektórych przeciwników, a dopiero później przegrają), stawka dla rzezimieszków właśnie się zmieniła. A skoro tak, to i Graczom grozi coś więcej niż klasyczne "obicie mordy". Teraz mogą się zdarzyć złamania żeber, które w wielu systemach mają poważne konsekwencje, odcinanie palców, łamanie nosów... ale prawdopodobnie nie śmierć.

Jeśli stawka jest wyższa, ale przeciwnik nie jest "głównym złym scenariusza", szansa na śmiertelne obrażenia powinna istnieć, ale może niekoniecznie być wysoka i wynikać jedynie z rzutu kośćmi. Spróbuj uciec się do innych strat, takich jak utrata NPC - członka drużyny, konia (psa czy innego zwierzęcego towarzysza), trwałych obrażeń (Gracz dostaje w rękę, są to krytyczne obrażenia, więc ręka staje się bezwładna i dopiero medyk powie, czy cokolwiek da się jeszcze zrobić, a sam Gracz traci przytomność). Nawet, jeśli rzuty wyszły bardzo na niekorzyść Graczy, możesz ich jeszcze oszczędzić (krytyk w głowę, rzuć Graczowi w ukryciu za unik i niech w wyniku tego rzutu Gracz szarpnie się w bok, a kula urwie mu "tylko" ucho. Gracz jednak bardzo krwawi i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W dodatku jest w szoku i drze się w niebo głosy). Jeśli Gracze odpuszczą, to nie zginą. Proste?

Dopiero, gdy Gra dochodzi do miejsca, gdzie Gracze spotykają jednego z głównych bossów, postać kluczową, kończącą przygodę, bądź jej część, powinni mieć uczciwe szanse na śmiertelne obrażenia. Tutaj nie trzeba ich chronić. Aby jednak nie zginęli zbyt łatwo, muszą odczuć podczas walk z poprzednimi przeciwnikami, że nie są nieśmiertelni, a więc muszą mieć poczucie, że o włos uniknęli śmierci, że odnieśli poważne rany i straty. A jeśli tutaj zginą, to zginą.

Wyważenie tego wszystkiego i nie ratowanie Graczy z opresji na siłę, ale jednak umożliwiając im przeżycie w mniej istotnych sytuacjach sprawia, że gra przypominać będzie film. Ale, z mojego doświadczenia, tego właśnie chcą Gracze. Oni nie chcą żyć w świecie gry - chcą w nim przeżyć przygodę. Wejść, uczestniczyć w ciekawych wydarzeniach i ominąć te, które nie są tak porywające. I zadaniem Mistrza Gry jest dać im to, czego chcą.

wtorek, 25 lutego 2020

Naginanie Zasad

RPG to Role Playing Game, co tłumaczy się jako "gra w odgrywanie ról". Jednak, czy to na pewno gra, w sensie rywalizacji? Raczej nie, ponieważ Gracze z nikim nie rywalizują. Ich postacie rywalizują z wymyślonymi wrogami, ale nie ma tutaj zwycięzców i przegranych - jest tylko dobra zabawa. A skoro tak, to czy koniecznie trzeba trzymać się zasad?

Otóż moim zdaniem nie. Mechanika jest po to, by ułatwiać rozrywkę i wprowadzać niezależny arbitraż. Jeśli MG czuje, że poradzi sobie z tym zadaniem rezygnując z części mechaniki, a w zamian da Graczom więcej frajdy, zdynamizuje rozgrywkę, sprawi, że gra stanie się ciekawsza a opisy wydarzeń bardziej realistyczne, to powinien to zrobić!

Oczywiście całkowita rezygnacja z mechaniki nie wchodzi w grę, ale nie ma sensu co chwilę rzucać za coś, co Graczom musi się udać, by pchnąć opowieść do przodu (rzut nie wyjdzie i co teraz?). Zostawcie rzuty na czas, kiedy są potrzebne. Na przykład do walki. Ale spróbujcie zminimalizować ich ilość. Namawiajcie Graczy do zadawania ciosów w określoną lokację, by ominąć rzut za miejsce trafienia. Słuchajcie opisów, a jeśli Gracze mówią tylko "atakuję", zachęćcie ich, by opisywali dokładnie co robią (w przypadku opornych Graczy opiszcie to sami i zapytajcie Gracza, czy tak to widzi). Jeśli jakiś cios fajnie wpisuje się w klimat, po prostu na niego zezwólcie, chyba że to ważna walka z kluczowym przeciwnikiem. 

Twórzcie specjalnie najróżniejsze spotkania i walki, które dla postaci graczy nie stanowią zagrożenia, by pograć opisem, z małą ilością rzutów. Niech grupka złodziei, napadająca Graczy w zaułku przeceni swoje siły i po utracie przewagi wynikającej z zaskoczenia, zwyczajnie da się pokonać lub ucieknie. Nie musisz narażać postaci na otrzymanie śmiertelnego ciosu w przypadkowej, mało ważnej walce. Więcej na temat walk mało ważnych i ważnych w przyszłym tygodniu.

Jeśli chodzi o przyjemność z gry, nie wahaj się wstrząsnąć światem - tym z gry. Jeśli cokolwiek Cię ogranicza, jeśli dla przygody lepiej by było, gdyby Elfy były nieme - spraw by były. Jeśli potrzebujesz wysokiej góry, a na mapie w tym miejscu jest tylko równina, spraw by była tam góra. Jeśli cokolwiek ogranicza ilość dobrej zabawy, którą możesz zaserwować drużynie, pozbądź się tego.

Istnieje wielu Mistrzów Gry, którzy ściśle trzymają się zasad - czy to dotyczących mechaniki, czy wykreowanego przez podręcznik świata i boją się, że jeśli nagną te zasady, to gra przestanie być grą. Cóż - to nie konkurs. Jeśli kupiłeś sobie księgę zasad, poświęciłeś czas na stworzenie przygody i poświęcasz sobotę na siedzenie w piwnicy z grupką znajomych i bawienie się w opowiadanie historii, nie pozwól, żeby ktoś inny decydował jak masz to robić. To rozrywka, a nie praca. Stosuj więc takie zasady, jakie chcesz. Wydałeś swoje pieniądze, poświęciłeś swój czas - wyciągnij z tego jak najwięcej dla siebie i swoich Graczy. Jeśli jakaś zasada Ci nie pasuje, zrezygnuj z niej. Nie ma żadnego sędziego, który odgwiżdże faul. A koniec końców Gracze zapamiętają te sesje, na których się dobrze bawili, a nie te, na których trzymali się zasad.


poniedziałek, 17 lutego 2020

Gracze w ryzach scenariusza

Na wstępie przypominam, że nie jestem zwolennikiem gotowych scenariuszy. Zawsze mi w nich czegoś brakuje, a skoro muszę samodzielnie coś dorzeźbić, to wolę zrobić całość. Poza tym zdarzało się, że brakowało mi czasu na RPG, zdarzało się, że brakowało mi Graczy, ale nigdy nie brakowało mi pomysłów. A skoro tak, to rozgrywanie gotowego scenariusza byłoby marnotrawieniem okazji do realizacji własnych pomysłów. 

Elementem niespodziewanym w każdym scenariuszu są Gracze. O ile nie gramy w hermetycznym systemie lochów, gdzie każdą komnatę można opisać, Gracze zawsze władują się tam, gdzie nie miało ich być. Skręcą w innym kierunku, zainteresują się wątkiem pobocznym, czy wręcz nic nie znaczącym opisem. I nie da się tego przewidzieć. I to jest największa frajda! 

Czasem jednak burzy to misternie przygotowany przez Mistrza Gry plan. Pojawia się wtedy pokusa, by zmusić Graczy do powrotu na ścieżkę wyznaczoną przez scenariusz, by ten się nie zmarnował. To niestety szybka droga do scenariusza jednotorowego (railroada). A tego Gracze nie lubią. Co jednak zrobić, aby kawał scenariusza się nie zmarnował? Odpowiedź jest bardzo prosta - niech go nie będzie.

I tutaj dochodzimy do sedna sprawy - jak mieć scenariusz, ale nie dopuścić do jego zmarnowania? Cóż, pisząc dłuższą przygodę (czy kampanię), opisuję jedynie bardzo luźno jej szkielet, oraz dość dokładnie o co chodzi (by wiedzieć do czego dążą przeciwnicy, jak rozwija się świat itp.), ale przygotowując się na sesję, wiem dokładnie tylko to, co wydarzy się na najbliższych dwóch sesjach. Opisuję więc dokładnie wszystkie opcje, jakie mogą pojawić się na najbliższej sesji, łącznie z wątkami pobocznymi. A później opisuję ciąg dalszy wątków, które można kontynuować na następnej sesji - znów, by wiedzieć w którą stronę zmierzają. 

Korzyść z tego taka, że zawsze jestem przygotowany na rozwinięcie akcji w kilku kierunkach, a punktem startowym zawsze jest pozycja Graczy na początku sesji (a nie ileś sesji temu - przecież wszystko mogło się już zmienić). Mam gotowe miejsca i bohaterów niezależnych, którzy z dużym prawdopodobieństwem wystąpią właśnie na najbliższej sesji - dobrze ich znam i pamiętam, co wpływa na jakość prowadzenia i pewność siebie (Mistrz Gry zawsze powinien być pewny siebie). Jeśli jakiś fragment scenariusza zmarnuje się, bo Gracze ruszą w kierunku innej przygody, to nie będzie to duży fragment, nie będzie mi szkoda i elastycznie dopasuję przygodę do nowych warunków. Przerodzi się ona w nową przygodę płynnie i bez żalu, a Gracze być może nawet tego nie zauważą. No i unikam railroada, nie prowadząc Graczy do celu jedną drogą, a zawsze jestem gotowy.

Polecam taki sposób tworzenia scenariuszy, bo jest niezwykle efektywny - każda sesja jest dobrze i drobiazgowo przygotowana, Gracze nie czują się prowadzeni za rączkę, mając pełną swobodę wyboru, a pomysły się nie marnują. Maksymalny efekt przy minimalnym zaangażowaniu czasowym.