wtorek, 3 marca 2020

Stawka większa niż życie, czyli jak zrobić krzywdę Postaci Gracza

Walki są raczej nieodzownym elementem RPG. To one wprowadzają elementy dynamiczne, stwarzają zagrożenie dla Gracza i, co często równie ważne, pozwalają trochę poturlać kostkami. Ale, czy na pewno każda walka zagraża Graczom? Czy w ogóle powinna? Otóż nie powinna, ale Gracze nie mogą o tym wiedzieć!

Tutaj pojawia się coś, co nazywam stawką (w systemie Wolsung jest to pojęcie sformalizowane). Przed każdą walką staram się określić, jaka będzie jej stawka, czyli w skrócie co Gracze mogą na niej stracić i zyskać. Większość stawek będzie się rozumieć samo przez się, więc nie wymaga zbyt wiele zmian w dotychczasowym przygotowaniu do sesji.

Jeśli do zyskania jest niewiele (jest to na przykład przypadkowy napad na gościńcu), to stawka w sensie straty także nie powinna być zbyt wielka, a wygrana względnie łatwa. Oczywiście Gracze nadal mogą odnieść porażkę, jednak nie powinno to ich zabić. Oczywiście w grę wchodzi utrata pieniędzy, części ekwipunku i oczywiście dumy. Jeśli jednak w czasie obrony Gracze postąpią za ostro (zabiją niektórych przeciwników, a dopiero później przegrają), stawka dla rzezimieszków właśnie się zmieniła. A skoro tak, to i Graczom grozi coś więcej niż klasyczne "obicie mordy". Teraz mogą się zdarzyć złamania żeber, które w wielu systemach mają poważne konsekwencje, odcinanie palców, łamanie nosów... ale prawdopodobnie nie śmierć.

Jeśli stawka jest wyższa, ale przeciwnik nie jest "głównym złym scenariusza", szansa na śmiertelne obrażenia powinna istnieć, ale może niekoniecznie być wysoka i wynikać jedynie z rzutu kośćmi. Spróbuj uciec się do innych strat, takich jak utrata NPC - członka drużyny, konia (psa czy innego zwierzęcego towarzysza), trwałych obrażeń (Gracz dostaje w rękę, są to krytyczne obrażenia, więc ręka staje się bezwładna i dopiero medyk powie, czy cokolwiek da się jeszcze zrobić, a sam Gracz traci przytomność). Nawet, jeśli rzuty wyszły bardzo na niekorzyść Graczy, możesz ich jeszcze oszczędzić (krytyk w głowę, rzuć Graczowi w ukryciu za unik i niech w wyniku tego rzutu Gracz szarpnie się w bok, a kula urwie mu "tylko" ucho. Gracz jednak bardzo krwawi i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W dodatku jest w szoku i drze się w niebo głosy). Jeśli Gracze odpuszczą, to nie zginą. Proste?

Dopiero, gdy Gra dochodzi do miejsca, gdzie Gracze spotykają jednego z głównych bossów, postać kluczową, kończącą przygodę, bądź jej część, powinni mieć uczciwe szanse na śmiertelne obrażenia. Tutaj nie trzeba ich chronić. Aby jednak nie zginęli zbyt łatwo, muszą odczuć podczas walk z poprzednimi przeciwnikami, że nie są nieśmiertelni, a więc muszą mieć poczucie, że o włos uniknęli śmierci, że odnieśli poważne rany i straty. A jeśli tutaj zginą, to zginą.

Wyważenie tego wszystkiego i nie ratowanie Graczy z opresji na siłę, ale jednak umożliwiając im przeżycie w mniej istotnych sytuacjach sprawia, że gra przypominać będzie film. Ale, z mojego doświadczenia, tego właśnie chcą Gracze. Oni nie chcą żyć w świecie gry - chcą w nim przeżyć przygodę. Wejść, uczestniczyć w ciekawych wydarzeniach i ominąć te, które nie są tak porywające. I zadaniem Mistrza Gry jest dać im to, czego chcą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz