wtorek, 11 lutego 2020

Stopień trudności a modyfikator do rzutu

Bardzo wiele systemów, a przynajmniej tych, w których używa się kostek do określania powodzenia działań Graczy, używa pojęcia "stopień trudności". W skrócie, oznacza on wielkość, jaką należy wyrzucić, by osiągnąć sukces. Jeśli więc dysponujemy dwiema kostkami sześciościennymi (2k6), a stopień trudności wynosi 9, to gdy suma oczek na dwóch kościach wyniesie 9, 10, 11 lub 12 (bez przerzutów), test jest zdany. 

Wiele systemów używa także pojęcia modyfikatora do rzutu, często oznaczanego jako, przykładowo 2k6-2, co oznacza, że od wyrzuconej liczby oczek powinniśmy odjąć dwa. I tu właśnie pojawia się pewna niekonsekwencja, czy może uproszczenie, stosowane zarówno przez Mistrzów Gry, jak i przez Graczy. Chodzi o to, że w takiej sytuacji, zazwyczaj po prostu podnoszą stopień trudności, by od razu wiedzieć ile muszą wyrzucić. Jednak modyfikator można często użyć fabularnie i to właśnie do manipulowania wysokością rzutu, a nie stopniem trudności!

Po pierwsze, kiedy rzucając 2k6-2 na stopień trudności 9, wyrzucimy 9 lub 10 (z oczek) i test przegramy dopiero z powodu modyfikatora, który przecież z czegoś wynika, wiemy, że zawinił właśnie ten czynnik. Inaczej mówiąc - jeśli postać strzela do kogoś z łuku, pod wpływem czaru, który mami jej zmysły i nie trafi właśnie z powodu czaru, być może w pierwszej chwili tej postaci wyda się, że trafiła w cel, a dopiero później zauważy, że przeciwnik nadal się porusza. W każdym razie, wiemy co jest bezpośrednią przyczyną niepowodzenia. Powiecie, że to można by sobie policzyć i podnosząc stopień trudności - pewnie tak, ale...

Kiedy Gracz osiąga krytycznego pecha (rzuca jedynkę, czy też same jedynki), Mistrz Gry ma używanie - dzieje się coś skrajnie nie po myśli Gracza. Jeśli jednak ma krytycznego pecha, a do tego modyfikator -2 do rzutu... cóż - pech jest jeszcze większy, gdy Gracz wyrzucił 0, -1 lub jeszcze mniej. I tutaj już warto uwzględnić modyfikator podczas rzutu, a nie podczas ustalania stopnia trudności, prawda?

Oczywiście istnieją modyfikatory, które dotyczą stopnia trudności, a nie rzutu. Tradycyjnie są to te wynikające z odległości strzału, albo działań przeciwnika. Warto jednak je rozróżniać i używać do tego, by nieco mieszać w głowach Graczy, wzbogacać swoje opisy i tworzyć nowe wątki. By wiedzieć co i dlaczego się udało lub nie - pomysły same wpadają do głowy. 

poniedziałek, 3 lutego 2020

Bohaterowie (jeszcze bardziej) Niezależni

Znacie ten problem, gdy w grze pojawiają się Bohaterowie Niezależni, których zadaniem jest pomaganie Graczom, którzy nieustannie kręcą się po jakiejś lokacji, ale pojawiają się przy Graczach kiedy są potrzebni? Zupełnie, jakby tylko na to czekali. A gdyby jednak dać BN-om ich własne życie, rodziny, problemy, zadania? Co wtedy?

Cóż, w takim przypadku mieli byśmy do czynienia z normalnie funkcjonującym człowiekiem, niemalże z przysłowiowej krwi i kości. Postacie niezależne stały by się ciekawsze i wielowymiarowe. Polecam podczas tworzenia BNa, poza statystykami i cechami, które mogą być Graczom przydatne, względnie tajnym planom, o których Gracze nie mogą wiedzieć (bo są zdrajcami, albo zwyczajnie nie są tymi, za których się podają), stworzyć także tło - rodzinę, powód przebywania w okolicy, cele, marzenia, pracę, zadania - wszystko to, co nie jest związane z losami Graczy. Tak, żeby dla BN-ów to nie Gracze byli najważniejsi, bo zapewne nie stanowią centrum ich życia. 

A jeśli znają się z Postaciami Graczy tak dobrze, że spieszą im z pomocą za każdym razem, to zapewne gdy będą w opałach, nie zawahają się prosić Graczy o pomoc. To może być ciekawy wątek poboczny, quest, albo zwykłą przeszkadzajka na drodze, która przyhamuje Graczy w dążeniu do celu. Niech Bohaterowie Niezależni żyją swoim życiem, a nie życiem Graczy! Stwórz jasne relacje i niech Gracze nie liczą zawsze i bezwzględnie na pomoc - BN też może kalkulować, wystraszyć się, zostać przekupiony - możliwości jest sporo.

Przykład:
Graliśmy kiedyś w Dzikie Pola. Wdawaliśmy się często w większe potyczki, które czasem wygrywaliśmy, a czasem przy sporych stratach własnych musieliśmy salwować się ucieczką. Mieliśmy jednak znajomego starostę, który zawsze spieszył nam z pomocą na czele swojej chorągwi. Starosta Maciej pojawiał się za każdym razem, ale... zawsze był nieco spóźniony. Dosłownie nigdy nie zdążył - ani razu. On miał jakieś ważne sprawy, które zawsze go zatrzymywały i nawet jeśli umawialiśmy się na konkretny dzień i godzinę, przybywał już po bitwie. Ale przyjeżdżał zawsze! 

Kiedy więc tworzysz Bohaterów Niezależnych, którzy mają pomagać drużynie Graczy, daj im trochę miecha. Niech nie będą papierowi, dwuwymiarowi. Tchnij w nich tę odrobinę życia, by nie sprowadzali się do zestawu cech. Niech zabierają głos w dyskusji, nie zawsze radząc dobrze. Niech będą denerwujący, małostkowi, kochliwi, niech mają wady i zalety, niech mają przekonania, niech ich wpływ na drużynę będzie także fabularny.

poniedziałek, 27 stycznia 2020

Notowania

W czasie dłuższych kampanii w systemach współczesnych i niedalekiej przyszłości często dochodzi do tego, że Gracze dysponują w końcu większymi sumami pieniędzy i chcą je zainwestować. Można oczywiście polegać wyłącznie na umiejętności postaci i wtedy wygląda to tak:

Przykład: 
Postać ma "Transakcje Giełdowe" na poziomie 4, Inteligencję na poziomie 8 - łącznie 12. Rzut wykonujemy za każdy miesiąc Gry na Giełdzie. Stopień trudności to:

krytyczny pech - w tym miesiącu straciłęś 2k10% kwoty,
poniżej 15 - w tym miesiącu straciłeś k10%,
15 - w tym miesiącu nie straciłeś,
20 - w tym miesiącu zarobiłeś k6%,
25 - w tym miesiącu zarobiłeś k10%,
30 - w tym miesiącu zarobiłeś 2k10%.
Oczywiście można przesunąć nacisk w dowolną stronę - może prosty test na 15 wcale nie daje braku straty.

I jest to zupełnie w porządku. Można też zastosować inną taktykę, nieco bardziej skomplikowaną, ale dającą więcej "grania". Chodzi o prawdziwe granie na giełdzie. Trzeba się oczywiście przygotować. W tym celu wyciągamy na dowolnym giełdowym portalu internetowym jakieś stare notowania - sprzed kilku lat, na chybił - trafił i wybieramy kilka spółek. Notujemy sobie początkowe wartości i każdej ze spółek przyporządkujemy nazwę ze świata gry. Oczywiście zapisujemy sobie także datę kursu, który odnotowaliśmy. Następnie, już na sesji podajemy Graczowi nazwę spółki w czasie gry oraz wartość akcji (możemy także wydrukować jakieś wykresy dla tych spółek, żeby pokazać Graczom). Teraz, gdy Gracze widzą wykresy (oczywiście wykres musi pokazywać czas do dnia, którego użyliśmy w grze) i chcą kupić daną akcję wykonujemy rzut, a w zależności od wysokości rzutu podajemy mniej lub bardziej prawdziwe dane, dotyczące prognozy i tego jak długo warto trzymać dane akcje, kiedy sprzedać i do jakiej wartości urosną / spadną wartości. Ta metoda daje nam możliwość sprzedaży akcji już po 2 dniach (MG wie jaki będzie kurs w dowolnym dniu), daje nam też możliwość dalszych pytań, zadawanych przez Gracza w czasie następnych dni - czy już sprzedać? Czy trzymać? Czy dokupić więcej?

Podobnie można zrobić z zakładami sportowymi - warto sobie zanotować kilka zakładów któregoś dnia, nie muszą to być znane ligi (może to być druga, trzecia liga z ameryki południowej - coś, czym Gracze się nie interesują. W dniu sesji będziemy wiedzieli jakie były kursy, kto był faworytem i kto faktycznie wygrał. Sposób o tyle ciekawszy od wymyślania, że ma prawdopodobne podstawy, można Graczom powiedzieć coś o drużynach (zmieniamy ich nazwy), o tym jak im szło w tym sezonie itp. Oczywiście w takim przypadku rzucamy z a"Hazard" a nie "Transakcje Giełdowe", ale reszta działa tak samo - lepszy rzut to typowanie fuksów, przewidywanie wyników bramkowych itp.