środa, 15 października 2014

Konfudujące umiejętności

Jest w różnych systemach kilka umiejętności, które wprawiają graczy w zakłopotanie i warto słów kilka im poświęcić, żeby Mistrzowie Gry wiedzieli jak tłumaczyć je graczom. Ważne, by wszyscy rozumieli jak one działają, bo tylko w ten sposób można je właściwie zastosować. Postaram się tutaj przybliżyć kilka z nich w sposób, który nie jest tożsamy z opisem podręcznikowym.

  • Cichy chód na wsi / w mieście
Umiejętność, która swego czasu sprawiła sporo problemów interpretacyjnych. Czy zależy powiem od nawierzchni, po której porusza się posiadacz umiejętności? Od niosącego się echa?
Doszliśmy do wniosku, że ciche poruszanie się w terenie wiejskim / miejskim, polega na wykorzystaniu naturalnych dźwięków, występujących na takich terenach. Zarówno na wykorzystaniu ich do zagłuszania własnych posunięć, jak i imitowaniu ich, by zamaskować swoje kroki.

  • Przeprowadzanie wywiadów
Umiejętność jest nieźle opisana w podręczniku do Cyberpunka 2020. Brak tam natomiast wyjaśnienia, że jest to połączenie umiejętności do prowadzenia rozmowy w wybranym przez siebie kierunku tak, by rozmówca się nie zorientował, oraz umiejętności rozmawiania z różnymi osobami, dopasowując się do poziomu rozmówcy. Wykorzystując jednocześnie obserwację, by wiedzieć jak zagaić rozmowę.

  • Zdolności przywódcze / Dowodzenie
Umiejętność w Cyberpunku czy Martwych Ziemiach (zapewne w kilku innych także), cecha w Warhammerze. Nigdy nie widziałem dobrego i jasnego opisu tej umiejętności. Bo "zdolność do kierowania innymi" jest cokolwiek niejasna. Na czym polega według mnie? Na umiejętności łatwego i szybkiego wydawania poleceń, koordynowania działań w czasie i posłuch u żołnierzy (jak chętnie i dziarsko wykonują rozkazy). Ma to dużo wspólnego z podnoszeniem morale wojska (by powstrzymać oddział przed ucieczką), a także z zastraszeniem (dobrego dowódcę powinno się kochać i bać się go jednocześnie).
Wykorzystać można tę umiejętność, by modyfikować w pewnym stopniu rzuty podwładnych, by przyspieszyć ich działania czy wiedzieć ilu osób potrzeba do wykonania danego zadania.

  • Przeszukiwanie baz danych / bibliotek
Bardzo potężna, wbrew pozorom, umiejętność, polegająca na umiejętności wybrania z morza informacji tylko tych, których aktualnie potrzebujemy. Kto uczył się do trudnego egzaminu, wertując dziesiątki książek tematycznych, lub próbował znaleźć konkretny fakt w Googlach, ten wie, że może to zająć całe godziny, a nawet dni. Gdy informacji potrzebujemy szybko ta umiejętność będzie na wagę złota. Dosłownie.
Kiedyś podczas sesji drużynowy haker próbował pomóc drużynie, która plądrowała wielką fabrykę. Starał się otwierać drzwi, których potrzebowali, uruchamiać urządzenia itp. Problem w tym, że nie dało się włamać poprzez panel sterowania (zupełnie usmażony), ale na poziomie kodu, który dopisywany był naprędce przez bałaganiarza, w dodatku fabryka była stara i stary był kod programowania, w którym napisane były instrukcje. Bez przeszukiwania baz danych, haker nie rozumiał logiki programu, w którym otwieranie drzwi w poziomu konsoli było właśnie bazą danych drzwi, z zaburzoną kolejnością. Otwierał więc raczej losowe drzwi i starał się trafić w te, które graczom były potrzebne.

  • Spostrzegawczość
O tej umiejętności napisałem szerzej tutaj.

  • Znajomość półświatka
O tej natomiast pisałem tutaj.


Jeśli znacie jakieś inne konfudujące umiejętności, napiszcie w komentarzu - zarówno o takich, których wytłumaczenie chcecie zaproponować jak i takich, których znaczenie jest dla was niejasne.

środa, 8 października 2014

Walcz jak Mężczyzna - Strzelanie

Jak wiadomo, walka jest istotnym elementem niemal wszystkich systemów RPG, do tego większość wykorzystywanej w grach mechaniki dotyczy właśnie jej. To ona także, jak wynika z doświadczenia, jest odpowiedzialna za znudzenie systemem (ewentualnie przyczyną może być MG) i to ona ulega najczęstszym modyfikacjom. Warto więc uprzedzić efekt znużenia i zastosować modyfikacje od samego początku.

Modyfikacje nie muszą być olbrzymie. Wiele systemów od razu daje nam gotową ofertę, postaram się jednak je trochę uporządkować i zebrać w jednym miejscu, pisząc także w sposób, który umożliwi dopasowanie modyfikacji do dowolnego systemu. Zobaczymy jak mi to wyjdzie.

Dodam jeszcze, że sam z powodzeniem stosuję poniższe zasady, a zatem...

Rodzaje Strzałów:

Szybki Strzał
Absolutna klasyka. Szybki strzał stosujemy, gdy nie udało nam się wygrać inicjatywy, a koniecznie chcemy ubiec przeciwnika. Czym się charakteryzuje? Otóż szybki strzał to bonus do inicjatywy (ale bez przesady - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem) i minus do trafienia. Przy okazji - jeśli ktoś do nas mierzy, a my mamy broń w kaburze - szybki strzał na nic. Nie zadziała także za dobrze w przypadku łuku, chyba że obaj strzelcy mają takie same szanse na naciągnięcie cięciwy, a różnica polega jedynie na rzucie za inicjatywę. Ot - taka premia za strzał niecelowany. Dobrze, by plus do inicjatywy był mniejszy niż minus do trafienia - jako kara za podjęcie akcji dodatkowej.

Seria
Broń automatyczna może strzelać serią. Niestety trudno tu o dobre rozwiązanie, w zgodzie z zasadami. Mnie podoba się w tym względzie rozwiązanie z Cyberpunka - plus do trafienia za pewną ilość wystrzelonych naboi (tam +1 za każde 10), ale po rzucie za trafienie "wchodzi" tylko tyle naboi, ile zdało test (każdy kolejny nabój ma sumowalne -1). Pamiętajmy, że większość broni może strzelać pojedynczo, serią trzynabojową ("wchodzą" K3 pociski) i serię pełną - maksymalnie do końca magazynka (w zależności od systemu taka seria może trwać nawet dłużej niż 1 rundę).

Celowanie
To najczęściej używane, a jednocześnie najczęściej nadużywane zasady, jeśli chodzi o strzelanie. Zasadniczo, w większości systemów polegają na tym, że zużywając kilka rund (lub kilka akcji) możemy dodać do strzału jakiś bonus. A zatem - jedna runda to +1, dwie rundy +2 a 3 rundy +3. Jest to jednak zbyt duże uproszczenie zasady, które tak na prawdę bardzo psuje grę. Nie uwzględnia bowiem z czego celujemy. A to ma niebagatelne znaczenie. Proponowałbym takie rozwiązanie:
Łuk - można celować przez jedną rundę. Im dłużej trzymamy napięty łuk tym ręka mniej pewna.
Pistolety, Rewolwery - można z nich celować 1 rundę trzymając jedną ręką lub 2 rundy, trzymając oburącz.
Broń Długa (także kusza) - można celować 2 rundy w pozycji stojąc i 3 rundy w pozycji leżąc lub używając dodatkowych podpórek.
Broń Snajperska (przystosowana do celowania przecież) - posiada, nie dość, że lepszy zasięg, większe bonusy z celowania (moim zdaniem broń zaopatrzona w lunetę powinna mieć dodatkowy modyfikator za każdą rundę (akcję) celowania, a nie tylko ogólne +1), to używając podpórki, a przecież w ten sposób używa się takiego uzbrojenia, powinna być możliwość celowania przez jeszcze dłuższy okres czasu (zależny od broni, ale liczący nawet 10 rund). Należy jedynie pamiętać, że odległość od celu jest czynnikiem warunkującym trafienie i powyżej pewnej wartości wymaga specjalistycznego wyszkolenia (a nie zwykłej umiejętności posługiwania się karabinem). Przypominam, że najdalszy strzał z tego typu broni oddany był na odległość 2815 metrów. Poza uwzględnieniem wiatru, siły ciążenia, oporów powietrza i szeregu innych czynników, warto pamiętać także o tym, że pocisk leci wtedy około 6 sekund. Jeśli uważacie, że to mało, spróbujcie przez okno zaobserwować punkt, w którym znajduje się niczego nie spodziewający się pieszy, a następnie sprawdźcie jego pozycję po 6 sekundach. Udało się przewidzieć, gdzie będzie?

Zasłona Ogniowa
Bardzo ciekawa, choć nieczęsto używana strategia. Polega ona na stworzeniu zasłony ogniowej, czyli pokrycia pewnego obszaru ogniem ciągłym lub przerywanym. Oczywiście do pokrycia danego obszaru potrzebna jest konkretna siła ognia, a zasady powinny określać, jaka siła ognia potrzebna jest do pokrycia danego terenu (drzwi, skały, za którą czai się przeciwnik czy korytarza, którym nadciągają wrogowie), a następnie porównać ją z szybkostrzelnością broni (pamiętać należy, że deklarowane w podręczniku "strzały na rundę" oznaczają ilość strzałów celowanych, świadomych, jakie gracz może oddać, a nie możliwość samej broni. Większość broni półautomatycznej może strzelać dużo szybciej. Podczas tworzenia zasłony ogniowej nie jest potrzebna celność - jeśli jesteśmy w stanie (sami czy drużynowo) pokryć ogniem jakiś obszar, należy go uznać za pokryty ogniem i nie martwić się o celowanie. Następnie, gdy ktoś pojawi się w tym miejscu (wejdzie przez drzwi, wychyli zza skałki czy przetnie korytarz), należy rzucić, czy i iloma pociskami został trafiony. Celowanie nie ma tu nic do rzeczy, tak jak i to, kto delikwenta trafił. Kule latają w powietrzu i wkraczając w strefę (lub przebywając w niej) ryzykujemy trafienie - ot wszystko.
No - prawie wszystko - chcąc zrobić zasłonę ognia łukiem, potrzebujemy sporego oddziału łuczników.

Trafienie w Punkt
Nie zawsze strzelamy do ludzi czy zwierząt, nie zawsze też strzelamy do sylwetki. Czasem istotne jest trafienie w konkretną część ciała, tarczę czy też rzuconą przez kolegę laskę dynamitu. Należy pamiętać, że takie trafienia wymagają modyfikatorów, związanych z wielkością celu. Najlepiej stworzyć kilka kategorii, dla których odniesieniem będzie postać ludzka (bez modyfikatorów). Kategorie większe od człowieka to:
+1 - cel wielkości konia
+2 - cel wielkości samochodu, wozu
+3 - ciężarówka
itp
Z drugiej strony mamy:
-1 - górna/dolna (nogi) połowa ciała, duży pies, duża tarcza strzelecka
-2 - mały pies, kot, mała tarcza strzelecka, ręka, głowa
-3 - palec, oko
itd

Strzał w Tłum
Strzelanie do tłumu jest proste. Walimy gdzieś, ktoś pada... jeśli strzelamy w tłum, nie rzucajmy za trafienie (chyba że celujemy w konkretną osobę), a zwyczajnie tylko za jego miejsce i obrażenia. Sprawdza się to zarówno w przypadku łuków, broni krótkiej jak i automatycznej (to dopiero jest jatka - prawie wszystkie pociski "wchodzą". Przy okazji - określając tylko miejsce trafienia okaże się, że niektóre cele otrzymają więcej ran niż inne - tak to już w tłumie jest, że zawsze ktoś się za kimś schowa.

Na koniec pewna refleksja, która przychodziła mi do głowy często, a przez wielu jest pomijana. Każdy wystrzelony pocisk, nawet jeśli chybił celu, w coś trafił. Opisujcie to - pod koniec strzelaniny może się okazać, że saloon nie nadaje się do użytku, w sali balowej nie zostało ani jedno lustro, a na ruchliwej ulicy trup ściele się dużo gęściej, niż wynikałoby to z rzutów.

wtorek, 30 września 2014

Spostrzegawczość

Dziś słów kilka na temat wszechpotężnej umiejętności, jaką jest spostrzegawczość. Przez niektórych niedoceniana, bo MG i tak wszystko opisuje, przez niektórych przeceniana, bo podczas przeszukiwania daje dodatkowe przedmioty. Dziś nieco inaczej o "spostrzegawczości".

Zastanawiając się nad zagadnieniem, dochodzę do wniosku, że obserwując tą samą scenkę każdy dostrzega w niej nieco inne niuanse. Poza tym - nie często zdarza się świadome wykorzystanie tej umiejętności, zatem to nie Gracz powinien decydować o jej użyciu. 

Zatem: MG decyduje kiedy Gracz powinien rzucić za spostrzegawczość (lub rzuca sam) i jest to rzut, którego nie wolno powtórzyć (ponieważ to nie Gracz decyduje kiedy ma rzucić). Ponadto to od klasy, płci i charakteru postaci zależy, jakie informacje uzyska rzucając. Kilka przykładów udanych rzutów:

Wojownik (jakakolwiek klasa "walcząca"):
Wchodząc do knajpy niemal nie dostrzegasz chłopaka, który przytrzymuje ci drzwi. Pod brudnym ubraniem ma nóż, ale jest tak sparaliżowany strachem widząc cię, że z pewnością nie odważy się go użyć. Co innego zakapior przy stoliku na przeciwko - jego wzrok wyraźnie wskazuje na to, że zabijał już w walce. W postawie karczmarza dostrzegasz, że zanim przytył, przebył przeszkolenie wojskowe, a facet, który właśnie podszedł do baru ma chód wyszkolonego wojownika. Rzucasz okiem na ściany - broń wisząca nad kominkiem to atrapy, ale topór za barem, mimo że dawno nie ostrzony, to groźna broń. 

Medyk:
Wchodząc do baru niemal ślizgasz się na rozlanym piwie. Gdy podnosisz wzrok spotykasz utkwione w sobie, groźne spojrzenie zakapiora siedzącego przy stoliku naprzeciw wejścia. Widząc barwę białek jego oczu uznajesz, że cierpi na ostre zapalenie wątroby. Przenosisz wzrok na gościa w kolczudze, który podchodzi właśnie do baru. W jego kroku zauważasz jakąś nieprawidłowość. Lewa noga chyba nie do końca równo zrosła się po urazie. Karczmarz, który go obsługuje jest przygarbiony i często łapie się za brzuch - pewnie ma problemy żołądkowe. W tym momencie dociera do Ciebie zapach, nieuchronnie świadczący o tym, że chłopak, który otworzył ci drzwi nadużywa ziółek pobudzających.

Złodziej:
Zatrzymujesz się w wejściu. Odźwierny nie wygląda na takiego, co dysponowałby jakimkolwiek majątkiem, ale już facet, który podchodzi do baru owszem. Dostrzegasz bogaty mankiet jego szaty. Już masz udać się w jego kierunku, kiedy zauważasz spojrzenie faceta siedzącego naprzeciw wejścia. Patrzy na Ciebie, ale jakby przez Ciebie. Ostrożnie odwracasz się i przy stoliku w ciemnym kącie, zaraz za drzwiami dostrzegasz skuloną postać. Od razu wiesz, że to mistrz złodziejski, w dodatku na swoim terytorium i uznajesz, że dziś wypijesz tylko grzecznie piwo i wyjdziesz. W drodze do stolika zauważasz, że dzbanek, który stoi na kominku był niedawno przestawiany, o czym świadczy ślad wytarty w kurzu.

Jak widać tą samą scenkę można opisać w różny sposób, bo punkt widzenia może zupełnie się zmieniać. Każdy dostrzeże coś innego, każdy na coś innego zwróci uwagę. MG powinien być na tyle wszechstronny, by zrobić z tego narzędzia użytek.