wtorek, 23 września 2014

Promocja, czyli Punkty za Styl

Miałem kiedyś takie marzenie, żeby Bohaterowie w grach RPG zachowywali się bohatersko, widowiskowo (może dlatego tak bardzo spodobał mi się system 7th Sea). Niestety - w większości przypadków Gracze wybierają pragmatyzm. Działają tak, by mieć jak największe szanse na powodzenie. Potrafią przeliczać szanse. I nie ma w tym nic dziwnego. Szkoda tylko, że czasem aż prosi się o jakiś wyskok, a Gracz bierze to na chłodno. Dlatego postanowiłem znaleźć sposób, by nieco zaingerować w pomysłowość Graczy. 

Przede wszystkim nie można aż tak narzekać, jak zrobiłem to w pierwszym akapicie. Gracze od czasu do czasu robią coś widowiskowego. Czasem nawet coś głupiego. A czasami im się udaje. I wtedy wszyscy się cieszą, bo przecież wyszło coś fajnego, coś, co wyjść zupełnie nie musiało. A skoro tak, to można ich za to nagrodzić.

Kiedy jakaś ciekawa sztuczka uda się Graczowi na sesji, nagradzam ją, dając graczowi (zależnie od systemu) dodatkową kostkę lub modyfikator, który będzie mógł zastosować przy najbliższej okazji, gdy będzie chciał zrobić coś widowiskowego (użyć umiejętności "sztuczki", czy pokrewnej - zależnie od systemu). Następnym razem więc, będzie spora szansa, że sztuczka się uda (dzięki modyfikatorowi szansa zostanie zrównoważona do sytuacji, gdy Postać zrobiłaby to samo bez udziwnień). A gdy się uda będzie kolejny wybuch radości, ale już bez nagrody. W ten sposób, by zdobyć kolejną nagrodę, Gracz będzie musiał ponownie zaryzykować, a w przypadku sukcesu, następną sztuczkę będzie miał ułatwioną.

W mojej opinii to zwiększa ilość widowiskowych, ryzykownych akcji w czasie sesji, nie zakłócając za bardzo gry. Gracze się cieszą, MG się cieszy, a sesja płynie niezmienna. A gdy Gracz będzie robił coś, co absolutnie musi mu się udać, z pewnością nie będzie niepotrzebnie ryzykował, a więc realizm gdy nie ucierpi.

wtorek, 16 września 2014

Karta Bohatera - co warto wiedzieć

Spoglądałem niedawno na kilka kart bohaterów, które tworzyli znajomi, następnie przejrzałem kilka swoich starych kart i pomyślałem, że są w gruncie rzeczy bardzo niewygodne. Okazało się, że gdy teraz tworzymy postacie, robimy to zupełnie inaczej niż kiedyś. Postanowiłem więc spróbować wypunktować podstawowe błędy:

Po pierwsze kartę wypełniamy OŁÓWKIEM, a do tego DRUKOWANYMI literami. Nie ważne, że "ja to rozczytuję" czy "ja mam ładny charakter pisma". Karta powinna być wypełniona drukowanymi literami, bo wtedy jest przejrzysta i cały tekst łatwo rzuca się w oczy, a co za tym idzie zapamiętuje się sam, więc po pewnym czasie po kartę trzeba sięgać coraz rzadziej.

Po drugie, często na karcie "fabrycznej", skserowanej z podręcznika, znajduje się masa niepotrzebnych rzeczy, które jedynie zagracają i marnują miejsce, które można wykorzystać na przydatne rzeczy. Od dawna już sami tworzymy karty, reorganizując je. Może nie są piękne, bo czysto funkcjonalne, ale świetnie sprawdzają się na sesji. Do stworzenia karty polecam Excela - tabelki są wtedy gotowe i łatwo przesuwać rozkład karty.

Opis postaci jest w zasadzie zbędny, jeśli sami tworzymy kartę. jeśli chcecie zostawcie miejsce na wzrost, wagę, włosy i oczy, ale zamiast opisu zwyczajnie znajdźcie w sieci zdjęcie kogoś, kto odpowiada waszemu opisowi i wstawcie to zdjęcie na kartę. To będzie ciekawsze niż opis.

Karta postaci ma dwie strony. Dobry gracz zmieści na nich wszystkie informacje przeciętnej postaci w takiej formie, że wygodnie mu będzie z nich korzystać. Na pierwszej stronie powinny znaleźć się wszystkie współczynniki - cechy, umiejętności, gotowe wyliczenia tego, z czego korzystamy najczęściej, a także rozpiska broni, z gotowymi współczynnikami i wyliczeniami. Przykładowo - jeśli grasz wojownikiem, który biega z mieczem i tarczą, zapisz sobie od razu współczynniki dla takiej konfiguracji. Jeśli dodatkowo często korzysta z silnego ciosu, dopisz sobie dodatkową rubryczkę "silny cios" i wpisz w niej gotową wartość. W ten sposób nie będziesz prowadzić żadnych wyliczeń w trakcie starcia. Drugą stronę karty przeznacz na ekwipunek - podczas przygody zbiera się tego sporo, więc warto mieć dużo miejsca.

Spis ekwipunku warto zrobić na jeden z dwóch sposobów. Albo spisujemy oddzielnie to co mamy na sobie, oddzielnie zawartość torby, oddzielnie to co na koniu a oddzielnie to, co w pokoju w gospodzie, więc łatwo możemy zweryfikować co akurat mamy pod ręką, albo spisujemy wariantowo. Spisywanie wariantowe przydało się podczas sesji cyberpunkowych. Jedna kolumna zawierała spis rzeczy, które postać zawsze ma przy sobie (ubranie, zawartość kieszeni, ukryta broń), druga kolumna była spisem tego, co ładuje do samochodu, kiedy do niego wsiada, a trzecia co bierze ze sobą w czasie "misji". Jeśli zarówno na misję jak i do samochodu brała laptopa, to nie znaczyło, że posiada dwa, ale że bierze go ze sobą w obu tych przypadkach. Dodam, że ta postać nigdy nie jeździła wykonywać nielegalnych zadań własnym samochodem.

Gdy ekwipunek za bardzo się rozwinie, bo gra jest długa, dorobiliśmy się domu i mamy tam masę rupieci, które ciągle się przydają, warto zaopatrzyć się w osobne kartki, na których oznaczymy gdzie jest dany przedmiot (jeśli nam się chce i ma to znaczenie), ale pozostawimy obok każdej rzeczy wolną rubryczkę i jeśli będziemy chcieli wziąć ją ze sobą, zamiast przepisywać na kartę, zwyczajnie zaznaczymy rubryczkę, oznaczającą, że mamy przedmiot ze sobą.

Najważniejsze jednak, by karta była funkcjonalna dla Was, zatem jeśli zauważycie, że kilka razy liczycie ten sam współczynnik, zanotujcie wynik. Jeśli często korzystacie z czegoś, czego nie ma na kartę, wstawcie to tam. Nie ograniczajcie się do kart, które są w podręczniku, ale działajcie sami!

poniedziałek, 12 maja 2014

Przygotuj Graczy na złe wieści

Czasami Mistrz Gry staje przed sytuacją, w której musi przekazać Graczom złe wieści - coś, na co nie mięli wpływu, a co sprawia, że wracają do punktu wyjścia. Takie rzeczy się zgadzają, także w życiu, jednak nigdy nie są przyjemne. Warto więc dać Graczom coś, co przygotuje ich na cios. Jeśli będą coś podejrzewać, porażka będzie łagodniejsza i łatwiej przyswajalna.

Przykładowo - jeden z moich scenariuszy zakładał, że Gracze powinni odnaleźć Kapłankę, która zamieszkiwała w odludnym klasztorze. Niestety, scenariusz zakładał także, że gdy Gracze dotrą do klasztoru, okaże się on zniszczony, a kapłanki w nim nie będzie. Postanowiłem sprawić, żeby Gracze nie obrazili się za tą niepotrzebną podróż na zadupie. Dokonałem tego w trzech krokach - wydarzeniach wplecionych w przygody po drodze, które naprowadzały Graczy i pozwoliły im coś podejrzewać.
  1. Podczas pobytu w gospodzie, wśród gości pojawił się także niewielki oddziałek rozbitych wojsk. Niestety żołnierze nie wyglądali już na regularny oddział, a raczej jak zbieranina przypadkowych zbrojnych. Żołnierze byli niedobitkami z granicznego garnizonu (klasztor leżał niedaleko granicy), który został rozbity przez wrogie wojska. W gospodzie byli jednymi z niewielu gości, którzy zamiast rozrywki szukali miejsca do odpoczynku. Niestety Gracze zupełnie nie zwrócili uwagi na wojaków, zapamiętując jedynie znak na resztkach tuniki, noszonymi przez jednego z nich. Dopiero gdy minęli klasztor i dotarli do posterunku granicznego, przypomnieli sobie o tym symbolu, widząc go na chorągwi łopoczącej ponad blankami.
  2. W jednej z następnych wiosek doszły ich uszu pogłoski o wojnie. Podobno jakieś oddziały przekroczyły granicę, plądrując tereny księstwa. Mówił o tym jeden z przejeżdżających kupców. Niestety nikt w wiosce nie wie o który fragment granicy chodziło (chłopi nigdy nie ruszali się ze wsi i wiedzą tylko o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy. To ich nie dotyczyło). Gracze przyjęli do wiadomości, coś ich już tknęło, ale nadal nie skojarzyli lokalizacji klasztoru.
  3. Wieś, najbliższą klasztorowi, zastali spaloną. Wtedy byli już prawie pewni tego, co się stało. Pozostało jedynie dotrzeć do klasztoru, by się upewnić.
Żadne z powyższych wydarzeń nie miało znaczenia dla scenariusza, ale pozwoliło przygotować Graczy. Warto więc dać Graczom jakiś drobiazg, który zwiąże się później ze złymi wieściami - Gracze dostrzegą powiązanie i usprawiedliwią nim złe wieści. Lepiej tak, niż gdyby winili złośliwość Mistrza Gry. A przecież scenariusz wymaga zwrotów akcji, które z kolei pełne są złych wieści...