wtorek, 17 lutego 2026

Prosisz się o nieszczęście

Jest kilka rzeczy, które pokazują jasno, że gracz prosi się o nieszczęście... dla swojej postaci. Mam na myśli wybory dokonywane na samym początku gry, podczas tworzenia postaci. Odnoszę wrażenie, że Gracze nie mają pojęcia, że proszą się o nieszczęście i tworzenie postaci traktują jak... maksowanie punktów przy minimalnym zużyciu czasu? Jakoś tak.

Oczywiście nie mówię tutaj o wszystkich Graczach, nie zawsze. Zauważyłem tę tendencję raczej u graczy średnio-zaawansowanych. Nie zupełnych nowicjuszy i nie Graczy, którzy przeskoczyli pewien stopień wtajemniczenia. Chodzi mi o rutyniarzy, którzy uważają się za zaawansowanych Graczy (i mogliby przeskoczyć ten magiczny "stopień" o którym pisałem wcześniej), ale są... zblazowani? Pozują? RPG spowszedniało im? Znudzili się?

Możliwe nawet, że to nie wina samych Graczy - może to być wina Mistrza Gry, systemu, braku czasu, nowych zainteresowań, zmiany w trybie życia (ważny stał się dom, rodzina, dzieci, a RPG spadło na dalszy plan - brzmi realistycznie, życiowo, normalnie... nic w tym złego!). Nadal uważam, że w RPG nie można grać "lepiej" lub "gorzej", każdego kręci co innego. Można mieć jednak z niego przyjemności więcej lub mniej - osobiście wolę więcej. Ale do tego trzeba się postarać - zarówno od strony Mistrza Gry jak i od Graczy.

Zatem przejdźmy do tego, co często wybierają Gracze, którzy nieco się znudzili, którzy chcą podrasować nieco swoją postać, ale nie "marnować" na nią czasu. Coś, co jest, w moim odczuciu, proszeniem się o nieszczęście (dla swojej postaci).

1. Amnezja


Gracz tworzy postać na szybko, nie chce tworzyć historii postaci, więc wrzuca sobie wygodne wyjście - amnezja. Zero historii, nic nie pamiętam. Najlepszy przepis na nieszczęście. Przy takiej postaci Mistrz Gry z łatwością może podsuwać fałszywe wspomnienia, wrogów, wystawiać listy gończe, stawiać na jej drodze urażonych kochanków, zdradzonych przyjaciół (nie wiadomo jaką szują była ta osoba w przeszłości), ciągnące się długi... Amnezja to największa kara, jaką można zafundować swojemu bohaterowi. W dodatku, jeśli Mistrz Gry jest wyjątkowo wredny, amnezja może mieć nawroty. Możesz zapomnieć całą wiedzę o magii, albo obudzić się rano i nie pamiętać, że minął tydzień, podczas którego Twoja postać zapewne coś robiła. A na pewnym etapie mojej kariery RPGowej widziałem wielu Graczy, którzy tworzyli postacie z amnezją dosłownie jedna za drugą, u różnych mistrzów gry i w różnych systemach.

2. Brak rodziny


Nieco mniej konsekwencji niż w przypadku amnezji, ale brak znanych rodziców, albo rodzice zmarli, brak rodzeństwa, rodziny jako takiej, to nawet w świecie rzeczywistym oznacza łatwą osobę do porwania, włożenia w jakiś nielegalny eksperyment, albo uznanie za idealnego kozła ofiarnego. Brak jakiegokolwiek wsparcia może się sprawdzić w krótkich przygodach, czasem w ogóle może być cool (podkreślam - czasem), jednak w poważnej, złożonej kampanii, zalecam stworzenie jakiejś rodziny. Nie tylko dlatego, że jest to świetny punkt zaczepienia dla wątków pobocznych (a przecież lubimy wątki poboczne), ale dlatego, że często oznacza bezpieczne schronienie, wsparcie finansowe, albo innymi zasobami, światdów, znajomości, część umiejętności, której oczekujemy od Bohaterów niezależnych...

Przykładowo - trzech kuzynów, którzy zostali lekarzami i mieszkają obecnie po 100 mil od siebie, gdzieś na około miejsca, gdzie toczy się przygoda może się okazać bardzo użytecznym zasobem. Podobnie wuj profesor z bogatą biblioteką i znajomościami w środowisku akademickim jest niezastąpiony podczas sesji Zew Cthulhu, a brat w gangu, handlujacy bronią z Nikaraguańczykami może być problemem, ale z pewnością dobrze mieć go po swojej stronie. 

Poświęć czas na opracowanie rodziny - chociaż kilku osób.

3. Wróg


Niektóre systemy pozwalają na dopisywanie na kartę postaci wad, dzięki którym dostaniemy kilka punktów na kartę postaci. Wielu średnio zaawansowanych Graczy nie bedzie sobie zawracało głowy tym, żeby mieć zeza, jąkać się czy bać ciemności - jako prawdziwi twardziele wpiszą sobie na kartę paru wrogów, zainkasują punkty i jazda w świat. W mojej opinii taki wróg wpisany na kartę postaci to poważny problem. To nie jest ktoś przypadkowy, tylko istotna część życiorysu - ktoś, kto będzie o nas myślał dzień i noc, planując jak zrobić nam coś nieprzyjemnego. Taki ktoś na pewno będzie miał odzwierciedlenie w grze. 

Najlepszym dowodem na to jak bardzo poważnie traktuję tę wadę u moich Graczy jest to, że... od dawna nikt z mojej stałej ekipy nie wpisał sobie dobrowolnie wroga na kartę postaci. To ktoś, kto z pewnością przeszkodzi w przygodzie, a jego działania będą długo odbijać się echem. Powiem Wam w sekrecie, że pisząc scenariusz zaglądam na karty postaci i wynotowuję sobie wszystkie punkty zaczepienia, jakie przyjdą mi do głowy w związku z rzeczami tam zapisanymi. Dla wrogów pisze osobne rozdziały scenariusza... Tak poważnie traktuję tę wadę.


To były trzy z moich ulubionych przykładów proszenia się o nieszczęście w czasie tworzenia postaci. Jestem pewien, że macie swoje ulubione składowe dla tego tematu. Jeśli chcecie, napiszcie o nich do mnie.

wtorek, 10 lutego 2026

Tylko jedno pytanie

Jeśli nie chcesz "męczyć" graczy listą pytań o ich postacie, możesz dowiedzieć się o nich bardzo wiele (a przy okazji dać Graczowi punkt oparcia, odnośnik co do tego, jak reagować w niektórych sytuacjach) za pomocą jednego tylko pytania. Odpowiedź wskaże szeroką gamę "domyślnych" odpowiedzi na pytania niezadane, które jednak mogą pojawić się w czasie gry. Tym jednym, najważniejszym pytaniem jest pytanie o pochodzenie.


Jeśli znacie choć trochę świat, w którym rozgrywacie przygodę, z pewnością znacie mity na temat różnych narodów, ich typowe cechy, sposób wyrażania emocji. Na przykład inaczej wyobrazimy sobie Włocha a inaczej Nowrega. W dodatku mamy pewien konkretny obraz Włocha (czy Norwega) w głowie, więc informacja o pochodzeniu daje bardzo dużo informacji o postaci (a Graczowi od razu stwarza obraz i podaje pomysł na odgrywanie tej postaci). Podobnie rzecz ma się z regionami jednego kraju - tak i tutaj inaczej odegramy Górala a inaczej Ślązaka i na samo hasło w głowie rodzi się konkretny obraz, zestaw cech. Jeśli więc chcesz zadać tylko jedno pytanie - niech dotyczy ono pochodzenia.

A jeśli chcesz zadać drugie, zapytaj o łamanie prawa - podejście do tego, historię wykroczeń i stosunek do pozbawiania życia. To uzupełni informację o pochodzeniu o resztę spektrum.

wtorek, 3 lutego 2026

Krew, pot i łzy

Czasem warto na sesji wywołać mocniejsze emocje, trochę przycisnąć Graczy i zmusić ich do wyjścia ze strefy komfortu w skórach odgrywanych przez nich postaci. Oczywiście nie przesadzając i nie wchodząc we wrażliwe i osobiste tematy. Ale kazdy ma strefę na tyle niekomfortową, by wejście w nią wywoływało mocniejsze emocje, a jednocześnie nie na tyle osobistą, by było to uczucie nader przykre. Wyciśnięcie z Graczy krwi, potu i łez oznacza odnalezienie takiego właśnie obszaru i zmuszenie Gracza do bliższej interakcji z nim. Dlatego właśnie warto znać swoich Graczy, poznawać ich, nawet jeśli nie gra się w gronie bliskich przyjaciół. Oczywiście nie na pierwszej sesji.


Czy jest to zadanie łatwe? Absolutnie nie! Ja swoich Graczy znam jak nikogo innego na świecie, a czasem i tak zdarza mi się przegiąć lub źle oszacować obszar, w który warto by wkroczyć. A jednak to, że czasami się udaje dowodzi, że warto się postarać. Te sesje są zaprawdę niezapomniane!

Drugim aspektem jest znajomość postaci Graczy, a konkretnie tego, jak widzą je Gracze. Jeśli ktoś bardzo chce grać ultra honorowym wojskowym, niesłuszne oskarżenie o zdradę może wywołać te emocje nawet wtedy, kiedy sam Gracz nie jest na tym punkcie szczególnie wrażliwy. Mamy więc dodatkową furtkę, by pchnąć sesję w kierunku emocjonalnej eksplozji. 

A jeżeli interesuje Was jedynie to, jak ugryźć kwestię "krwi, potu i łez" pod kątem mechaniki, to jest tutaj prosta zasada: Za pot odpowiadają testy oparte na kondycji, wytrzymałości i sile. Krew to głównie żywotność, łzy zaś to kwestia psychiki. Jeśli więc chcecie za pomocą mechaniki dodać ten element, dodajcie do zadania dodatkowy test, bazujący na powyższych cechach. Teraz liczy się tylko dobry opis i zadanie uzyska ten poszukiwany, dodatkowy wymiar.

wtorek, 27 stycznia 2026

Nieco mniejsza Potęga

Rozdawanie magicznych przedmiotów w formie nagrody (szczególnie za odnalezienie ukrytego skarbu w podziemiach) jest bardzo przyjemne. Niestety, jeśli przedmiot jest zbyt potężny, łatwo może naruszyć równowagę gry. Jeśli natomiast jest to po prostu "miecz +1", wydaje się być nudny i mało kreatywny. Jak zatem sprawić, by potężny przedmiot był nieco mniej potężny? Oto kilka pomysłów, które stosowałem przez lata - z różnym skutkiem.


1. Mało przydatny przedmiot


W pierwszej kategorii mamy artefakty, które nie są przeznaczone dla naszej drużyny, albo z powodu klasy postaci albo dlatego, że nie przydadzą się w czasie danej przygody. Minusem takiego rozwiązania jest to, że kiedy pełna euforii z odkrycia magicznego przedmiotu drużyna zorientuje się, że jest on mało użyteczny, poczuje się zawiedziona (a przecież nie chcemy, by Gracze poczuli zniechęcenie). Plusem jest wysoka cena, jeśli tylko znajdziemy odpowiedniego kupca, co z kolei może się przerodzić we fragment przygody, a nawet pozyskanie użytecznego sprzymierzeńca.

2. Ładunki


To uczciwe rozwiązanie - użyteczny magiczny przedmiot (strzelająca pociskami różdżka), która jednak wymaga ładunków (pocisków). Oto kilka możliwości, które daje takie rozwiązanie:
  • pociski mogą wymagać samodzielnego wykonania, co wykorzysta umiejętność typu rzemiosło,
  • pociski mogą być powszechne w jakiejś lokalizacji, co spowoduje konieczność podróży,
  • pociski mogą być drogie (w zakupie lub wykonaniu), co spowoduje stałą potrzebę dopływu gotówki,
  • pociski mogą być czymś rzadko spotykanym, przez co poszukiwanie ich będzie świetnym wątkiem pobocznym, w dodatku powtarzającym się,
  • znalezienie pocisku może być równe znalezieniu magicznego artefaktu - drużyna może wielokrotnie znajdować "skarby", wśród których pojawiać się będzie jeden lub kilka ładunków, co zabezpieczy możliwość odnajdowania skarbu, a nie przeładuje gry ilością magicznych przedmiotów,
  • pociski mogą być wykonywane jedynie w określonym momencie (w czasie pełni ładujemy nasz przedmiot promieniami księżyca) lub z określonych, konkretnych komponentów (kwitnące kwiaty jabłoni), co ograniczy ich liczbę i doda presję czasu.

3. Coś za coś


To rozwiązanie stosuję bardzo często, bo wydaje mi się najbardziej interesujące. Chodzi o to, by magiczny przedmiot nie był samograjem. To rozwiązanie niejako "uczy" Graczy, że w przyrodzie nic nie ginie. W praktyce - moi Gracze wiedzą, że znajdując magiczny przedmiot będzie on miał działanie uboczne - nie takie, które uniemożliwi korzystanie z magicznego przedmiotu, ale takie, które każe się zastanowić przed każdym użyciem.

Przykłady:
  • mikstura pełnego leczenia, która leczy wszystkie rany i schorzenia, ale postarza postać o rok (elfy raczej się nie przejmą),
  • magiczna zbroja, która jest niezwykle wytrzymała, ale ciężka / krępująca / ograniczająca widoczność / uniemożliwia używanie jakichkolwiek innych magicznych przedmiotów,
  • amulet, który podnosi zręczność postaci, ale odrobinę obniża jej siłę (klasyk),
  • zioło, którego zażycie niweluje uczucie głodu, ale w 50% przypadków powoduje senność (usypia, albo jedynie zmniejsza percepcję), a w pozostałych 50% przypadkach przeciwnie - jest przyczyną bezsenności, co w dłuższej perspektywie także zmniejsza percepcję, powodując olbrzymie zmęczenie.

wtorek, 20 stycznia 2026

Ząb czasu

Czy mieliście kiedyś tak, że po zakończeniu przygody wspomnieliście jej fragmenty z myślą "och, jaka to była dobra przygoda" i "fajnie by było móc zagrać w nią jeszcze raz"? W nią, lub coś podobnego, w tym samym stylu, klimacie - mieliście tak? Cóż, a gdybym Wam powiedział, że jest sposób na zutylizowanie tego samego scenariusza, lokacji, bohaterów niezależnych... i nie chodzi mi tutaj o granie z nowymi ludźmi, nowymi Graczami. Chodzi mi o ten sam skład. Te same (lub niekoniecznie) postacie. To możliwe.

Pisałem kiedyś o lokacjach, o tym jak sprawić, by żyły. Muszą się zmieniać. Miasto musi się rozwijać lub przeciwnie - upadać. Budynki niszczeją, przechodzą modernizacje, są wyburzane i odbudowywane, zmieniają swoje przeznaczenie (kościół staje się modną restauracją) i właścicieli. Jedyne co pewne, to zmiany. W ten sam sposób ząb czasu może nadgryźć przygodę.

Sposób 1 - ten sam problem, nowe rozwiązanie


Przypuśćmy, że przygoda polegała na tym, by na tronie królestwa posadzić właściwa osobę, sprzymierzeńca, członka konkretnego ugrupowania, rodziny. Przypuśćmy więc, że bohaterowie (czy ci sami w późniejszej części kampanii, rozgrywanej po latach, czy też nowi, "nie mający pojęcia o poprzednich trudach") trafiają do królestwa tuż po śmierci tego dobrego władcy. Na tronie zasiada własnie jego przeciwnik, wywodzący się z zupełnie innej, zgniłej gałęzi rodziny. Cała sprawa poszukiwania właściwego dziedzica zaczyna się więc w pewien sposób od początku, tylko tym razem nie można posadzić na tronie tej samej, co poprzednio, osoby, gdyż ona nie żyje. Scenariusz ten sam, rozwiązania zupełnie inne.


Sposób 2 - rozwiązanie nie działa


Bohaterowie znaleźli rozwiązanie i wyjechali. Niestety okazało się, że ich sposób działał przez chwilę, a następnie przestał. Problem pozostał więc, rozwiązanie jest potrzebne, ale (najwidoczniej) inne niż wcześniej. Tutaj minęło niewiele czasu - przygoda zawraca w miejscu i teraz trzeba ją rozwiązać na nowo, znajdując inne rozwiązania. Bo, na przykład, to co miało odstraszać złe duchy okazało się koniec końców nieskuteczne. Bo przemytnicy znaleźli nowy szlak przez góry. Bo choroba uodporniła się na zaproponowane remedium.

Sposób 3 - nowy problem


Podobali Wam się bohaterowie niezależni, relacje między nimi i lokacja? Cóż, mam dla Was dobrą wiadomość, po roku od ostatniej przygody pojawił się zupełnie nowy problem i znów możecie pospieszyć z pomocą sympatycznemu oberżyście na rozstajach i jego licznej rodzinie. Tym razem nie są już nękani przez gobliny, ale pewien rycerz upatzył sobie rozstaje na swą nową siedzibę i za wszelką cenę stara się wykurzyć obecnych właścicieli. Nasłana banda, podłożony ogień i zrabowana dostawa towarów to dopiero początek. Familiarne środowisko, zupełnie inne, nowe problemy.


Pamiętajcie, że czas mija, ale macie go pod dostatkiem, by prowadzić przygody swoim bohaterom. Nie bójcie się przerzucać ich w nowe czasy, by ponownie mogli spotkać swoje ulubione postacie i znajomych oraz odwiedzać te same, choc odmienione miejsca. 


wtorek, 13 stycznia 2026

Dlaczego jestem Mistrzem Gry?

Niejako zapowiedziałem ten dzisiejszy tekst tydzień temu. I mógłbym odpowiedzieć krótko i zgodnie z prawdą: bo jestem w tym dobry. Nieskromnie, ale... tak jest. Postaram się jednak udzielić bardziej złożonej odpowiedzi.

Kiedy w pierwszej połowie lad dziewięćdziesiątych zaczynałem swoją przygodę (bardziej związek) z eRPeGami, w grę wchodziła tylo jedna osoba, która mogła podjąć się wyzwania Mistrzowania dla naszej grupy. Wszyscy byliśmy w tym nowi, zafascynowani, z zerowym doświadczeniem. Wszyscy lubiliśmy fantasy, science fiction i gry planszowe. Ale tylko jedną osobę kolektywnie obdarzaliśmy zaufaniem co do tego, że potrafi opracować, a następnie opowiedzieć nam historię w ten sposób, że wszystkich nas chwyci. Tą osobą nie byłem ja.

Ja na początku byłem graczem i trwało to przez wiele lat. Ale, że moja przygoda z RPG zaczęła się w czasach, kiedy w Polsce prawie nikt jeszcze o grach fabularnych nie słyszał, to siłą rzeczy wciągając znajomych z innych środowisk w eksperymenty RPGowe, musiałem zostać dla nich Mistrzem Gry. Sposobało mi się. Nabierałem wprawy, bawiło mnie wymyślanie nowych sposobów na dostarczenie rozrywki znajomym. Lubiłem bycie mistrzem ceremonii. Rozwijałem się więc w tym właśnie kierunku.

Lata mijały, zmienił się też skład "podstawowej grupy". Mój serdeczny przyjaciel, który na początku prowadził nasze sesje, zrezygnował z RPG, zajął się "życiem". Część z nas została i "bawiliśmy się" dalej. Skład ewoluował, ale trzon już pozostał. Zmienialiśmy się na fotelu Mistrza Gry, aż w pewnym momencie cała reszta stwierdziła: nie mam pomysłów, nie mam czasu, Tobie idzie to lepiej, na Twoich przygodach najlepiej się bawimy, etc. Mistrzowałem więc częściej i częściej, aż w końcu mistrzuje tylko ja. Reszta gra. I grają świetnie. Jak mieliby grać, skoro robią to przez większą część życia? Podobnie jak ja mistrzuję już ponad dwie trzecie życia... Nadal z wielką przyjemnością, nie wiem czy nie większą niż na początku.

Ja lubię opowieści, sporo czytam, uwielbiam poznawać najróżniejsze historyjki, słuchać o rzeczach, które przydarzyły sie ludziom w życiu. Lubię też opowieści tworzyć, opowiadać, łączyć wątki i... pisać. Zwyczajnie opisywać ludzi, miejsca, wydarzenia. Nie wiedziałem nawet, że robię to wyjątkowo dobrze, jak na naszą grupę oczywiście. Rzecz w tym, że patrząc wstecz, faktycznie te wymyślone przeze mnie przygody były jakieś ciekawsze, bardziej złożone, absorbujące i w gruncie rzeczy bawiące całą naszą wesołą gromadkę. Ale to dlatego, że ja naprawdę lubię je opowiadać. I bardzo lubię, kiedy inni wplatają w nie coś od siebie, kształtują kierunek opowieści, "zmuszając" mnie do tego, bym poprowadził fabułę w określonym kierunku, opisał właśnie ten kawałek świata, o którym Gracze chcą słuchać.

Bardzo dawno temu nauczyłem się tej bezstronności, która sprawia, że Gracze mają do mnie zaufanie. Do mnie i do opowieści, którą im podsuwam. Czasem (nawet często) dzieje się w tych historiach coś, co nie jest po ich myśli, co nie jest takie, jakie sobie wymyślili, z czym muszą się mierzyć, ale wiedzą, że to nie złośliwość, a wyzwanie, którego rozwiązanie da im satysfakcję, czy wygrają, czy odniosą porażkę. W mojej ocenie zaufanie drużyny w bezstronność Mistrza Gry, w jego dobre intencje względem zabawy i sprawiania frajdy całemu zgromadzeniu to cecha, bez której nie można się obejść.

W końcu czas - nie wiem jak to się stało, ale nigdy nie było mi żal poświęcania dużych porcji wolnego czasu na to, by pisać kolejne wątki fabularne, rysować mapy, spisywać lokacje, przeciwników i tworzyć bohaterów niezależnych. A czas przy tworzeniu przygody popłaca - każda rzecz, której poświęci się godzinę, zaowocuje jedną, dwiema wspaniałymi, długimi sesjami, podczas których jest co robić, jest co zwiedzić i jest się czym bawić.

Podsumowując, dobry mistrz gry powinien:
  • posiadać zamiłowanie do poznawania i tworzenia interesujących historii,
  • cieszyć się zaufaniem Graczy,
  • być bezstronnym i mieć na uwadze dobrą zabawę,
  • mieć czas na przygotowanie przygody i każdej sesji z osobna.
Resztę załatwi trzydzieści lat doświadczenia ;)

wtorek, 6 stycznia 2026

Zasady to (nie zawsze) zasady

Podejrzewam, że nikt nie gra w RPG turniejowo, dla zwycięstwa. Ja gram dla miłego spędzenia czasu, dla zabawy, dla opowieści. Jeśli się nad tym zastanowić, to granie w RPG polega na tym, że jedna osoba opowiada jakąś historię, a reszta ją kontynuuje, współtworzy, dorzuca drobiazgi, pomaga i przeszkadza w opowieści. Zarówno "główny opowiadający" jak i uczestnicy muszą jednak znaleźć sposób, by opowieść trwała. Im lepsza opowieść, tym więcej zabawy. W opowieści nie chodzi jednak o to, by postaci miło spędzali czas - trudne chwile, momenty porażki czy straty są równie ważnym elementem historii. Dobry Gracz potrafi je odegrać i czerpać z nich frajdę - jak z elementów ciekawego opowiadania. Im opowiadanie ciekawsze i bardziej rozbudowane tym przyjemniej je tworzyć, opowiadać i być jego odbiorcą. Właśnie dlatego podręczniki traktuję jako wytyczne, jak pomoc, a nie jak sztywne ramy dla mojej opowieści. Bo te historie często wykraczają poza ramy, poza świat i poza zasady.

W mojej opinii nie da się poczuć kreatywnej wolności będąc skrępowanym ramami. Można próbować się w nich utrzymać, ale jeśli będziemy to robić za wszelką cenę, opowieść ucierpi. Malarz maluje w granicach płótna, jego dzieło ogląda się w ramach. Najpiękniejszy obraz nie odpowiada jednak na pytanie "co jest dalej". W RPG takie pytanie może postawić każdy uczestnik. Ba - nawet Mistrz Gry może szukać odpowiedzi. Gra RPG to gra, która nie ma ram i dlatego tak bardzo wciąga. To właśnie w niej lubię i cenię. W tym jestem dobry (o tym prawdopodobnie będę pisał za tydzień).

Kreatywna wolność oznacza jednocześnie, że nie wszystko da się ująć zasadami. Na szczęście pozostaje zdrowy rozsądek oraz dyskusja. Dyskusja najlepiej zwięzła, w której panuje nadrzędna zasada - Mistrz Gry ma ostatnie słowo. Jak sędzia na procesie - obie strony mogą przedstawić argumenty, ale wyrok wydawany jest przez arbitra. Jeśli Gracze skłonni są trzymać się tej zasady, to ani spory nie będą trwały w nieskończoność, ani żadna ze stron nie zostanie pokrzywdzona.


Jeśli na przykład jedna z postaci postanawia przestrzec władze miejskie przed rozszerzającą się zarazą i musi utrzymać ich skupienie na tym co mówi przez dłuższy czas, to może dojść do takiego testu:

- Rzuć za plotkowanie, czy uda Ci się utrzymać uwagę rady na problemie.
- Plotkowanie? Liczyłem raczej za zastraszanie. Opowiem im o skutkach takiej zarazy.
- Czekaj, masz rację - plotkowanie mogłoby zadziałać, ale w tym przypadku lepsza będzie... Wiedza Historyczna. Masz coś takiego.
- Tak, mam. A co z zastraszaniem?
- Dobra, rzuć za zastraszanie i jeśli Ci się uda, dodamy bonus do rzutu za Historię. A jeśli rzucisz też za plotkowanie, to dodatkowo uda Ci się ubrać tę opowieść w ładne, płynne zdania.

Nie sprawdzamy w zasadach jaki test jest potrzebny, ale tworzymy zestaw testów - po każdym można opisać reakcję słuchaczy. 

Po teście za Wiedzę Historyczną, masz uwagę rady. Po udanym teście zastraszania widzisz, że robi to na nich wrażenie i chyba są gotowi działać. Niestety nieudany test za plotkowanie sprawia, że nie do wszystkich w pełni dotarło co mówisz i będą potrzebowali całej nocy, by przedyskutować problem zanim podejmą działania. Gdyby się udało jaśniej przedstawić problem, pewnie zaczęliby działać od razu. Cóż, miejmy nadzieję, że nie będzie za późno.

W czasie walki ze smokiem, nie musisz wykonywać wszystkich rzutów. Sprawdź jak dobrze idzie smokowi jednym rzutem i dodaj adekwatny opis. Chyba, że system zawiera szczegółowy opis zasad dla takiej właśnie walki (ale przeważnie nie dorasta on moim wyobrażeniom na temat tych istot).

Kiedy szlachcic zostaje napadnięty przez rozbójników, rzucaj jedynie za pojedynek szlachcica z hersztem bandy. Walki pachołków z resztą bandy opisz jedynie na podstawie pojedynczego rzutu. Przykładowo:
Jest dwóch pachołków, ale trzech rozbójników. Pachołki jednak są w lepszej kondycji i są wyszkoleni i uzbrojeni o wiele solidniej niż zbóje. Dlatego każdy pachołek dostanie kostkę K8 a zbój K6. Rzucamy więc 2K8 vs 3K6 i wypada 9 vs 10. Oznacza to, ze zbóje przez parę rund zyskiwać będą teren, a pachołki cofać się pod ścianę. Od przebiegu głównej walki zależy więc morale po powiedzmy 3 rundach oraz to, czy szlachcic będzie w stanie wspomóc swoich chłopaków. Jeśli nadal będzie walczył z hersztem bandy, opisujemy jak pachołkowie są spychani, otrzymują kilka na pozór niegroźnych cięć i wykonujemy rzut 2K8 vs 3K6+1 (by odwzorować uzyskaną przez rozbójników przewagę). Wynik będziemy opisywać przez kolejne trzy rundy - być może pachołkowie odzyskają rezon (szczególnie, gdy zobaczą jak ich senior wygrywa) a być może ucierpią i otrzymają pierwsze, poważne rany.

Opowieść i tempo gry tylko zyska, jeśli będziemy posługiwać się takimi skrótami. Rozpatrywanie każdej walki pomiędzy Bohaterami Niezależnymi cios za cios rzadko kiedy przynosi wymierne efekty dla fabuły. O wiele lepiej i ciekawiej jest załatwić tę sprawę opisem na podstawie pojedynczego rzutu niż się rozdrabniać. Nawet jeśli to nie jest do końca zgodne z zasadami (jakbyś rzucał, to jego specjalna zdolność na pewno dałaby mu przewagę - ok, w pierwszej rundzie dam mu +1 i jeśli to da przewagę, w opicie uwzględnię działanie tej zdolności).

Grajcie tworząc opowieści i pamiętajcie, że Gracze to nie tylko uczestnicy. Nie tylko współtwórcy. To także odbiorcy - słuchacze opowieści.