wtorek, 7 kwietnia 2026

Problemy z Ekwipunkiem

Jeśli na karcie Graczy jest coś, co według mnie nie działa, to jest tym ekwipunek. Póki postacie mają po kilka przedmiotów - problem nie istnieje. Kiedy jednak zaczynają obrastać w przedmioty, trudno nad tym zapanować. Czy jedynym sposobem jest przepisywanie ekwipunku co jakiś czas, by zrobić porządki? Być może. Na razie to jedyne, co działa. Ale jakie właściwie są problemy?


Waga


W prawie każdym systemie przedmioty mają wagę, a postacie udźwig. Należałoby więc na bieżąco liczyć wagę przedmiotów, by wiedzieć jak bardzo przeciążeni są bohaterowie (a moi zawsze noszą zbyt wiele). Jednak zmotywowanie Graczy, by śledzili wagę posiadanego ekwipunku jest zadaniem bardzo trudnym. Osobiście co jakiś czas sam ich podliczam i informuję o wnioskach.

Miejsce


Część przedmiotów znajduje się na koniu, część w sakwie, cos zostało w karczmie, a te drobiazgi mam w kieszeni. Czasem, ale jedynie czasem, ważne jest gdzie co jest (także po to, by wiedzieć jak bardzo przeciążeni są bohaterowie, ale także kiedy postaci są przeszukiwane, albo oddaliły się od obozu bez bagażu). Jak ja sobie z tym radzę - jeśli masz napisane na karcie - ok. Jeśli nie - kierujemy się logiką (naprawdę nie sądzę, być wziął ze sobą sakiewkę idąc do wychodka w środku nocy).

Zużyte?


Woda, pożywienie, a czasem nawet pociski czy ładunki - czasem trudno zapanować nad tym, co zostało zużyte, a co jest jeszcze do dyspozycji. Niestety - tutaj nie mam złotego środka i muszę polegać na pamięci Graczy. Myślę, że sobie z tym radzą, a błędy występują sporadycznie.

Zmiany odzieży


Moja drużyna lubi się stroić. Często noszą ubrania na zmianę. Często są to stroje bardzo konkretne, które pomagają im się ukrywać, są przeciwdeszczowe, służą do udawania kogoś innego, albo są konkretnej jakości (suknia balowa). Czasem trudno zapanować nad tym który strój postać ma aktualnie na sobie w danej chwili (szczególnie podczas pobytu w mieście), a często jest to ważne. Trudno też zapanować nad tym który z nich uszkodził się (już kiedyś wcześniej) w bójce, czy podczas przeprawy. Sygnalizuję problem, ale myślę, że jedynym rozwiązaniem jest dokładne notowanie wszystkiego (przez Graczy!).


Jakie macie problemy z ekwipunkiem postaci swoich Graczy? A może problem widzicie w czymś innym? Chętnie dowiem się czegoś o Waszych doświadczeniach, problemach oraz rozwiązaniach.

wtorek, 31 marca 2026

Wypełnienie

Niezależnie od tego, czy bohaterowie Twojej gry przebywają w mieście, nocują w karczmie czy podróżują, potrzebujesz wypełnienia dla miejsc, sytuacji i oposów. Nie wszystko przecież musi mieć związek z grą - te wszystkie rzeczy "pomiędzy" buduja świat i dają Graczom poczucie, że nie wszystko dzieje się na raz, stwarza przestrzeń pomiędzy kolejnymi istotnymi dla przygody wydarzeniami. Nie chcemy bowiem przechodzić od jednej akcji do drugiej, odhaczać punktów i dążyć do spotkania z finałowym bossem (a przynajmniej moi Gracze tego nie chcą). Chcemy także dać czas "temu złemu" na przegrupowanie sił, reakcję na nasze działania, przemieszczenie się pomiędzy lokacjami.

Mamy więc losowe lub mniej losowe generatory wypełniaczy. Tabele spotkań losowych, listy gotowych lokacji, bohaterów - o wszystkim tym już kiedyś pisałem. Zauważyłem jednak, że jest bardzo wielu Mistrzów Gry (i drużyn w ogóle), którzy traktują wylosowane rzeczy (i zapisane zasady) jako konieczność - los tak chciał - i nie modyfikują ich na potrzeby sesji nawet wtedy, gdy sesja by na tym zyskała. Ten cały "trend nowego RPG" zdaje się odkrywać grę na nowo, sztywno trzymając się zasad, bez miejsca na kreatywność, improwizację, a czasem nawet zdrowy rozsądek. A cała sprawa polega na tym, by:
  1. Scenariusz miał sens! Jeśli wylosowana lokacja lub bohater (lub cokolwiek) nie pasuje do przygody, to zmień to! Wylosuj jeszcze raz lub zwyczajnie wybierz. Twoja gra stanie się lepsza a nie gorsza - to nie jest turniej na punkty, więc to nie jest oszukiwanie!
  2. Wszyscy mają się dobrze bawić! Macie mieć frajdę i miło spędzić czas. Nie wszystko musi się udać, ale jeśli po bardzo długiej przygodzie, tuż pod legowiskiem smoka jeden z Graczy rzuci krytyczny pech za wspinaczkę i zginie, to nikt nie będzie miał frajdy. Niech zawiśnie na linie, niezdolny do walki (dołączy jak się wyplącze), niech obudzi bestię, spowoduje lawinę, nawet skręci nogę, ale daj mu zginąć podczas pokonywania potwora!

Dlatego właśnie spotkania losowe losuję przed sesją, a następnie dopasowuję do Gry (lub przerzucam, by wylosowało się coś bardziej pasującego do klimatu). Nie staram się na siłę połączyć czegoś niepasującego, byle tylko zadośćuczynić kościom. Staram się sprawić, by losowa lokacja była mi pomocą i służyła frajdzie Graczy!

W skrócie - nie pozwól, by Twoje wypełniacze nie miały sensu. Albo znajdź inną, bardziej sensowną opcję, albo dopasuj wybraną opcję do klimatu i warunków. Tę losowość, którą możesz przeprowadzić przed sesją, zrób przed sesją i miej gotowe rozwiązania w miejsca, w których spodziewasz się potrzeby zastosowania wypełniacza. Czasem wypełniacz może się stać ziarenkiem nowej przygody. Czasem ma jedynie stworzyć wrażenie mijającego czasu, a niekiedy dac Graczom wytchnienie pomiędzy innymi wydarzeniami - w każdym jednak przypadku ma być pomocą, a nie przeszkodą.

wtorek, 24 marca 2026

Nieliniowość Miast

Przygody miejskie to zupełnie odrębna kategoria. Niezależnie od tego, czy drużyna jest w mieście tylko przejazdem, czy też cała kampania toczy się wewnątrz miasta, przygotowanie i prowadzenie przygody miejskiej jest zupełnie innym zadaniem niż prowadzenie kampanii na większym obszarze, z podróżami i osobnymi lokacjami. Dlaczego? Bo w mieście nic nie toczy się liniowo. Nie ma jednej, wytyczonej ścieżki, którą należy podążać mijając po drodze poszczególne fragmenty przygody. Nawet jeśli wydarzenia następują po sobie w obranym porządku, to ilość wątków, z którymi mamy do czynienia i miejsc, które postaci będą mogły odwiedzić jest niemal nieograniczona, podobnie jak kolejność, w jakiej będą to mogli zrobić. Należy więc zmienić podejście i być gotowym na zajmowanie się wieloma wątkami w dowolnej kolejności. 


Są 3 podstawowe powody, dla których przygoda w mieście jest nieliniowa:
  1. Jest wiele miejsc do odwiedzenia, zgromadzonych blisko siebie,
  2. Drużyna często się rozdziela, a poszczególne postacie eksplorują różne miejsca,
  3. Nagromadzenie wydarzeń i przypadkowych spotkań jest większe.

Można oczywiście przygotować szczegółowo wszystko, co może wydarzyć się w mieście lub korzystać z tabeli zdarzeń losowych, ale ja mam inne (moim zdaniem lepsze) rozwiązanie, które stwarza wrażenie tętniącego życiem świata, a jednocześnie nie zmusza Mistrza Gry do planowania każdego detalu i tworzenia dziesiątek wątków, z których większość nie będzie wykorzystana.

Po pierwsze warto stworzyć mapę miasta, z podziałem na dzielnice i napisać parę słów na temat każdej dzielnicy. Może to być nawet lista kilku słów kluczowych (przykładowo: dzielnica portowa - zapach ryb, niebezpiecznie po zmroku, tanie tawerny, tłok, żebracy). W ten sposób definiujemy pewne obszary, a dzięki tym paru słowom jesteśmy w stanie na poczekaniu wymyślić spójny opis za każdym razem, gdy postać Gracza znajdzie się w danej części miasta.

Po drugiej warto wybrać parę miejsc, które na pewno odwiedzą bohaterowie i nadać im charakteru. Rynek, karczma, siedziba gildii, być może światynia lub więzienie, jeśli spodziewasz się, że tam trafią Gracze. Krótki opis i jakaś cecha szczególna każdego z takich miejsc to będzie wisienka na torcie i coś, co pozwoli zapamiętać to miejsce i zżyć się z nim.

Po trzecie warto przewidzieć (albo nawet zapytać Graczy) jakie mają plany i stworzyć mini przygodę dla każdego Gracza / każdego zadania, jakie chce wykonać. Zamiast starać się opisać każdą lokację, jaką drużyna zechce odwiedzić wykonując wszystkie zadania, jakie Gracze mają w planach, rozbij to na "liniowe" wątki fabularne.

Przykład: Jeden z graczy chce udać się do gildii złodziei, by sprawdzić jakie mają dla niego zadania, inny chce odwiedzić dawno nie widzianego członka rodziny a trzeci udać do świątyni. W dodatku cała drużyna ściga poszukiwanego zbiega i chce odnaleźć informacje o miejscu jego pobytu, a także planuje zaokrętować się na statek, by za parę tygodni popłynąć na wyspę. 

Stwórz więc osobno opis siedziby gildii złodziejskiej, lokacji, w której odbędzie się zadanie przez nią wyznaczone (dom bogatego mieszczanina) i przygodę, która tam nastąpi (nocny rabunek, z wersją pogoni strażników, gdyby testy skradania nie były wystarczające) oraz ciekawą lokację kanałów pod miastem (plan ucieczki) wraz z koniecznością opłacenia się tamtejszemu gangowi lub walki z takowym.

Następnie przygotuj mini przygodę z krewniakiem, opisz jego mieszkanie w kamienicy, uciążliwego sąsiada i konfrontacji z nim oraz inwazji szczurów na spiżarnie we wspólnej piwnicy. 

Teraz jeszcze opis świątyni oraz prośba od opata, plan cmentarza i opis ducha, który straszy mieszkańców a także opcję przeprowadzonych egzorcyzmów lub konfrontacji z duchem dzięki umiejętności rozmowy ze zmarłymi.

Do dzielnicy portowej dodaj tawernę, w której przesiaduje kilku wilków morskich (kilka cech osobistych dla poszczególnych żeglarzy) oraz niewielka burda pijacka, po której albo postacie zostaną dostrzeżone jako waleczni i odważni, albo zostaną poturbowani, co nie przysporzy im szacunku i podniesie cenę przeprawy.

Na koniec pomyśl jakie miejsca mógł odwiedzić zbieg i kto może o tym wiedzieć (gildia złodziei, która przemyciła go tunelem poza mury, kapitan okrętu, którym zbieg przypłynął do miasta, sprzedaż map, który za opłata pozwolił mu zapoznać się z trasą przez puszczę oraz opat, od którego gagatek przyjął błogosławieństwo, jednocześnie kradnąc jeden ze złoconych lichtarzy ze świątyni).


Rzecz w tym, że prowadząc sesję w mieście trzeba miec przygotowanych wiele dróg na raz. Gdyby sesja miała miejsce w podróży i drużyna docierałąby do odosobnionej świątyni, wystarczyłoby jedynie przygotować wątek opata. W przypadku miasta przed pierwszą sesją trzeba mieć gotowy cały zestaw wątków, a jeśli wizyta w mieście potrwa kilka dni, to prawdopodobnie wszystkie zostaną po kolei wykorzystane (ale nie znamy tej kolejności) i trzeba będzie dopisać kilka kolejnych, które wynikną z zachowania drużyny.

Osobiście uważam, że prowadzenie miejskich przygód jest bardziej wymagające, ale jednocześnie daje olbrzymią satysfakcję i pozwala na lepsze wykorzystanie czasu gry (bez przerw wynikających z podróży pomiędzy lokacjami), co daje Graczom poczucie, że czynią większe postępy fabularne.

wtorek, 17 marca 2026

Siła w Warhammerze (4 ed.)

Mam problem z cechą "Siła" w czwartej edycji Warhammera, a konkretnie z jej zastosowaniem w walce. Otóż moim zdaniem powinna mieć niebagatelny wpływ na zadawane rany, przynajmniej w przypadku części broni. Rzecz w tym, że rany w znakomitej większości to Ilość Sukcesów + Siła (BS) + Modyfikator z broni. A zatem ilość sukcesów ma tę samą wagę co siła. Takie samo znaczenie.

A zatem ktoś, kto ma Walkę na poziomie 70 (a można ją rozwijać zarówno rozwijając cechę WW, jak i umiejętność walki), natomiast siłę na poziomie 20, zadaje dokładnie takie same rany, jak ktoś, kto ma walkę 20 a siłę 70, z tą różnicą, że ten pierwszy dodatkowo trafia częściej.

Jeśli bowiem każdy z nich rzuci 10 (przy założeniu, że przeciwnik wyrzuci 0 sukcesów), to ten pierwszy uzyskuje 6 sukcesów + 2 z siły + broń, czyli broń +8, a ten drugi 1 sukces + 7 z siły + broń, czyli także broń +8. Ten pierwszy jednak ma o wiele większą szansę na krytyczne trafienie (za siłę w walce się nie rzuca), oraz w ogóle za trafienie (przy rzucie 65 nadal trafia, a ten silny nie). Tu jest coś nie tak.


Ponadto siła 90 nie robi większego wrażenia, a w mojej opinii bycie uderzonym przez olbrzyma, powinno wbijać przeciwnika w ziemię.

Zastanawiam się zatem nad kilkoma rozwiązaniami, ale staram się przy tym nie naruszyć zbytnio równowagi ran (jeśli pomnożę siłę razy dwa, to nagle stanie się zbyt potężna). Oto moje pomysły, które zamierzam przetestować:

1. Górne ograniczenie


To rozwiązanie zakłada, że postać wyjątkowo słaba nie jest w stanie wykorzystać swoich możliwości do zadawania wyjątkowo dużych ran. Owszem - trafia częściej, ale ilość ran wynikających z dodatkowych sukcesów ograniczana jest poprzez wartość siły. Jeśli BS z siły wynosi 3, to do ran liczymy maksymalnie 3 dodatkowe sukcesy, nawet jeśli wyrzucimy ich więcej. Trafienie krytyczne zdejmuje to ograniczenie.

2. Modyfikujemy listę broni


Uznajemy, że istnieją bronie, które szczególnie polegają na sile tego, kto ich używa. Z uwagi na system, o którym mówimy, przykładem niech będzie młot bojowy. Nominalnie zadaje on BS+6 obrażeń. Zmieńmy to na 2xBS+2 i już mamy sensownie wykorzystaną siłę. Teraz pierwsza postać z naszego przykładu powyżej zadawałaby 6 sukcesów + 2x2 + 2, czyli 12 ran, natomiast druga 1 sukces + 2x7 + 2, czyli 17 ran. Spora, sensowna rónica.

3. Modyfikujemy rany wynikające z nadludzkiej siły


To rozwiązanie "problemu olbrzyma", o którym pisałem wcześniej. Chciałbym, żeby powyżej pewnego progu siły, rany rosły w większym tempie. A zatem, do BS = 5 jest normalnie, natomiast przy sile 6 dodajemy dodatkowy punkt do ran. Przy sile 7 dodajemy jeszcze dwa punkty i tak dalej.


BS                                   dodatkowo                               BS na potrzeby walki               
6 +1 6+1 = 7
7 +1+2 = +3 7+3 = 10
8 +1+2+3 = +6 8+6 = 14
9 +1+2+3+4 = +10 9+10 = 19
10 +1+2+3+4+5 = +15 10+15 = 25

W ten sposób nadludzka siła w końcu budzi respekt.


Co ciekawe, żadno z tych rozwiązań nie wyklucza pozostałych - nadal można ich w pełni używać. Testy zaczną się jutro, ale czuję, że to rozwiąże mój dylemat.

wtorek, 10 marca 2026

Rola wyobraźni

Dwa tygodnie temu zastanawiałem się tutaj, czy opisy, serwowane przez Mistrzów Gry muszą być dokładne, a jeśli tak, to czy zawsze. Odpowiedź była chyba oczywista - tylko czasami dokładny opis jest istotny, ale w wielu przypadkach nie jest. Zastanawiałem się jednak nad dodatkowym uzasadnieniem i chyba już wiem. Chodzi o rolę, jaką odgrywa wyobraźnia w grach RPG. Cóż - są one przecież nazywane (między innymi) "Grami Wyobraźni".

Wyobraźnia jest tym, czym film różni się od książki oraz czym gra komputerowa różni się od papierowego RPG. Różnica tkwi w mocy procesora! Żaden komputer nie jest mocniejszy od ludzkiego umysłu, który, jesli jest regularnie ćwiczony, pozwala tworzyć w wyobraźni niezwykłe obrazy. Dlatego właśnie uważam, że rolą autora, Mistrza Gry jest zainicjowac proces tworzenia takiego obrazu i pozwolić uczestnikowi (graczowi, odbiorcy, etc.) zrobić resztę. To najlepsza droga do idealnego efektu!

Graczom niedoświadczonym potrzeba więcej szczegółów, ale także nie warto podawać gotowego rozwiązania - niech umysł się ćwiczy. Gracze doświadczeni o ważne detale dopytają sami (albo je sobie wobrażą) i wcielą do swojej wizji. Opis powinien zatem skupiać się nie tyle na opisaniu wszystkiego, co na nastroju, istotnych szczegółach i danych wejściowych do wytworzenia pożądanego efektu. Należy jednak liczyć się z tym, że efekt będzie dla kazdego inny i cieszyć się tym.


Cóż z tego, że opisując gotycki zamek z wieloma strzelistymi wieżami, z ostrymi łukami i stromymi dachami każdy z graczy wyobrazi sobie go w inny sposób? Przecież chodzi nam o wrazenie - każdy z nas inaczej wyobraziłby sobie dany objekt, ale u kazdego ten indywidualny obraz wzbudziłby te same emocje - dokładnie o nie tutaj nam chodzi. W większości opisów nie chodzi nam dokładnie o ten sam obraz, ale o obraz wywołujący te same emocje. To one niosą grę. Obraz, jaki w głowie ma Mistrz Gry mógłby u innej osoby pobudzic zupełnie inne struny. Lepiej więc, by Gracz wytworzył sobie wyobrażenie, które pobudzi własnie te odpowiednie.

A zatem kiedy chcemy wywołać odpowiednie wrażenie (w moim przypadku - przeważnie), lepiej jest odwołać się do wyobraźni Graczy, a nie do detalicznego opisu. Warto odnieść się do "mocniejszego procesora", jak na Grę Wyobraźni przystało.

wtorek, 3 marca 2026

Narracja Gracza

Narracja, prowadzona przez Gracza w czasie deklaracji wykonywanych działań to świetny sposób na przekazanie informacji w sposób fabularyzowany, niewymuszony i zgodny z konwencją. Pozwala uniknąć niedomówień i nieporozumień, budując przy tym grę i opowieść. To nie tylko sposób na uporządkowanie swoich myśli (a co za tym idzie działań postaci), ale także sposób informowania Mistrzów Gry nie tylko o czynnościach, ale także spodziewanych efektach. Gracz powinien zatem mówić nie tylko co robi jego postać, ale także jaki efekt chce osiągnąć.


Kiedy Gracz deklaruje jakąś czynność, akcję, ale nie informuje Mistrza Gry, jakiego efektu się spodziewa, Mistrz Gry, nawet w razie sukcesu, opisuje efekt, który sam uznałby za sukces, a nie sukces, którego oczekuje Gracz. Te dwie rzeczy to nie to samo.

Przykład:
- Przeszukuję zwłoki bandyty.
- Rzuć za przeszukiwanie / szczęście...
- Udało mi się!
- Ok, znalazłeś pięć sztuk złota, nóż i jakieś klucze
- Kurczę, liczyłem, że znajdę jakieś bełty do kuszy i dokumenty...

Jak to poprawić?
- Sprawdzam, czy bandyta nie ma przy sobie skradzionych dokumentów. Przydałyby się także bełty do kuszy.
- Rzuć za...
- Udało się.
- Ok, znalazłeś dokumenty, a także złoto. Niestety bełtów do kuszy nie ma, bo nie używał tej broni.
- Aha, czyli w akcji brał udział jeszcze jeden...

Niewielka zmiana, ale kiedy Gracz podczas deklaracji akcji wspomni o spodziewanym efekcie, o tym co chce osiągnąć, daje Mistrzowi Gry znać co uznałby za sukces i Mistrz Gry może się do tego odnieść.


Drugim aspektem narracji prowadzonej przez Gracza jest uzasadnianie swoich działań, czyli podawanie powodów różnych zachowań. Pozwala to budować postać i tworzyć bardziej złożoną, interesującą warstwę narracji. Owszem - pozostała część drużyny dowiaduje się wtedy rzeczy, o których być może nie wie, ale można to wyjaśnić:
- znacie się już trochę czasu i dowiedzieliście się trochę o sobie,
- nie odgrywamy rozmów przy wieczornych ogniskach, a wtedy przecież o czymś trzeba rozmawiać,
- wywnioskowaliście to ze wszystkich zachowań postaci (a nie tylko z tych opisanych),
W mojej opinii jest to o wiele leprzy sposób informowania o postaci niż suchy opis na początku gry.

Wydaje mi się ponadto, że postać, któa uzasadnia swoje działania staje się bardziej spójna, ogół działań wydaje się z siebie wynikać, jeśli znamy motywacje, które za nim stoją. Wierzę, że RPG służy nie tylko zabawie, ale taże tworzy pewną opowieść - w książce narrator dodawałby do działań bohatera krótkie wyjaśnienia, więc tutaj także się sprawdzają.

Przykłady:
  • Dobijam go, bo od spotkania z inkwizytorami nie wierzę w drugie szanse, ale nie mogę też patrzeć jak ktoś cierpi.
  • Pocieram nos glinianego skrzata przy wejściu. Chyba zrobiłem się przesądny od tej przygody z wiedźmami.
  • Okłamuję go, że zaraz wrócę, a później wsiadam na konie i odjeżdżam. Znam takich jak on. Byłem w jego rodzinnym mieście. Nie mogę mu zaufać.
Oczywiście w czasie Gry przykłady będą o wiele bardziej złożone.

Sądzę, że narracja towarzysząca deklaracjom Gracza to potężne narzędzie, całkowicie w ręku Gracza. Motywowanie własnych zachować nie tylko pokazuje charakter innym, ale także pozwala budować bohatera i skłania do przemyślanych, spójnych działań (tak - spójność to coś, co cenię zarówno w RPG jak i w książkach). Jeśli tak nie gracie, nakłoń Graczy, by trochę się otworzyli na tę możliwość.

wtorek, 24 lutego 2026

Czy Twój opis musi być dokładny?

Miewam z moimi Graczami liczne rozbieżności co do tego jak wyglądają lokacje, które odwiedzają. Rozbieżności na tyle liczne, że dostałem od nich nawet kubek z napisam "Moje prawo nie Wasze", ponieważ wielokrotnie widziałem coś w innym miejscu niż oni. Rozbieżności zatem tyle liczne co... nieistotne. Kiedy bowiem dzieje się coś istotnego, pokazuję mapkę, ryzuje sytuację lub ustawiam figurki na stole. Czy robię złe opisy? Nie! Czy to źle, że Gracze widzą wszystko inaczej? Nie wiem...


Zastanówmy się zatem. Kiedy opisuję spokojną wioskę, nad którą góruje zamek, mógłbym pokazać grafikę zrobioną przez AI, ale w mojej opinii, jeśli nie zależy mi na tym, by Gracze koniecznie widzieli coś w ten sam sposób co ja, to nie ma takiej potrzeby. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że ograniczanie wyobraźni Graczy podczas gry RPG jest szkodliwe. Dlatego pozwalam moim Graczom na wyobrażanie sobie świata Gry na swój własny, niezakłócony zbędnym opisem sposób. Przecież to pobudza kreatywność. Jeśli jeden z Graczy stwierdzi "ach, jakie piękne miejsce, pójdę się zrelaksować łowiąc pstrągi w strumieniu", nawet jeśli nie przewidywałem w tym miejscu strunienia, co miałbym przeciwko tej deklaracji? Kiedy ktoś inny uzna, że odwiedzi gospodę, napije się czegoś orzeźwiającego i zapyta barmana, czy przypadkiem nie widział poszukiwanego zbiega, nie będę się kłócił, że przecież nie mówiłem, że w wiosce w ogóle jest gospoda. Niech Gracze kreują to miejsce, niech wzbogacają je o maksymalną ilość detali, nie skupiając się jedynie na tym, co usłyszeli od Mistrza Gry. Niech współtworzą rozgrywkę.

Reasumując - kiedy chcę, by Gracze zostali ograniczeni do podanego przeze mnie opisu, chcę ich naprowadzić na jakiś detal, odegrać interakcję, która wymaga odpowiedniej scenerii lub w ogóle zależy mi na tym, by Gracze otrzymali konkretny opis i widzieli dany element Gry w dokładnie określony sposób, to go podaję, przedstawiam, rysuję lub spędzam dodatkowy czas na przygotowanie opisu. W przeciwnym wypadku pozwalam Graczom widzieć dane miejsce na swój sposób, nawet różny dla poszczególnych Graczy. Dobry opis nie zawsze musi być więc dokładny.

wtorek, 17 lutego 2026

Prosisz się o nieszczęście

Jest kilka rzeczy, które pokazują jasno, że gracz prosi się o nieszczęście... dla swojej postaci. Mam na myśli wybory dokonywane na samym początku gry, podczas tworzenia postaci. Odnoszę wrażenie, że Gracze nie mają pojęcia, że proszą się o nieszczęście i tworzenie postaci traktują jak... maksowanie punktów przy minimalnym zużyciu czasu? Jakoś tak.

Oczywiście nie mówię tutaj o wszystkich Graczach, nie zawsze. Zauważyłem tę tendencję raczej u graczy średnio-zaawansowanych. Nie zupełnych nowicjuszy i nie Graczy, którzy przeskoczyli pewien stopień wtajemniczenia. Chodzi mi o rutyniarzy, którzy uważają się za zaawansowanych Graczy (i mogliby przeskoczyć ten magiczny "stopień" o którym pisałem wcześniej), ale są... zblazowani? Pozują? RPG spowszedniało im? Znudzili się?

Możliwe nawet, że to nie wina samych Graczy - może to być wina Mistrza Gry, systemu, braku czasu, nowych zainteresowań, zmiany w trybie życia (ważny stał się dom, rodzina, dzieci, a RPG spadło na dalszy plan - brzmi realistycznie, życiowo, normalnie... nic w tym złego!). Nadal uważam, że w RPG nie można grać "lepiej" lub "gorzej", każdego kręci co innego. Można mieć jednak z niego przyjemności więcej lub mniej - osobiście wolę więcej. Ale do tego trzeba się postarać - zarówno od strony Mistrza Gry jak i od Graczy.

Zatem przejdźmy do tego, co często wybierają Gracze, którzy nieco się znudzili, którzy chcą podrasować nieco swoją postać, ale nie "marnować" na nią czasu. Coś, co jest, w moim odczuciu, proszeniem się o nieszczęście (dla swojej postaci).

1. Amnezja


Gracz tworzy postać na szybko, nie chce tworzyć historii postaci, więc wrzuca sobie wygodne wyjście - amnezja. Zero historii, nic nie pamiętam. Najlepszy przepis na nieszczęście. Przy takiej postaci Mistrz Gry z łatwością może podsuwać fałszywe wspomnienia, wrogów, wystawiać listy gończe, stawiać na jej drodze urażonych kochanków, zdradzonych przyjaciół (nie wiadomo jaką szują była ta osoba w przeszłości), ciągnące się długi... Amnezja to największa kara, jaką można zafundować swojemu bohaterowi. W dodatku, jeśli Mistrz Gry jest wyjątkowo wredny, amnezja może mieć nawroty. Możesz zapomnieć całą wiedzę o magii, albo obudzić się rano i nie pamiętać, że minął tydzień, podczas którego Twoja postać zapewne coś robiła. A na pewnym etapie mojej kariery RPGowej widziałem wielu Graczy, którzy tworzyli postacie z amnezją dosłownie jedna za drugą, u różnych mistrzów gry i w różnych systemach.

2. Brak rodziny


Nieco mniej konsekwencji niż w przypadku amnezji, ale brak znanych rodziców, albo rodzice zmarli, brak rodzeństwa, rodziny jako takiej, to nawet w świecie rzeczywistym oznacza łatwą osobę do porwania, włożenia w jakiś nielegalny eksperyment, albo uznanie za idealnego kozła ofiarnego. Brak jakiegokolwiek wsparcia może się sprawdzić w krótkich przygodach, czasem w ogóle może być cool (podkreślam - czasem), jednak w poważnej, złożonej kampanii, zalecam stworzenie jakiejś rodziny. Nie tylko dlatego, że jest to świetny punkt zaczepienia dla wątków pobocznych (a przecież lubimy wątki poboczne), ale dlatego, że często oznacza bezpieczne schronienie, wsparcie finansowe, albo innymi zasobami, światdów, znajomości, część umiejętności, której oczekujemy od Bohaterów niezależnych...

Przykładowo - trzech kuzynów, którzy zostali lekarzami i mieszkają obecnie po 100 mil od siebie, gdzieś na około miejsca, gdzie toczy się przygoda może się okazać bardzo użytecznym zasobem. Podobnie wuj profesor z bogatą biblioteką i znajomościami w środowisku akademickim jest niezastąpiony podczas sesji Zew Cthulhu, a brat w gangu, handlujacy bronią z Nikaraguańczykami może być problemem, ale z pewnością dobrze mieć go po swojej stronie. 

Poświęć czas na opracowanie rodziny - chociaż kilku osób.

3. Wróg


Niektóre systemy pozwalają na dopisywanie na kartę postaci wad, dzięki którym dostaniemy kilka punktów na kartę postaci. Wielu średnio zaawansowanych Graczy nie bedzie sobie zawracało głowy tym, żeby mieć zeza, jąkać się czy bać ciemności - jako prawdziwi twardziele wpiszą sobie na kartę paru wrogów, zainkasują punkty i jazda w świat. W mojej opinii taki wróg wpisany na kartę postaci to poważny problem. To nie jest ktoś przypadkowy, tylko istotna część życiorysu - ktoś, kto będzie o nas myślał dzień i noc, planując jak zrobić nam coś nieprzyjemnego. Taki ktoś na pewno będzie miał odzwierciedlenie w grze. 

Najlepszym dowodem na to jak bardzo poważnie traktuję tę wadę u moich Graczy jest to, że... od dawna nikt z mojej stałej ekipy nie wpisał sobie dobrowolnie wroga na kartę postaci. To ktoś, kto z pewnością przeszkodzi w przygodzie, a jego działania będą długo odbijać się echem. Powiem Wam w sekrecie, że pisząc scenariusz zaglądam na karty postaci i wynotowuję sobie wszystkie punkty zaczepienia, jakie przyjdą mi do głowy w związku z rzeczami tam zapisanymi. Dla wrogów pisze osobne rozdziały scenariusza... Tak poważnie traktuję tę wadę.


To były trzy z moich ulubionych przykładów proszenia się o nieszczęście w czasie tworzenia postaci. Jestem pewien, że macie swoje ulubione składowe dla tego tematu. Jeśli chcecie, napiszcie o nich do mnie.

wtorek, 10 lutego 2026

Tylko jedno pytanie

Jeśli nie chcesz "męczyć" graczy listą pytań o ich postacie, możesz dowiedzieć się o nich bardzo wiele (a przy okazji dać Graczowi punkt oparcia, odnośnik co do tego, jak reagować w niektórych sytuacjach) za pomocą jednego tylko pytania. Odpowiedź wskaże szeroką gamę "domyślnych" odpowiedzi na pytania niezadane, które jednak mogą pojawić się w czasie gry. Tym jednym, najważniejszym pytaniem jest pytanie o pochodzenie.


Jeśli znacie choć trochę świat, w którym rozgrywacie przygodę, z pewnością znacie mity na temat różnych narodów, ich typowe cechy, sposób wyrażania emocji. Na przykład inaczej wyobrazimy sobie Włocha a inaczej Nowrega. W dodatku mamy pewien konkretny obraz Włocha (czy Norwega) w głowie, więc informacja o pochodzeniu daje bardzo dużo informacji o postaci (a Graczowi od razu stwarza obraz i podaje pomysł na odgrywanie tej postaci). Podobnie rzecz ma się z regionami jednego kraju - tak i tutaj inaczej odegramy Górala a inaczej Ślązaka i na samo hasło w głowie rodzi się konkretny obraz, zestaw cech. Jeśli więc chcesz zadać tylko jedno pytanie - niech dotyczy ono pochodzenia.

A jeśli chcesz zadać drugie, zapytaj o łamanie prawa - podejście do tego, historię wykroczeń i stosunek do pozbawiania życia. To uzupełni informację o pochodzeniu o resztę spektrum.

wtorek, 3 lutego 2026

Krew, pot i łzy

Czasem warto na sesji wywołać mocniejsze emocje, trochę przycisnąć Graczy i zmusić ich do wyjścia ze strefy komfortu w skórach odgrywanych przez nich postaci. Oczywiście nie przesadzając i nie wchodząc we wrażliwe i osobiste tematy. Ale kazdy ma strefę na tyle niekomfortową, by wejście w nią wywoływało mocniejsze emocje, a jednocześnie nie na tyle osobistą, by było to uczucie nader przykre. Wyciśnięcie z Graczy krwi, potu i łez oznacza odnalezienie takiego właśnie obszaru i zmuszenie Gracza do bliższej interakcji z nim. Dlatego właśnie warto znać swoich Graczy, poznawać ich, nawet jeśli nie gra się w gronie bliskich przyjaciół. Oczywiście nie na pierwszej sesji.


Czy jest to zadanie łatwe? Absolutnie nie! Ja swoich Graczy znam jak nikogo innego na świecie, a czasem i tak zdarza mi się przegiąć lub źle oszacować obszar, w który warto by wkroczyć. A jednak to, że czasami się udaje dowodzi, że warto się postarać. Te sesje są zaprawdę niezapomniane!

Drugim aspektem jest znajomość postaci Graczy, a konkretnie tego, jak widzą je Gracze. Jeśli ktoś bardzo chce grać ultra honorowym wojskowym, niesłuszne oskarżenie o zdradę może wywołać te emocje nawet wtedy, kiedy sam Gracz nie jest na tym punkcie szczególnie wrażliwy. Mamy więc dodatkową furtkę, by pchnąć sesję w kierunku emocjonalnej eksplozji. 

A jeżeli interesuje Was jedynie to, jak ugryźć kwestię "krwi, potu i łez" pod kątem mechaniki, to jest tutaj prosta zasada: Za pot odpowiadają testy oparte na kondycji, wytrzymałości i sile. Krew to głównie żywotność, łzy zaś to kwestia psychiki. Jeśli więc chcecie za pomocą mechaniki dodać ten element, dodajcie do zadania dodatkowy test, bazujący na powyższych cechach. Teraz liczy się tylko dobry opis i zadanie uzyska ten poszukiwany, dodatkowy wymiar.

wtorek, 27 stycznia 2026

Nieco mniejsza Potęga

Rozdawanie magicznych przedmiotów w formie nagrody (szczególnie za odnalezienie ukrytego skarbu w podziemiach) jest bardzo przyjemne. Niestety, jeśli przedmiot jest zbyt potężny, łatwo może naruszyć równowagę gry. Jeśli natomiast jest to po prostu "miecz +1", wydaje się być nudny i mało kreatywny. Jak zatem sprawić, by potężny przedmiot był nieco mniej potężny? Oto kilka pomysłów, które stosowałem przez lata - z różnym skutkiem.


1. Mało przydatny przedmiot


W pierwszej kategorii mamy artefakty, które nie są przeznaczone dla naszej drużyny, albo z powodu klasy postaci albo dlatego, że nie przydadzą się w czasie danej przygody. Minusem takiego rozwiązania jest to, że kiedy pełna euforii z odkrycia magicznego przedmiotu drużyna zorientuje się, że jest on mało użyteczny, poczuje się zawiedziona (a przecież nie chcemy, by Gracze poczuli zniechęcenie). Plusem jest wysoka cena, jeśli tylko znajdziemy odpowiedniego kupca, co z kolei może się przerodzić we fragment przygody, a nawet pozyskanie użytecznego sprzymierzeńca.

2. Ładunki


To uczciwe rozwiązanie - użyteczny magiczny przedmiot (strzelająca pociskami różdżka), która jednak wymaga ładunków (pocisków). Oto kilka możliwości, które daje takie rozwiązanie:
  • pociski mogą wymagać samodzielnego wykonania, co wykorzysta umiejętność typu rzemiosło,
  • pociski mogą być powszechne w jakiejś lokalizacji, co spowoduje konieczność podróży,
  • pociski mogą być drogie (w zakupie lub wykonaniu), co spowoduje stałą potrzebę dopływu gotówki,
  • pociski mogą być czymś rzadko spotykanym, przez co poszukiwanie ich będzie świetnym wątkiem pobocznym, w dodatku powtarzającym się,
  • znalezienie pocisku może być równe znalezieniu magicznego artefaktu - drużyna może wielokrotnie znajdować "skarby", wśród których pojawiać się będzie jeden lub kilka ładunków, co zabezpieczy możliwość odnajdowania skarbu, a nie przeładuje gry ilością magicznych przedmiotów,
  • pociski mogą być wykonywane jedynie w określonym momencie (w czasie pełni ładujemy nasz przedmiot promieniami księżyca) lub z określonych, konkretnych komponentów (kwitnące kwiaty jabłoni), co ograniczy ich liczbę i doda presję czasu.

3. Coś za coś


To rozwiązanie stosuję bardzo często, bo wydaje mi się najbardziej interesujące. Chodzi o to, by magiczny przedmiot nie był samograjem. To rozwiązanie niejako "uczy" Graczy, że w przyrodzie nic nie ginie. W praktyce - moi Gracze wiedzą, że znajdując magiczny przedmiot będzie on miał działanie uboczne - nie takie, które uniemożliwi korzystanie z magicznego przedmiotu, ale takie, które każe się zastanowić przed każdym użyciem.

Przykłady:
  • mikstura pełnego leczenia, która leczy wszystkie rany i schorzenia, ale postarza postać o rok (elfy raczej się nie przejmą),
  • magiczna zbroja, która jest niezwykle wytrzymała, ale ciężka / krępująca / ograniczająca widoczność / uniemożliwia używanie jakichkolwiek innych magicznych przedmiotów,
  • amulet, który podnosi zręczność postaci, ale odrobinę obniża jej siłę (klasyk),
  • zioło, którego zażycie niweluje uczucie głodu, ale w 50% przypadków powoduje senność (usypia, albo jedynie zmniejsza percepcję), a w pozostałych 50% przypadkach przeciwnie - jest przyczyną bezsenności, co w dłuższej perspektywie także zmniejsza percepcję, powodując olbrzymie zmęczenie.

wtorek, 20 stycznia 2026

Ząb czasu

Czy mieliście kiedyś tak, że po zakończeniu przygody wspomnieliście jej fragmenty z myślą "och, jaka to była dobra przygoda" i "fajnie by było móc zagrać w nią jeszcze raz"? W nią, lub coś podobnego, w tym samym stylu, klimacie - mieliście tak? Cóż, a gdybym Wam powiedział, że jest sposób na zutylizowanie tego samego scenariusza, lokacji, bohaterów niezależnych... i nie chodzi mi tutaj o granie z nowymi ludźmi, nowymi Graczami. Chodzi mi o ten sam skład. Te same (lub niekoniecznie) postacie. To możliwe.

Pisałem kiedyś o lokacjach, o tym jak sprawić, by żyły. Muszą się zmieniać. Miasto musi się rozwijać lub przeciwnie - upadać. Budynki niszczeją, przechodzą modernizacje, są wyburzane i odbudowywane, zmieniają swoje przeznaczenie (kościół staje się modną restauracją) i właścicieli. Jedyne co pewne, to zmiany. W ten sam sposób ząb czasu może nadgryźć przygodę.

Sposób 1 - ten sam problem, nowe rozwiązanie


Przypuśćmy, że przygoda polegała na tym, by na tronie królestwa posadzić właściwa osobę, sprzymierzeńca, członka konkretnego ugrupowania, rodziny. Przypuśćmy więc, że bohaterowie (czy ci sami w późniejszej części kampanii, rozgrywanej po latach, czy też nowi, "nie mający pojęcia o poprzednich trudach") trafiają do królestwa tuż po śmierci tego dobrego władcy. Na tronie zasiada własnie jego przeciwnik, wywodzący się z zupełnie innej, zgniłej gałęzi rodziny. Cała sprawa poszukiwania właściwego dziedzica zaczyna się więc w pewien sposób od początku, tylko tym razem nie można posadzić na tronie tej samej, co poprzednio, osoby, gdyż ona nie żyje. Scenariusz ten sam, rozwiązania zupełnie inne.


Sposób 2 - rozwiązanie nie działa


Bohaterowie znaleźli rozwiązanie i wyjechali. Niestety okazało się, że ich sposób działał przez chwilę, a następnie przestał. Problem pozostał więc, rozwiązanie jest potrzebne, ale (najwidoczniej) inne niż wcześniej. Tutaj minęło niewiele czasu - przygoda zawraca w miejscu i teraz trzeba ją rozwiązać na nowo, znajdując inne rozwiązania. Bo, na przykład, to co miało odstraszać złe duchy okazało się koniec końców nieskuteczne. Bo przemytnicy znaleźli nowy szlak przez góry. Bo choroba uodporniła się na zaproponowane remedium.

Sposób 3 - nowy problem


Podobali Wam się bohaterowie niezależni, relacje między nimi i lokacja? Cóż, mam dla Was dobrą wiadomość, po roku od ostatniej przygody pojawił się zupełnie nowy problem i znów możecie pospieszyć z pomocą sympatycznemu oberżyście na rozstajach i jego licznej rodzinie. Tym razem nie są już nękani przez gobliny, ale pewien rycerz upatzył sobie rozstaje na swą nową siedzibę i za wszelką cenę stara się wykurzyć obecnych właścicieli. Nasłana banda, podłożony ogień i zrabowana dostawa towarów to dopiero początek. Familiarne środowisko, zupełnie inne, nowe problemy.


Pamiętajcie, że czas mija, ale macie go pod dostatkiem, by prowadzić przygody swoim bohaterom. Nie bójcie się przerzucać ich w nowe czasy, by ponownie mogli spotkać swoje ulubione postacie i znajomych oraz odwiedzać te same, choc odmienione miejsca. 


wtorek, 13 stycznia 2026

Dlaczego jestem Mistrzem Gry?

Niejako zapowiedziałem ten dzisiejszy tekst tydzień temu. I mógłbym odpowiedzieć krótko i zgodnie z prawdą: bo jestem w tym dobry. Nieskromnie, ale... tak jest. Postaram się jednak udzielić bardziej złożonej odpowiedzi.

Kiedy w pierwszej połowie lad dziewięćdziesiątych zaczynałem swoją przygodę (bardziej związek) z eRPeGami, w grę wchodziła tylo jedna osoba, która mogła podjąć się wyzwania Mistrzowania dla naszej grupy. Wszyscy byliśmy w tym nowi, zafascynowani, z zerowym doświadczeniem. Wszyscy lubiliśmy fantasy, science fiction i gry planszowe. Ale tylko jedną osobę kolektywnie obdarzaliśmy zaufaniem co do tego, że potrafi opracować, a następnie opowiedzieć nam historię w ten sposób, że wszystkich nas chwyci. Tą osobą nie byłem ja.

Ja na początku byłem graczem i trwało to przez wiele lat. Ale, że moja przygoda z RPG zaczęła się w czasach, kiedy w Polsce prawie nikt jeszcze o grach fabularnych nie słyszał, to siłą rzeczy wciągając znajomych z innych środowisk w eksperymenty RPGowe, musiałem zostać dla nich Mistrzem Gry. Sposobało mi się. Nabierałem wprawy, bawiło mnie wymyślanie nowych sposobów na dostarczenie rozrywki znajomym. Lubiłem bycie mistrzem ceremonii. Rozwijałem się więc w tym właśnie kierunku.

Lata mijały, zmienił się też skład "podstawowej grupy". Mój serdeczny przyjaciel, który na początku prowadził nasze sesje, zrezygnował z RPG, zajął się "życiem". Część z nas została i "bawiliśmy się" dalej. Skład ewoluował, ale trzon już pozostał. Zmienialiśmy się na fotelu Mistrza Gry, aż w pewnym momencie cała reszta stwierdziła: nie mam pomysłów, nie mam czasu, Tobie idzie to lepiej, na Twoich przygodach najlepiej się bawimy, etc. Mistrzowałem więc częściej i częściej, aż w końcu mistrzuje tylko ja. Reszta gra. I grają świetnie. Jak mieliby grać, skoro robią to przez większą część życia? Podobnie jak ja mistrzuję już ponad dwie trzecie życia... Nadal z wielką przyjemnością, nie wiem czy nie większą niż na początku.

Ja lubię opowieści, sporo czytam, uwielbiam poznawać najróżniejsze historyjki, słuchać o rzeczach, które przydarzyły sie ludziom w życiu. Lubię też opowieści tworzyć, opowiadać, łączyć wątki i... pisać. Zwyczajnie opisywać ludzi, miejsca, wydarzenia. Nie wiedziałem nawet, że robię to wyjątkowo dobrze, jak na naszą grupę oczywiście. Rzecz w tym, że patrząc wstecz, faktycznie te wymyślone przeze mnie przygody były jakieś ciekawsze, bardziej złożone, absorbujące i w gruncie rzeczy bawiące całą naszą wesołą gromadkę. Ale to dlatego, że ja naprawdę lubię je opowiadać. I bardzo lubię, kiedy inni wplatają w nie coś od siebie, kształtują kierunek opowieści, "zmuszając" mnie do tego, bym poprowadził fabułę w określonym kierunku, opisał właśnie ten kawałek świata, o którym Gracze chcą słuchać.

Bardzo dawno temu nauczyłem się tej bezstronności, która sprawia, że Gracze mają do mnie zaufanie. Do mnie i do opowieści, którą im podsuwam. Czasem (nawet często) dzieje się w tych historiach coś, co nie jest po ich myśli, co nie jest takie, jakie sobie wymyślili, z czym muszą się mierzyć, ale wiedzą, że to nie złośliwość, a wyzwanie, którego rozwiązanie da im satysfakcję, czy wygrają, czy odniosą porażkę. W mojej ocenie zaufanie drużyny w bezstronność Mistrza Gry, w jego dobre intencje względem zabawy i sprawiania frajdy całemu zgromadzeniu to cecha, bez której nie można się obejść.

W końcu czas - nie wiem jak to się stało, ale nigdy nie było mi żal poświęcania dużych porcji wolnego czasu na to, by pisać kolejne wątki fabularne, rysować mapy, spisywać lokacje, przeciwników i tworzyć bohaterów niezależnych. A czas przy tworzeniu przygody popłaca - każda rzecz, której poświęci się godzinę, zaowocuje jedną, dwiema wspaniałymi, długimi sesjami, podczas których jest co robić, jest co zwiedzić i jest się czym bawić.

Podsumowując, dobry mistrz gry powinien:
  • posiadać zamiłowanie do poznawania i tworzenia interesujących historii,
  • cieszyć się zaufaniem Graczy,
  • być bezstronnym i mieć na uwadze dobrą zabawę,
  • mieć czas na przygotowanie przygody i każdej sesji z osobna.
Resztę załatwi trzydzieści lat doświadczenia ;)

wtorek, 6 stycznia 2026

Zasady to (nie zawsze) zasady

Podejrzewam, że nikt nie gra w RPG turniejowo, dla zwycięstwa. Ja gram dla miłego spędzenia czasu, dla zabawy, dla opowieści. Jeśli się nad tym zastanowić, to granie w RPG polega na tym, że jedna osoba opowiada jakąś historię, a reszta ją kontynuuje, współtworzy, dorzuca drobiazgi, pomaga i przeszkadza w opowieści. Zarówno "główny opowiadający" jak i uczestnicy muszą jednak znaleźć sposób, by opowieść trwała. Im lepsza opowieść, tym więcej zabawy. W opowieści nie chodzi jednak o to, by postaci miło spędzali czas - trudne chwile, momenty porażki czy straty są równie ważnym elementem historii. Dobry Gracz potrafi je odegrać i czerpać z nich frajdę - jak z elementów ciekawego opowiadania. Im opowiadanie ciekawsze i bardziej rozbudowane tym przyjemniej je tworzyć, opowiadać i być jego odbiorcą. Właśnie dlatego podręczniki traktuję jako wytyczne, jak pomoc, a nie jak sztywne ramy dla mojej opowieści. Bo te historie często wykraczają poza ramy, poza świat i poza zasady.

W mojej opinii nie da się poczuć kreatywnej wolności będąc skrępowanym ramami. Można próbować się w nich utrzymać, ale jeśli będziemy to robić za wszelką cenę, opowieść ucierpi. Malarz maluje w granicach płótna, jego dzieło ogląda się w ramach. Najpiękniejszy obraz nie odpowiada jednak na pytanie "co jest dalej". W RPG takie pytanie może postawić każdy uczestnik. Ba - nawet Mistrz Gry może szukać odpowiedzi. Gra RPG to gra, która nie ma ram i dlatego tak bardzo wciąga. To właśnie w niej lubię i cenię. W tym jestem dobry (o tym prawdopodobnie będę pisał za tydzień).

Kreatywna wolność oznacza jednocześnie, że nie wszystko da się ująć zasadami. Na szczęście pozostaje zdrowy rozsądek oraz dyskusja. Dyskusja najlepiej zwięzła, w której panuje nadrzędna zasada - Mistrz Gry ma ostatnie słowo. Jak sędzia na procesie - obie strony mogą przedstawić argumenty, ale wyrok wydawany jest przez arbitra. Jeśli Gracze skłonni są trzymać się tej zasady, to ani spory nie będą trwały w nieskończoność, ani żadna ze stron nie zostanie pokrzywdzona.


Jeśli na przykład jedna z postaci postanawia przestrzec władze miejskie przed rozszerzającą się zarazą i musi utrzymać ich skupienie na tym co mówi przez dłuższy czas, to może dojść do takiego testu:

- Rzuć za plotkowanie, czy uda Ci się utrzymać uwagę rady na problemie.
- Plotkowanie? Liczyłem raczej za zastraszanie. Opowiem im o skutkach takiej zarazy.
- Czekaj, masz rację - plotkowanie mogłoby zadziałać, ale w tym przypadku lepsza będzie... Wiedza Historyczna. Masz coś takiego.
- Tak, mam. A co z zastraszaniem?
- Dobra, rzuć za zastraszanie i jeśli Ci się uda, dodamy bonus do rzutu za Historię. A jeśli rzucisz też za plotkowanie, to dodatkowo uda Ci się ubrać tę opowieść w ładne, płynne zdania.

Nie sprawdzamy w zasadach jaki test jest potrzebny, ale tworzymy zestaw testów - po każdym można opisać reakcję słuchaczy. 

Po teście za Wiedzę Historyczną, masz uwagę rady. Po udanym teście zastraszania widzisz, że robi to na nich wrażenie i chyba są gotowi działać. Niestety nieudany test za plotkowanie sprawia, że nie do wszystkich w pełni dotarło co mówisz i będą potrzebowali całej nocy, by przedyskutować problem zanim podejmą działania. Gdyby się udało jaśniej przedstawić problem, pewnie zaczęliby działać od razu. Cóż, miejmy nadzieję, że nie będzie za późno.

W czasie walki ze smokiem, nie musisz wykonywać wszystkich rzutów. Sprawdź jak dobrze idzie smokowi jednym rzutem i dodaj adekwatny opis. Chyba, że system zawiera szczegółowy opis zasad dla takiej właśnie walki (ale przeważnie nie dorasta on moim wyobrażeniom na temat tych istot).

Kiedy szlachcic zostaje napadnięty przez rozbójników, rzucaj jedynie za pojedynek szlachcica z hersztem bandy. Walki pachołków z resztą bandy opisz jedynie na podstawie pojedynczego rzutu. Przykładowo:
Jest dwóch pachołków, ale trzech rozbójników. Pachołki jednak są w lepszej kondycji i są wyszkoleni i uzbrojeni o wiele solidniej niż zbóje. Dlatego każdy pachołek dostanie kostkę K8 a zbój K6. Rzucamy więc 2K8 vs 3K6 i wypada 9 vs 10. Oznacza to, ze zbóje przez parę rund zyskiwać będą teren, a pachołki cofać się pod ścianę. Od przebiegu głównej walki zależy więc morale po powiedzmy 3 rundach oraz to, czy szlachcic będzie w stanie wspomóc swoich chłopaków. Jeśli nadal będzie walczył z hersztem bandy, opisujemy jak pachołkowie są spychani, otrzymują kilka na pozór niegroźnych cięć i wykonujemy rzut 2K8 vs 3K6+1 (by odwzorować uzyskaną przez rozbójników przewagę). Wynik będziemy opisywać przez kolejne trzy rundy - być może pachołkowie odzyskają rezon (szczególnie, gdy zobaczą jak ich senior wygrywa) a być może ucierpią i otrzymają pierwsze, poważne rany.

Opowieść i tempo gry tylko zyska, jeśli będziemy posługiwać się takimi skrótami. Rozpatrywanie każdej walki pomiędzy Bohaterami Niezależnymi cios za cios rzadko kiedy przynosi wymierne efekty dla fabuły. O wiele lepiej i ciekawiej jest załatwić tę sprawę opisem na podstawie pojedynczego rzutu niż się rozdrabniać. Nawet jeśli to nie jest do końca zgodne z zasadami (jakbyś rzucał, to jego specjalna zdolność na pewno dałaby mu przewagę - ok, w pierwszej rundzie dam mu +1 i jeśli to da przewagę, w opicie uwzględnię działanie tej zdolności).

Grajcie tworząc opowieści i pamiętajcie, że Gracze to nie tylko uczestnicy. Nie tylko współtwórcy. To także odbiorcy - słuchacze opowieści.