wtorek, 30 września 2025

Krytyczny sukces, ale nie Twój!

Gracz może wyturlać krytyczny sukces i krytycznego pecha. Ta kwestia jest omawiana, dyskutuje się o niej, jest przedstawiona w zasadach i generalnie Mistrzowie Gry ją znają. Co więcej, można mieć wiele pomysłów w jaki sposób korzystać z tych wyników (niektóre są tak złe, że skóra mi cierpnie, ale są). Dzisiaj jednak o krytycznych sukcesach wyturlanych przeciwko Graczom. I nie mam na myśli super ciosów, czy w ogóle rzutów w czasie walki, a rzuty sporne (głównie), turlane gdzieś w spokojnym miejscu. Co z nich wynika?


Moim zdaniem wtedy zaczyna się zabawa i jeśli jeszcze tego nie robicie, powinniście pozwolić Bohaterom Niezależnym na odrobinę sukcesu!

Pierwsze pytanie, jakie się nasuwa, to: czy jest różnica pomiędzy pechem bohatera a sukcesem jego "przeciwnika". Od razu odpowiadam, że owszem. Pech bohatera polega na tym, że nie udało mu się zrobić tego, co chciał zrobić. Sukces strony przeciwnej polega na tym, że to ona zrobiła to, co chciała. A to nie są te same rzeczy.

Przykład (z prawdziwej gry):
Bohater idzie na targ szukając wyposażenia na następną przygodę. Dostaje listę przedmiotów od drużyny i oczywiście chce wszystko kupić i wydać jak najmniej. Decyduje się na targowanie się ze sprzedawcami. Czas poturlać i sprawdzić o ile lepszy będzie w tym niż straganiarze. I teraz:
  • Jeśli Gracz ma pecha, to nie kupi wszystkiego, wyda zbyt wiele lub obie te rzeczy na raz. Może tez stracić te pieniądze wskutek wypadku - na przykład złodziej w tłumie pozbawi go sakiewki (jeśli to rzut za całe zakupy). Jednak nie o to chodziłoby sprzedawcy, gdyby to on mógł decydować.
  • Jeśli Sprzedawca będzie miał sukces, to wciśnie Graczowi coś, co od dłuższego czasu zalega mu na magazynie lub co było nietrafioną inwestycją, nie pasującą do tutejszej klienteli.
W ten właśnie, jakże uroczy sposób, jeden z moich Graczy idąc po typowe wyposażenie podróżne, wrócił z porcelanowym serwisem do herbaty dla sześciu osób, a później tłumaczył drużynie, że to idealnie nadaje się do spożywania ziółek, parzonych przez drużynowego kleryka. To właśnie wcisnął mu zaradny sprzedawca.

Sukcesy przeciwników świetnie działają w takich sytuacjach jak: przesłuchania (albo przesłuchiwany wciśnie co będzie chciał łatwowiernemu przesłuchującemu, albo jako przesłuchujący dowie się o wiele więcej niż Gracz będzie chciał mu powiedzieć), przekonywanie (znów wciśnięcie kłamstwa lub odkrycie prawdy - a nie tylko tego, że ktoś kłamie), testy uwodzenia (kto tu kogo uwiedzie, a nie tylko pech i obrzydzenie u wybranki serca), dowodzenie (a jeśli ktoś nagle przejmie dowództwo?), czy nawet występy i próby zaimponowania (potrzymaj mi piwo, zrobię to lepiej). Sukces uciekiniera przy ukrywaniu się vs tropienie może oznaczać, że doprowadził tropiącego tam, gdzie chciał, a nie to, że tropiący zmylił / zgubił trop i zabłądził, jak przy pechu.

Warto zastanawiać się nad takimi sytuacjami i podczas rzutów spornych wiedzieć, czego właściwie chce druga strona. Co chce osiągnąć.

wtorek, 23 września 2025

Graj Pieniędzmi

Pieniądze i kosztowności w grach są nie tylko nagrodą i oznaką statusu. Przy odpowiednim podejściu Mistrza Gry mogą pełnić w przygodzie wiele ról - stanowić cel, środek do celu, pomoc, przeszkodę lub przerywnik. Można je dawać, używać i odbierać - wszystko z pożytkiem dla opowieści. Mogą, w końcu, stać się elementem kluczowym, poszukiwanym i pożądanym, zupełnie nie ważnym, przypadkowym lub dźwignią, za pomocą której można zmusić Graczy do działania. Warto znać więc proste metody, dzięki którym można będzie Graczom dostarczyć środków, ale także w odpowiednim momencie odebrać je i zmusić, by je pozyskiwali od nowa. Dzisiaj wszystko o tym, jak w inny, nietypowy sposób używać pieniędzy w swoich przygodach.


1. Jak sprawić, by pieniądze nie były potrzebne.

Gracze gromadzą skarby. Czasami robią to w tak zachłanny sposób, że zakrawa to na obsesję. Czasami trzeba to ukrócić i dobrze znać sposoby na dokonanie tego. Oto kilka z nich:
  • Nie ma na co wydawać. W tej odmianie można dać drużynie dowolnie wielki skarb, bo zwyczajnie w promieniu wielu, wielu mil nie ma na co wydawać. Albo zupełnie nie ma w okolicy nikogo, kto byłby zainteresowany pieniędzmi (czyli istot rozumnych), albo nie ma nic do kupienia, chyba, że Gracze chcą kupić sobie krowę albo kawałek ziemi niczyjej. Można dać Graczom dowolne majętności, jeżeli wszystko, co mogą za nie kupić to wart kilka miedziaków kubek koziego mleka i podpłomyki, którymi żywią się chłopi.
  • Gracze mają za dużo forsy. To odmiana powyższego, ale nieco zmieniona. Pozwól Graczom odegrać rolę obrzydliwie bogatej szlachty, z majątkami i pieniędzmi w bankach. Z gotówką, do której mają dostęp kiedy tylko chcą. Nagle okaże się, że nie ma sensu schylać się po kolejne monety, bo zwyczajnie niczego one nie zmienią.
  • Pieniądze są ciężkie. Znajdowane kosztowności to nie musi być złoto i klejnoty. Jeśli pozwolisz swojej drużynie odkryć górę skarbów, która okaże się ciężkimi workami srebrników, to po przeliczeniu okaże się, że taszczą ze sobą całe torby pieniędzy, wartych tyle co dziesięć sztuk złota.

2. Jak pozbawiać Graczy pieniędzy.

Przez "pozbawianie Graczy pieniędzy" rozumiem odbieranie im ich oraz sprawianie, że muszą je wydawać na rzecz, na które nie mają ochoty ich wydawać. W tym momencie nie chodzi mi o sprytne sprawianie, by chcieli się ich pozbywać - o tym w kolejnym punkcie.
  • Złodzieje! To najpewniejszy sposób na pozbawienie Gracza sakiewki. Efektywny. Buduje też pewną opowieść - jeśli drużyna zostanie ostrzeżona, że są w mieście dzielnice, gdzie lepiej się nie zapuszczać, a Gracze postanowią poszukać tam przygód (lub chcą kupić coś nielegalnego, uzyskać informacje, skontaktować się z półświatkiem itp.), aktywność złodziei będzie czymś zwyczajnym. To samo może spotkać drużynę, jeśli postacie, które pochodzą ze wsi i zwykle poruszają się po terenach wiejskich, omijając większe miasta, trafią w końcu w bardziej zaludnione okolice.
  • Cła, myta, podatki. Podatek od koni, od towarów, za przejście przez bramę czy skorzystanie z mostu nie są niczym niezwykłym i jeśli drużyna posiada konie (czyli jest bogata), albo wóz z towarami (jest jeszcze bogatsza), to musi liczyć się z tym, że korzystając ze szklaku napotka wiele posterunków pobierających opłaty.
  • Stajnia. To na wypadek, gdyby Graczom przyszło do głowy pozostawienie koni pod miastem i odwiedzenie miasta na piechotę. Stajnie w takich miejscach potrafią słono kosztować.
  • Grzywny. Gracze mają tendencję do naginania prawa. Niestety, w wielu przypadkach nikt nie będzie dochodził swoich praw przed sądem, a wezwanie straży miejskiej skończy się grzywną (i/lub chłostą). Warto więc pamiętać, żeby nie nosić broni tam, gdzie nie wolno. Nie wywoływać burd w karczmie, bo trzeba będzie zapłacić za usunięcie krwi ze stołów, ław i podłóg. Pojedynki mogą okazać się nielegalne, podobnie jak zażywanie niektórych substancji. Nieprzestrzeganie (i nieznajomość) prawa kosztuje i stanowi ciekawy element przygody, pogłębiając immersję.
  • Nałogi. Zarówno picie ponad miarę i zażywanie drogich substancji jak i na przykład hazard. Niemożność opanowania się w sąsiedztwie stołu do gry w kości, niemożność odejścia od stołu, gdy dobra passa nas nie opuszcza i konieczność odegrania się, kiedy przyjdzie nie tak dobry okres to przekleństwo i świetny sposób na pozbycie się funduszy (a także narobienie długów, co spowoduje konieczność pozyskiwania nowych funduszy, a zatem stanowić będzie początek nowej przygody).
  • Koszty życia. Jedzenie, pokoje, żelazne racje - to wszystko kosztuje, a im Gracze bogatsi tym mniej im wypada nocować we wspólnych izbach, jadać to samo co biedota i sypiać pod gołym niebem.

3. Rzeczy, na które Gracze chcą wydawać pieniądze.

Tutaj kilka rzeczy, na które Gracze chętnie przeznaczą fundusze, a nawet będą starać się pozyskać nowe środki, by znów spożytkować je na poniższe rzeczy.
  • Hazard. Nawet jeśli postać nie jest od niego uzależniona, często jest kuszącą opcją, by zdobyć (lub stracić) fundusze, dlatego wspominam o nim także w tym punkcie.
  • Mikstury. Nigdy nie jest ich za wiele. Zarówno tych leczących, jak i różnorakich innych. Gracze gotowi są wydać każde pieniądze, by mieć cały zapas różnorakich eliksirów.
  • Artefakty. Nie są tak efektywnym źródłem wydawanych pieniędzy jak mikstury, bo się nie wyczerpują i nie trzeba dokupywać więcej, więc trzeba by dawać Graczom co i rusz lepszy artefakt do kupienia, ale są o wiele droższe i mogą stanowić powód zbierania funduszy przez dłuższy czas.
  • Ulepszenia. Podrasowanie tarczy, by była ognioodporna, wstawienie w miecz kryształu zwiększającego obrażenia lub wyposażenie hełmu w magiczne zaklęcie, które daje noszącemu widzenie w ciemności to potężny sposób na pozbawienie drużyny pieniędzy, któremu nie będzie mogła się oprzeć. Ale, żeby nie iść tak daleko, zwykła naprawa zbroi, ostrzenie miecza czy polerowanie tarczy także kosztuje.
  • Ładunki i pociski. Uzupełnienie kołczanu kosztuje, ale podarowanie Graczowi magicznej laski, która wysyła w stronę wroga ładunek energii, którą później należy laskę naładować u dowolnego maga to coś, co Gracze chętnie przyjmą. Podobnie jak lecząca różdżka, która ładuje się dzięki datkowi na lokalną świątynie, czy choćby pierścień, który w zamian za datki na sierociniec daje noszącemu szczęście. Kreatywny pomysł na ładunki i Gracze chętnie będą wydawać złoto.
  • Personel. Lekarze, przewodnicy, ochrona, przewoźnicy, fachowcy i rzemieślnicy. Wynajęcie człowieka, by zrobił coś, na co nikt z drużyny nie ma ochoty (lub brak mu umiejętności i czasu) to świetny sposób na spożytkowanie pieniędzy, szczególnie jeśli towarzyszy temu jakiś "zysk" fabularny. Przewodnik sprawi, że oszczędzicie czas i bezpieczniej dojedziecie do celu (oraz to, że zamiast rozgrywać sesję podróży przeskoczymy ją, zamiast ryzykować, że dotrzecie poranieni, będziecie cali i zdrowi). Przewoźnik sprawi z kolei, że czas spędzony w drodze wypoczniecie wylegując się na resorowanym wozie lub na statku, nie martwiąc się o przejezdność gościńca.

Od dawna wykorzystuję finanse jako mechanizm napędowy niektórych sesji, wątek przygody lub źródło motywacji i nagrodę dla Graczy. Często nie sugeruję się podręcznikiem, ustalając, że w tym rejonie jedzenie jest naprawdę tanie lub że w danym miejscu wszystko jest o wiele droższe, ale za to strażnicy są zmotywowani do lepszego pełnienia swoich obowiązków w tej dzielnicy. Uzasadnienie fabularne dla praw ekonomii jest przy okazji pouczające, ale przede wszystkim wprowadza element zmiany, sprawiając, że nie każda lokacja jest jednakowa, chociażby pod tym względem (a przeważnie każdej lokacji towarzyszy szereg takich zmian i detali, które sprawiają, że staje się unikatowa). 

wtorek, 16 września 2025

Puste Lokacje

Pisałem niedawno tutaj o tworzeniu interesujących lokacji do swoich gier. Zarówno lokacji planowych, związanych ze scenariuszem, tych będących jedynie wypełnieniem miejsc po drodze jak i tych nieco losowych miejsc, które dorzucamy, kiedy na sesji robi się nieco nudnawo (podczas długich podróży potrafią zdarzyć się dłużyzny). Umiejętnie wpleciona lokacja, choćby przydrożny zajazd, kapliczka a niechby nawet krąg kamieni, potrafi urozmaicić drogę. Otrzymałem jednak intrygującą wiadomość od jednego z czytelników, który napisał, że czasem umieszcza na drodze Graczy zupełnie puste miejsca, bo co jest złego w "pustej" lokacji, służącej jedynie eksploracji. Takie miejsca, w których nie ma nic do znalezienia przecież się zdarzają, prawda?


W pierwszej chwili trochę zgłupiałem - co to znaczy pusta lokacja, w której nie ma nic do znalezienia. Później jednak domyśliłem się, że chodzi o miejsce, które projektuje się szybko na zasadzie improwizacji, prawdopodobnie niezamieszkane (a jeśli zamieszkane, to przez BN, którzy czekają jedynie na interakcję Graczy, nie mając samemu żadnej historii), gdzie nie ma żadnej wskazówki, zagadki ani interesującego przedmiotu. I pomyślałem - jasne, że takie miejsca istnieją. Wszędzie!

Dlatego właśnie nie ma sensu wkładać ich do gry. Po pierwsze, takie miejsca to trochę robienie Graczy w balona przez lenistwo Mistrza Gry. Kiedy gram w grę i jest tam możliwość interakcji z jakimś miejscem czy użycia mechaniki, chcę otrzymać nagrodę. Niech to nawet będzie piękny widok, ale niech ma to jakieś przełożenie na Grę. Kiedy gra podsuwa mi lokację, a ja angażuję swój czas na zwiedzenie jej odkrywając, że to jedynie zlepek fragmentów innych miejsc, pusta skorupa z powtarzającymi się grafikami, jestem zawiedziony. I tak samo zawiedzeni będą Gracze, którzy także mogą zainwestować swój czas w eksplorację - i lepiej, żeby było co eksplorować! Po drugie, jest to marnowanie faktycznego czasu na grę - jeśli lokacja ma być "pusta", lepiej rozwiązać ją suchym, szybkim opisem typu "wchodzicie, widzicie to i to, szybko przeszukujecie główną salę i uznając, że nie ma tu nic do odkrycia ruszacie dalej". Przecież wszyscy dysponujemy ograniczoną liczbą godzin, którą możemy przeznaczyć na Grę - lepiej użyć je na to, co faktycznie będzie się liczyło!

Właśnie dlatego nie tworzę pustych lokacji - nie lubię przeskoków czasowych. Nie lubię suchych opisów. W każdej mojej lokacji jest coś do odkrycia, interesująca historia do usłyszenia, przydatny przedmiot do pozyskania, wskazówka do znalezienia, szansa na poboczne zadanie i tak dalej. I nie chodzi tu jedynie o to, by świat żył, ale o to, by eksploracja dawała frajdę i/lub wymierną korzyść. Żeby Gracze wychodzili z sesji z poczuciem fajnie spędzonego czasu, pchnięcia historii do przodu i ułatwienia (czasem utrudnienia) sobie dalszej gry. 

Ale, pomyślałem sobie po wszystkich poprzednich przemyśleniach, zapewne mój sposób prowadzenia Gry nie jest jedyny. Ktoś może lubić wpuszczać Graczy w maliny, a Gracze mogą to nawet polubić. Może inne grupy mają więcej czasu? A może w przypadku jednostrzałówki, przeznaczonej na godzinę gry dobrze jest otoczyć ją kilkoma "pustymi" lokacjami, których improwizowana zawartość dopełni dzieła. Może, w końcu, ktoś pisze lepsze przygody, których treść jest tak skondensowana i intensywna, że potrzeba ją przeprowadzić w pustej lokacji. A może Gracze sami wypełniają takie miejsca przez bogate relacje pomiędzy postaciami? Może komuś to służy - kim jestem, by mówić jak ktoś ma uprawiać swoje RPGowe poletko i korzystać ze swojego hobby? Mogę tylko napisać, jak robię to ja, co powyżej uczyniłem.

wtorek, 9 września 2025

Przygotowanie do sesji

Przygotowanie się Mistrza Gry do sesji to pewien rytuał, który składa się z kilku zadań, które wykonuje się za każdym razem. Piszę rytuał, bo kiedy wejdzie nam w nawyk, mamy pewność, że o niczym nie zapomnimy. Niestety - czasem rutyna bierze górę, pomijamy jakiś etap, a później zapominamy o jakimś detalu. Jestem tego najlepszym przykładem... dlatego właśnie stale przypominam sobie, że rytuał, o którym piszę dodaje do przygotowania się do sesji jedynie kilka minut.


Sprawdzamy Karty Postaci


Co? Że kartami postaci powinni się zająć Gracze? Oczywiście! Tylko, że jest kilka rzeczy, których przeważnie nie robią, kilka o których nie mają pojęcia i parę, które Mistrz Gry może wykorzystać. Napiszę co rozumiem przez to na moim przykładzie.

  • Waga przedmiotów - Gracze potrafią dopisać coś do ekwipunku i nie podliczyć wagi. Zawsze sprawdzam, chociaż z grubsza, czy postać nie jest przeciążona, a jeśli jest, to notuję to sobie na potrzeby sesji. Warto pamiętać o tym, że góry monet czy amunicji potrafią dociążyć postać. Tym, co Gracze pomijają najczęściej są pancerze i uzbrojenie. Żelazne racje i woda są zaraz po nich.
  • Przypominam sobie przed sesją, czy postaci miały jakieś rany, które mają wpływ na dalszą rozgrywkę.
  • Jeśli potrzebuje punktu zaczepienia, przeglądam historię postaci, poszukując czegoś przydatnego.
  • Czasem wprowadzam na karcie zmiany wynikające z tego, o czym gracze nie mają pojęcia, ale mogą się dowiedzieć już w trakcie gry. Często są to skutki chorób, trucizn czy długotrwałego działania magicznych przedmiotów.
  • Szukam unikalnych umiejętności, które rozwinęli Gracze, by móc stworzyć na sesji sytuację, w której będą mogli je wykorzystać (zgodnie z tym wpisem).


Porządki Wśród Lokacji (i Wydarzeń)


Nie zawsze każda lokacja i wydarzenie zostaje rozegrane. Nie zawsze w sposób, który na początku założyłem. Dlatego przeważnie notatki o miejscach, osobach i wydarzeniach mam na osobnych stronach. Przed kolejną sesją zaznaczam, które wydarzenia już miały miejsce, które powinny się dopiero wydarzyć, a o których gracze nigdy się nie dowiedzą, ponieważ je ominęli. Podobnie rzecz ma się z Bohaterami Niezależnymi i Lokacjami - część tych, które nadal nadają się do wykorzystania można przenieść w nowe miejsce. Ważne jednak, by wśród tych odwiedzonych zrobić dokładne notatki, by pamiętać co się działo i gdzie to było na wypadek, gdyby Gracze kiedyś tam wrócili.

Jednym z największych błędów, które kiedyś popełniłem było nie zanotowanie, że Gracze gdzieś po drodze zniszczyli siedlisko pewnego kupca pod miastem. Kiedy przybyli tam ponownie (dużo, dużo później) okazało się, że siedlisko nadal stoi. Oczywiście trzeba było odegrać, że zostało odbudowane dokładnie w ten sam sposób, ale o ile lepiej było by, gdybym pamiętał dokładnie jak Gracze zostawili to miejsce i opisał zmiany, jakie się dokonały. Od tego czasu dodaję na sesji (lub pomiędzy sesjami) notatki do opisywanych lokacji.


Dopiero kiedy zrealizuję powyższe, siadam do dokładnego rozpisania planu kolejnej sesji, opracowania lokacji, wydarzeń i detali, które Gracze będą mogli odkryć. Jako, że głównym tematem gier jest eksploracja (moich graczy ten aspekt RPG podoba się najbardziej, razem z rozwiązywaniem tajemnicy), staram się zawsze mieć na podorędziu co najmniej kilka rzeczy, które mogą odkryć. Utrzymywanie siatki powiązanych mniej lub bardziej detali wymaga wielu notatek i odnośników, a wplatanie improwizowanych historyjek staje się trudniejsze, kiedy mogą one zahaczać o dziesiątki już istniejących spraw. Rytuał przy przygotowaniu się do sesji bardzo mi pomaga i jeśli prowadzona przez Was przygoda także się rozrośnie, dobrze byście także stworzyli dla siebie procedurę, która pomoże trzymać ją w ryzach.

wtorek, 2 września 2025

3 fazy tworzenia lokacji

Tworzenie lokacji jest prawdziwą szansą dla Mistrza Gry na pokazanie Graczom czegoś unikalnego. Niestety, wiele lokacji jest jedynie kopiami innych miejsc i nie zapadają Graczom w pamięć. Oto mój sposób na tworzenie interesujących lokacji.


Sposób ten składa się zasadniczo z trzech faz, podczas której powstaje cała, kompletna i unikalna lokacja. Fazy te nie są jednak sobie równe - pierwsza jest najrozleglejsza, ale potrzebna tylko przy pierwszym odwiedzeniu danego miejsca, druga jest nieco bardziej szczegółowa i wymaga jedynie logicznych korekt podczas kolejnych wizyt, trzecia zaś wiąże się z Graczami i/lub przygodą i jest z zasady jednorazowa. Oto one:

Faza 1

Podczas tego etapu tworzę dokładny opis całej lokacji i wszystkich jej składowych. Jeśli to miasto, robię jego mapę, nazywam ważniejsze budynki oraz osoby (jak na przykład władze, rodziny szlacheckie czy przedstawiciela gildii). Wyjaśniam (sam dla siebie) nazwy dzielnic czy gospód, opisuję historię miejsca - rzeczy, których Gracze będą mogli się dowiedzieć, jeśli poszperają.

Faza 2

Podczas fazy drugiej staram się nadać miejscu wyjątkowy charakter. Prawie każda lokacja jest z jakiegoś powodu wyjątkowa - trzeba tylko uchwycić i opisać to, co ją taką czyni. Może to być wyjątkowa karczma czy sklep, albo nawet osoba. Może to być jakiś niespotykanie wysoki budynek, starożytne ruiny, wytwórnia najlepszego wina, główne miejsce konkretnego kultu czy choćby fabryka barwników. Niech to będzie coś, co zainteresuje dowolnego przedstawiciela drużyny i sprawi, że miejsce trafi do świadomości tej osoby - zapadnie drużynie w pamięć. Podczas kolejnych wizyt warto uaktualniać tę wyjątkową cechę (rozbudowa, nowi pracownicy, remont - coś, co ponownie zwróci uwagę na dany detal).

Faza 3

Faza polegająca na wydarzeniach. Co takiego dzieje się w danej lokacji właśnie w tym okresie, kiedy odwiedzają ją Gracze? Czy ma to związek z przygodą? Czy ma to związek z historią postaci? Czy po prostu jest to jakieś wydarzenie, na które trafiają - związane lub nie związane z wyjątkową cechą? Może to karnawał, fiesta, turniej, wielki targ lub święto kościelne? Może pojedynek, egzekucja, schwytanie lub ucieczka znanego przestępcy albo napad? A może wskazówka, spotkanie dawnego ukochanego lub członka rodziny? Okazja do pozyskania artefaktu, sojusznika lub zasobów? Każda wizyta w lokacji powinna wiązać się z jakimś wydarzeniem, które pozwoli odróżnić tę wizytę od wszystkich innych i da Graczom poczucie upływu czasu i zmienności otoczenia. W końcu miejsca także żyją, zmieniają się i często są zamieszkane.


Przyznam, że najlepsze rezultaty osiągałem używając tej metody w taki sposób, że najpierw przygotowywałem listę miejsc, które Gracze odwiedzą (znając cel ich wyprawy spisywałem sobie miasta, wsie i inne ważne miejsca, przez które będą wędrować, w zależności od tego jaką drogę wybiorą). Następnie robiłem ogólne opisy każdego z tych miejsc, często także małe mapki. Następnego dnia do każdego takiego miejsca dodawałem coś wyjątkowego i starałem się o różnorodność. Na koniec, kolejnego dnia, dopisywałem wydarzenia - co dzieje się, kiedy drużyna jest w mieście.

I tutaj dodatkowo:
- Niektóre wydarzenia kończyły się, zanim Gracze dotarli do lokacji. Na inne przybywali za wcześnie. Słowem - mieli szansę przegapić wydarzenie, szczególnie jeśli wcześniej wiedzieli, że takowe będzie się odbywać. Często tłumaczeniem było: "cóż, pełnia będzie dopiero za trzy dni" lub "Gdybyście byli tu w dzień letniego przesilenia, nie ominąłby was ten wielki targ".
- Niektóre miejsca, które Gracze ominęli można wykorzystać w innym miejscu na szlaku - szczególnie te, które nie mają konkretnej topografii. Co najwyżej zmieniamy nazwę i lokacja gotowa. Jest to szczególnie przydatne, gdy Gracze trafią w miejsce, którego nie przygotowałem (plany się zmieniły i postanowili ruszyć w inną stronę).
- Jeśli w danej lokacji miała pojawić się wskazówka co do przygody, ale Gracze nie trafili w to miejsce, to musze się upewnić, że wystarczy im pozostałych wskazówek, by nadal rozwiązać zagadkę. Jeśli nie - cóż, niech wskazówka pojawi się w innym miejscu, dostarczona nawet przez tę sama osobę i w ten sam sposób.