Mistrzu Gry, tworząc własny scenariusz, niepowiązany z innymi scenariuszami, lub jedynie luźno do nich nawiązujący, nie musisz sztywno trzymać się zasad dotyczących świata, a nawet systemu. Wystarczy, że obowiązujące, niezbędne zasady wyjaśnisz Graczom (tyle, ile powinni wiedzieć prowadząc dane postacie). To, czego nie wiedzą, a spodziewają się bo grali kiedyś inną postacią... cóż - to może się różnić od ich wyobrażeń. Jak to w życiu - często nasze oczekiwania i wyobrażenia nie pokrywają się z rzeczywistością, a to, co ktoś kiedyś mówił okazuje się kłamstwem.
Graczu, to, że spodziewasz się czegoś, bo taki jest system / bo tak było w poprzedniej grze, nie oznacza, że tak musi być. Mistrz Gry podczas tworzenia przygody ma osadzić ją w spójnym świecie i sprawić, by sama w sobie była interesująca i stanowiła wyzwanie dla Graczy. To, że może nie przystawać do innych przygód w tym uniwersum, że świat może się odrobinę (lub bardzo) różnić (bo może nie być elfów, albo magii, albo zamiast Mrocznej Puszczy rozciąga się pustynia) jest jak najbardziej możliwe. To, czego w momencie rozpoczęcia Gry nie wie postać może oznaczać, że dowie się na dany temat czego innego, niż Twoja poprzednia postać w poprzedniej grze. Upewnij się tylko, że umiejętności, które posiadasz (a następnie te, które planujesz rozwinąć) działają tak, jak się spodziewasz i że zasady są dla wszystkich jasne. Jeżeli zaś nie masz żadnych konkretnych oczekiwań, po prostu ciesz się chwilą - wszystkiego dowiesz się w trakcie (podejście - "w zasadzie to nie wiem jak działa żonglerka, bo dopiero się jej uczę, więc ciekawe, czy uda mi się z jej pomocą zrobić coś takiego", jest nawet ciekawsze od podejścia "w zasadach jest napisane, że mając wykupioną tą umiejętność mogę zrobić to").
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz