wtorek, 13 maja 2025

Otwieranie Zamków - minigra

Jeżeli otwieranie zamków zajmuje znaczącą część Twojego scenariusza i jest istotną umiejętnością, z której Gracze często korzystają, zapewne chcesz, by czynność ta była bardziej interesująca niż rozstrzygnięcie pojedynczym rzutem. A skoro tak, to prawdopodobnie szukasz ciekawego rozwiązania, które nadal wykorzystywać będzie zasady, które istnieją w danym systemie. Oto moja propozycja mini-gry, która korzystając z zasad sprawia, że otwieranie zamków staje się interesującą rozrywką.


Zamek


Na początku musimy określić z jakim zamkiem mamy do czynienia - jedne są bowiem bardziej skomplikowane, a co za tym idzie trudniejsze do otwarcia, a inne łatwe. Określamy zatem:
  • ilość zapadek - proponuję, by najłatwiejszy zamek miał dwie zapadki, zwyczajny zamek trzy, średnio skomplikowany cztery, a większą ilość zapadek posiadały zamki, które faktycznie mają być trudniejsze do otwarcia.
  • skomplikowanie zamka - zwyczajny zamek ma zapadki określane rzutem K6 (o tym, co to oznacza za chwilkę), dobry zamek K8, bardzo dobry K10 a szczególne zamki (te drogie, robione na specjalne zamówienia, strzegące wyjątkowych sekretów) nawet K12.
  • precyzja wykonania - to ułatwienie dla złodziei, więc podzielmy zamki na mniej precyzyjne oraz bardziej precyzyjne.

Teraz dla każdej zapadki rzucamy kostką określającą skomplikowanie zamka (najbardziej zwyczajny zamek to 3 zapadki określane K6, zatem rzucamy 3xK6 i zapisujemy wyniki). Jeśli zamek jest mało precyzyjny, zaznaczmy to obok (lub, jeszcze lepiej, zróbmy z tego tajemnicę dla Gracza).

Otwieranie Zamka


Złodziej wykonuje rzut za otwieranie zamków. Zarówno sukces jak i każdy punkt powyżej (PS w Warhammer 4ed, rzut lepszy od wymaganego o konkretną wartość dla innych systemów) to jedna K6, którą wręczamy złodziejowi ORAZ możliwość przerzutu dowolnej liczby kostek uzyskanych we wcześniejszych rundach (rzut nowo uzyskanymi oraz przerzucanymi kostkami wykonywany jest jednocześnie). Wyniki na kostkach przyporządkujemy do konkretnych cyfr na zapadkach, z tym, że możemy kilka kostek ułożyć na jednej zapadce (na przykład dwie jedynki, by uzyskać dwójkę).

Jak widać, bardziej skomplikowane zamki mogą z góry zakładać, że trzeba będzie położyć kilka kostek na jednej zapadce (jeśli zapadki określamy rzutem K10, a złodziej może na nich umieszczać kości K6).

Do otwarcia zamka bardziej precyzyjnego, musimy uzyskać dokładnie te same liczby, które znajdują się na zapadkach, podczas gdy przy zamkach mniej precyzyjnych wystarczy uzyskać "tyle lub więcej". Oczywiście można wprowadzić rozwiązanie pośrednie, które pozwala na wynik różniący się od potrzebnej liczby o jedno oczko.

Krytyczny sukces


Kiedy Gracz uzyska krytyczny sukces, otrzymuje tyle kostek ile wynika z rzutu, ale może sam zadecydować jakie to będą kostki (K6, K8, K10 czy K12). Ponadto, jeśli jest to kolejny krytyczny sukces na danym zamku, złodziej może sam przekręcić wszystkie posiadane kostki, by wskazywały wybraną przez niego liczbę.

Pech


Oczywiście czynnikiem, o który walczymy jest czas, potrzebny na otwarcie zamka. Jednak presja czasu nie zawsze gra rolę. Poniżej znajduje się lista utrudnień (do wyboru dla MG), które stanowią zagrożenia, związane z pechem podczas rzutów na otwieranie zamków:

  1. Pułapka (jeśli zamek jest w nią wyposażony)
  2. Hałas (który może kogoś przyciągnąć)
  3. Strata wytrychu (który poddał się i pękł podczas próby otwierania zamka)
  4. Wypadnięcie wytrychu z ręki (i strata wcześniej uzyskanych kostek - jednej, kilku lub wszystkich)
  5. Blokada zamka (dodatkowa zapadka, być może o większym stopniu skomplikowania (czyli innej kostce))
  6. Zamek jest trudniejszy, niż się dotąd wydawało (przerzucamy kości zapadek, niezależnie od tego, czy leżą już na nich kości złodzieja, być może używamy trudniejszych kości)
  7. Zamek się zatarł (nie można go otworzyć, chyba że złodziej posiada oliwiarkę)
  8. Zamek się zatrzasnął (zamek nie będzie już możliwy do otwarcia, albo będzie możliwy do otwarcia jedynie kluczem)
  9. Ślady włamania (na zamku zostaną wyraźne ślady tego, że ktoś usiłował go sforsować)
  10. Rana dłoni (nieumiejętne posłużenie się wytrychem spowodowało wbicie narzędzia w dłoń złodzieja, krwawienie, możliwe zakażenie)
Oczywiście efekty te można łączyć - strata wytrychu i zatrzaśnięcie się zamka może oznaczać, że narzędzie utkwiło w mechanizmie na dobre.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz