wtorek, 26 listopada 2024

Nadmiar Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty zawsze cieszą Graczy, dlatego to taka idealna nagroda za wykonanie trudnego zadania. Jednak prowadząc przygodę, w której występuje nadmiar tego typu nagród, trzeba radzić sobie z dużą liczb artefaktów, które, gdy są zbyt potężne (albo jest ich zbyt wiele), potrafią w niewskazany sposób wpływać na fabułę. Jeśli taka sytuacja ma miejsce, należy nauczyć się radzić sobie z tym zjawiskiem.



Poświęcanie Magicznych Przedmiotów


Prowadzę obecnie przygodę, w której magicznych przedmiotów używa się w sposób niezgodny z ich przeznaczeniem, a konkretnie niszczy je, by zwalczyć nadmiar magii i jej wpływ na świat. Drużyna znajduje bardzo dużo artefaktów i zmuszona jest wybierać, które z nich zostawić, a które poświęcić. To jeden z motywów, który chciałbym polecić Wam, jeśli chcecie sobie poradzić z nadmiarem magicznych przedmiotów, jakimi dysponuje Wasza drużyna. Motyw poświęcania ich może przybierać także inne formy:
  • Poświęcenie jednego przedmiotu, by wzmocnić inny i nadać mu nowe właściwości. Wystarczy, żeby było to zwiększenie obecnej mocy - jeśli Magiczny Miecz ma 10% szans na wyssanie życia i przekazanie go używającemu miecz, po poświęceniu następnego przedmiotu, szansa ta wzrasta do 15%.
  • Mechanizm losujący (wymaga dużo pracy od Mistrza Gry), który pozwala wrzucić do maszyny 3 dowolne (niepotrzebne) magiczne przedmioty, by uzyskać jeden nowy. Zaletą jest to, że za każdym razem redukujemy liczbę artefaktów, wadą, że ciągle trzeba wymyślać nowy (chyba, że dysponujemy jakimś generatorem).
  • Poświęcenie przedmiotu na ołtarzu jakiegoś bóstwa, by uzyskać jego przychylność i błogosławieństwo (na jakiś czas).

Minusy i Ograniczenia


Drugą formą, która narzuca drużynie redukowanie posiadanych Magicznych Przedmiotów są ich wady. Wydaje mi się, że metoda ta jest najciekawsza, a zarazem najłatwiejsza do wprowadzenia. W przypadku wad samych przedmiotów (minusów) chodzi o to, by każdy przedmiot posiadał zaletę, jakieś pozytywne działanie, ale także negatywną kontrreakcję, która sprawi, że nie będzie mógł być tak szeroko używany. Może niech każde użycie postarza bohatera o jeden rok? A może niech każdy skuteczny atak magicznym mieczem wywołuje krwawienie u atakującego? Najprostszym rozwiązaniem będzie to, że amulet +2 do siły ma jednocześnie -2 do zręczności.

Jeden z moich Graczy znalazł buty, które pozwalają przemieszczać się szybko i bez zmęczenia. Ich minusem jest to, że kiedy ma je na nogach, one chcą cały czas chodzić i to szybko. Musi więc dreptać i ciężko mu się czasem zatrzymać tam, gdzie chce. Ponadto nosząc je zawsze wyprzedza resztę drużyny. Nie nosi ich więc przez cały czas. Dodatkowym minusem jest to, że kiedy je zdejmuje, natychmiast czuje w nogach przebyte kilometry i dopada go całe zmęczenie, którego wcześniej nie odczuwał, przeważnie więc szybko zasypia z mroczkami przed oczami.

Ograniczenia to inny rodzaj wad, który polega z grubsza na tym, że dany przedmiot nie lubi się z innymi. Amulet, który musi na szyi być jako jedyny, bo nie znosi konkurencji. Pierścień, który działa tylko wtedy, gdy dana postać nie trzyma w dłoni magicznej broni, albo miecz, który traci swą magię, jeśli używa go ktoś, kto jednocześnie korzysta w pomocy więcej niż dwóch artefaktów.

Posuwając się dalej - możliwe, że magiczne przedmioty zwyczajnie się nie lubią. Może kiedy są blisko nieustannie się kłócą, obrzucając inwektywami. Wyobrażam sobie pierścień, który ubliża właścicielowi dlatego, że ten używa w charakterze broni takiego debila jak Miecz Popiołów, który przecież stanowi wynik przypadkowego eksperymentu, który w dodatku się nie powiódł, natomiast Miecz obraża się, bo wszystkie Pierścienie wykute przez Gnomy to znani oszuści, którzy z pewnością zdradzą właściciela przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Przedmioty Nieprzydatne


To interesująca kategoria, z której także zdarza mi się korzystać. Magiczne przedmioty, które pasują do miejsca, w którym się je znajduje, ale dla drużyny są raczej nieprzydatne. To świetny motyw, gdyż pobudza kreatywność Graczy. Tutaj także wyodrębniłbym kilka kategorii:

  • Przedmiot, którego teraz nie da się wykorzystać, ale stanie się przydatny w przyszłości (ale nie niezbędny).
  • Przedmiot, który jest bardzo przydatny, ale nie dla drużyny. Kamień, który przywraca wzrok przyda się tylko ślepcowi. Chyba, że... patrz wyżej.
  • Przedmiot, który posiada swoją właściwość, ale nie posiada ram. Powyższy kamień może poprawiać wzrok komuś, kto już widzi. Może pozwalać na dostrzeganie rzeczy ukrytych (tajnych przejść), albo postaci, które są niewidzialne. Uwielbiam, kiedy moi Gracze testują granice przydatności przedmiotów w najmniej prawdopodobnych okolicznościach. 

Ładunki


Na koniec ograniczenie najbardziej oczywiste, które sprawdza się zawsze i jest bardzo skuteczne. Ilość ładunków, które wyczerpując się sprawiają, że przedmiot staje się bezużyteczny. Takie podejście do tematu Magicznych Przedmiotów ma wiele wariantów i stwarza zupełnie nowe możliwości. Oto warianty:

  • Od początku wiadomo ile ładunków tkwi w przedmiocie i widać jak się wyczerpują. Trzy rubiny na lasce, która pozwala wystrzelić ognisty pocisk stają się po kolei matowe, kiedy użyje się tej właściwości. Dodatkowym ograniczeniem, które możemy wprowadzić przy stosowaniu tego rozwiązania jest to, że znaleziony przedmiot może mieć w sobie już tylko jeden ładunek, mimo że widzimy, że kiedyś miał ich pięć. Taki na w pół zużyty przedmiot będzie też odpowiednio tańszy.
  • Drużyna nie wie, że przedmiot posiada ładunki, ale po jakimś czasie używania go, orientuje się, że jego moc słabnie. Amulet leczenia, który kiedyś przywracał K10 punktów, obecnie leczy już tylko K6...

Są dwa podejścia do tematu. Albo drużyna zużywa wszystko i pozbywa się niepotrzebnego, pustego artefaktu, albo oszczędza każdy ładunek, by na dłużej starczyło. Obie opcje dają interesujące efekty w czasie gry. A teraz najpotężniejsza możliwość, jaką daje wprowadzenie Magicznych Przedmiotów o ograniczonej liczbie ładunków: Sam ładunek może być osobnym magicznym przedmiotem. Niczym bateryjka! Można go użyć, by zwrócić artefaktowi jeden zużyty ładunek. Dowolnemu artefaktowi! Od teraz możemy nie dawać Graczom nowego przedmiotu, a jedynie tę bateryjkę, a oni będą szczęśliwi! Nie tylko zredukowaliśmy liczbę rozdawanych Magicznych Przedmiotów, nie pozbawiając się możliwości przyznawania ich w nagrodę za wykonanie zadania, ale jeszcze nie musimy wymyślać nowych przedmiotów!

A jakie Wy macie sposoby na to, by rozdawać artefakty, a jednocześnie by w grze nie było ich zbyt wiele? 

wtorek, 19 listopada 2024

Myśl o wszystkich Graczach (potrójnie)

Jestem zwolennikiem teorii, że w RPG nie chodzi o zwycięstwo, ale o dobrą zabawę i przyjemnie spędzony czas. Uważam, że wszyscy Gracze powinni dobrze się bawić i to na każdej sesji. Właśnie dlatego, przygotowując konkretną sesję (kiedy już wiem gdzie Gracze są i co zdążą zrobić / zwiedzić na następnym spotkaniu), staram się myśleć o każdym z nich w trzech kategoriach.

  1. Zabawa - czyli jaką frajdę będzie miał dany Gracz z danej lokacji czy wydarzenia. Każdy powinien dostać przynajmniej jedną specjalnie pod niego - oczywiście może się zdarzyć, że dla wszystkich będzie to ta sama scena. Warto jednak dbać o "czynnik zabawy" i mieć go na uwadze planując najbliższą sesję.
  2. Przydatność. Planując sesję staram się stworzyć sceny i wyzwania pod konkretne postacie w taki sposób, żeby każdy z Graczy miał przynajmniej jeden moment, kiedy będzie mógł się wykazać, zabłysnąć, pokazać przydatność w drużynie. Nawet podczas prowadzenia scenariusza, w którym jeden z Graczy ma wyraźną funkcję wiodącą (jak na przykład w Evil Shade of Green, scenariuszu, który napisałem i prowadziłem), każdy Gracz ma coś do zrobienia na każdej sesji. To świetny czynnik spajający drużynę!
  3. Nagroda - ważne, by każdy dostał jakąś nagrodę za wykonane zadanie i nie myślę tutaj jedynie o Punktach Doświadczenia. Kiedy Gracze przeszukują grobowce i odkrywają magiczne artefakty, przemyśl je tak, by każdy z Graczy mógł się cieszyć którymś z nich. To, w jaki sposób Gracze się nimi podzielą to zupełnie inna sprawa - ważne, by nagrody były przemyślane. Oczywiście, często sesja nie kończy się znalezieniem magicznych przedmiotów, albo drużyna pozyskuje tylko jeden. W takim wypadku rozdziel nagrody na kilka sesji, albo pomyśl co mogłoby ucieszyć konkretnego Gracza i przybliż go do wymarzonego celu (może to zaszczyty, może kryjówka, może kontakty lub wpływy).

Widziałem sesje, na których tylko część drużyny dobrze się bawiła, a reszta zwyczajnie czekała na swoją kolej. Widziałem takie, na której część graczy gadała, albo siedziała z nosem w telefonie. To niedopuszczalne, jeśli drużyna akurat się nie rozdzieliła. Dlatego właśnie myślenie o każdym z Graczy, o każdej postaci jest takie ważne. Oto jak proces myślenia o każdym z Graczy wygląda u mnie podczas planowania najbliższej sesji (przykładowo): "Jakub będzie się cieszył z tej broni, Dagmarę ubawi taka możliwość a Daniel będzie miał frajdę z tej finałowej walki."


Pisząc detale najbliższej sesji mam w głowie właśnie taką myśl i niejako wpisuję ją w notatki poprzez planowanie scen, wymyślanie przedmiotów, tworzenie przeciwników i opisywanie lokacji. Dzięki temu jestem pewien, że każdy z Graczy będzie się dobrze bawił i wyniesie jakieś przyjemne wspomnienie. W dłuższej perspektywie takie planowanie sprawia, że cała drużyna jest zadowolona, z niecierpliwością czeka na sesję i jest autentycznie ciekawa co czai się za każdym, kolejnym zakrętem scenariusza.

wtorek, 12 listopada 2024

Inne RPG z zaawansowanymi Graczami

Nigdy nie zdarzyło mi się, by RPG mnie znudziło, a gram/mistrzuję już od grubo ponad ćwierć wieku. Co więcej, moi Gracze także nie poczuli znużenia "przygodą z RPG", a staż mamy podobny. Tym niemniej, od czasu do czasu wdrażam jakąś grę, która jest zupełnie inna od tych, w które gramy na co dzień. Dzisiaj podrzucę Wam kilka pomysłów na wprowadzenie czegoś nowego do gier z doświadczonymi Graczami - nie koniecznie po to, by walczyć z nudą, ale dlatego, że można. Urozmaicenia są dobre.

1. Piaskownica. 


Co prawda ten tryb gry nie jest przeznaczony wyłącznie dla doświadczonych Graczy, jednak to oni mogą tutaj najwięcej skorzystać. Oni mogą też, dzięki piaskownicy, dodać wiatru w skrzydła Mistrza Gry, który także bywa czasem zmęczony ciągłym czuwaniem nad przebiegiem scenariusza.

Piaskownica to gra, w której Mistrz Gry opisuje fragment świata, w którym zaczyna się przygoda, ale... nie tworzy żadnej przygody. To Gracze eksplorując i poszukując tworzą Grę, sami dążąc do zawiązania splotu wydarzeń, lub generując je (planując napad, wynajmując się do jakiejś pracy lub wędrując w kierunku niebezpieczeństwa - szukając przygód.

Więcej o piaskownicy pisałem na przykład tutaj i uważam, że tryb ten świetnie sprawdza się przy zaawansowanych Graczach - moja drużyna dostarcza mi w ten sposób całej góry pomysłów, które mogę wplatać w kolejne przygody.

2. Nowy system i nieznajomość zasad


Wiem, że temat jest kontrowersyjny, ale moim zdaniem zagadnienie warto przetestować, bo w przypadku zaawansowanych Graczy, którzy znają mechanikę 5+ systemów sprawdza się wspaniale. Poznając nowy system, pozwól im stworzyć postacie zgodnie z zasadami, ale nie podawaj zasad mechaniki! Pozwól im grać na wyczucie, przynajmniej przez pierwsze kilka sesji. To doskonała okazja, by rozegrać sesje w stylu "budzicie się po utracie pamięci", albo "portal wyrzuca Was w tym świecie, który".

Gracze nie znają swoich możliwości w sensie wartości procentowych czy liczbowych, ale przecież nadal wiedzą, które umiejętności mają rozwinięte i nadal mogą porównywać swoje karty z innymi graczami. Mają więc ogólne pojęcie o tym, że są dość silni, nieźle się biją i znają podstawy magii, ale nie mogą kalkulować co się bardziej opłaca, czy spekulować jak zadziała runda akcji. Tak, jak w życiu.

Polecam przetestowanie tego z doświadczonymi Graczami, którzy mają więcej wyczucia i nie poczują się zagubieni. Z moich doświadczeń wynika ponadto, że bardzo doświadczeni Gracze cieszą się sytuacjami, a nie uprawiają powergamingu i nie szukają najbardziej optymalnych rzutów. Osobiście nie lubię, kiedy Gracz deklaruje "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, bo wtedy ma minus jeden do trafienia mnie". Wolę kiedy mówi "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, żeby utrudnić mu wykonanie zamachu". Kiedy nie wiesz co jest punktowane a co nie, zwracasz uwagę na każdy szczegół, a nie tylko na te, które liczą się w mechanice.


3. Zagadki i nawiązania


Nie bój się przedstawiania Graczom zagadek, które już kiedyś, gdzieś widzieli. Zaawansowani Gracze zwiedzili dziesiątki podziemi, poznali setki pułapek i zasadzek i rozwiązali tysiące łamigłówek. Korzystaj z tej wiedzy! Wsadź ich po raz kolejny na tego samego konia! Zmień jakiś detal i pozwól, by zamiast rozwiązywać łamigłówkę od zera, przypominali sobie jak działała poprzednio i stosowali analogię podczas rozwiązywania. 

To coś, czego możesz doświadczyć tylko wśród doświadczonych Graczy! Zamiast pół godziny spędzonych na poznawaniu szyfru otrzymujesz pięć minut gry w stylu "czekajcie, ja to już gdzieś widziałem". To nowy typ wyzwań, których zastosowanie da Graczom nie mniejszą satysfakcję.

4. Udziwnione jednostrzały


Nie każda przygoda ma potencjał na kontynuację, czy na długą grę. Niektóre są zbyt wymagające dla Mistrza Gry, niektóre zbyt nurzące dla Graczy, niektóre zbyt dziwne, by ocenić konsekwencje, a niektóre odnoszą się wyłącznie do pojedynczej sceny. Rzecz w tym, że z doświadczonymi Graczami możesz testować dziwaczne pomysły podczas pojedynczej sesji, na których rozgrywasz całą grę.

Wiem, że wiele osób nie widzi w tym nic dziwnego, ale moje scenariusze to przeważnie 100 - 150 sesji, z czego 50-80 to minimum potrzebne do "przejścia" scenariusza a reszta to błądzenie, wątki poboczne, pomysły Graczy i zwiedzanie. Scenariusz na jedną sesję, to dla mnie science fiction.

Jeśli chcesz poprowadzić sesję wewnątrz gry komputerowej, polegającą na odnalezieniu kodu źródłowego i wydostaniu się na zewnątrz, to po dokonaniu tego, dalsza gra nie ma sensu - będzie to zupełnie inna przygoda, prowadzona innymi postaciami i nie będzie miała nic wspólnego z poprzednią Grą. Jeżeli przygoda rozgrywa się w czasie lotu samolotem i celem jest pokonanie porywacza, to jakkolwiek się ona skończy, nie ma potrzeby grać dalej. Jeżeli mamy pomysł na rozegranie sesji jako grupa drzew rosnących w zagajniku, to po krótkiej przygodzie niekoniecznie chcemy tę grę rozwijać. Jeżeli gra polega na odnalezieniu odtrutki na truciznę, która wywołuje postępujące zmiany w organizmie, to jest to jednostrzał. Jeśli oprzemy nasz pomysł na komputerowej grze "Fobia" i polegać będzie na obronie lokacji przed niekończącymi się hordami potworów, to także nie widzę tutaj potencjału na dalsze rozwijanie rozgrywki. Istnieją tysiące fajnych, kreatywnych pomysłów, które dadzą frajdę doświadczonym Graczom i pokażą im coś zupełnie nowego, ale nie mają potencjału by stać się czymś więcej. I nie ma w tym nic złego!


Myślę, że ten wpis ma jednak potencjał, by go kontynuować i zamierzam napisać kiedyś jego dalszy ciąg. Jeżeli chcesz coś dodać, zachęcam do umieszczenia tego w komentarzy, lub napisanie e-maila. Ciekaw jestem Waszych spostrzeżeń na temat: co jeszcze można zrobić z doświadczonymi Graczami, co nie wyszłoby z początkującą drużyną.

wtorek, 5 listopada 2024

Rozwijaj pomysły Graczy

Nie ma lepszej przygody niż ta, która opiera się na pomysłach Graczy. Wszystko jedno, czy nawiązujesz do historii, czy do bieżących wydarzeń. Rozwijanie ich to świetny sposób na urozmaicenie (zawsze ciekawiej jest, kiedy kilka głów wymyśla niż kiedy robi to tylko Mistrz Gry), jak i na to, by Gracz poczuł się wyróżniony, że coś dzieje się po jego myśli lub zahacza o jego pomysły.


Historia Postaci


To temat wałkowany od dawna, ale wypada tu przynajmniej wspomnieć o tym aspekcie korzystania z pomysłów Graczy. Choćby dlatego, że każdy Mistrz Gry ma najwięcej czasu na zaadaptowanie historii postaci do elementów scenariusza i splecenia tych wątków.

Bieżące Wydarzenia


Bywa, że w grze wydarzy się coś, co Gracze sami zorganizują - sposób na wyjście z opresji, o którym Mistrz Gry nie pomyślał (wedle zasady - podaję Graczom sytuację i konsekwencję, a nie obmyślam sposoby na wyjście z opresji - to zadanie Graczy). Rzecz w tym, że bardzo często Gracze sami wykorzystują coś ze swojej historii, by się wspomóc (choćby znajomościami czy wiedzą na jakiś temat). Czasem jednak dodają coś, co urozmaica Grę, a co można później wykorzystać.

Rzecz w tym, że kiedy Gracz dodaje coś od siebie - coś, co ma mu pomóc w danej sytuacji, jednocześnie musi się spodziewać, że ma to swoje złe strony. Przykład: Jeżeli Gracz powołuje się na to, że zna szychę półświatka, bo wychowywał się w tej okolicy, może skorzystać z jej pomocy. Ale teraz dawny znajomy wie, że "kumpel" wrócił na stare śmieci i może wykorzystać jego obecność na swój użytek, zażądać przysługi czy w ogóle wmieszać w coś postać Gracza.

Często także to Gracze piszą zupełnie nowe wątki, które później można zaadaptować na potrzeby scenariusza. Przykładowo - łatać nimi dziury. Po co Mistrz Gry ma dodawać specjalnych bohaterów niezależnych, posiadających niezbędne informacje, skoro może to zostawić Graczom, którzy zawsze poznają osoby, które chcą poznać - jest to o wiele mniej narzucone. Przykład: Jeden z Graczy jest przestępcą, który decyduje się wstąpić do przestępczej gildii. Aby to zrobić, musi się sprawdzić i dostaje kilka prostych zleceń, w trakcie których trafia na informacje, których potrzebuje drużyna.


Moi Gracze od dawna tworzą wiele sytuacji, które przydają mi się podczas prowadzenia przygody. Sami szukają poza drogami, które dla nich tworzę. Czasem robią to nieświadomie, angażując się w wydarzenia zupełnie nie związane z tym, co zaplanowałem. Pomiędzy sesjami zastanawiam się, w jaki sposób mogę wykorzystać ich poczynania i spleść wątki w spójną całość, która stworzy jedną historię. Wychodzę z założenia, że jeśli Gracze zamieszani są w jakąś grubszą aferę, której echo zatacza kręgi w okolicy, to mieszkańcy tego rejonu będą mieli swoje zdanie na ten temat, swoje pomysły w kwestii co trzeba by było zrobić, albo nawet podejmą jakieś działania. Jest mała szansa na to, że w obliczy rozkręcającej się machiny wojennej życie obywateli pozostało zupełnie bez zmian. Wystarczy więc, że Gracze pochodzą, popytają, poobserwują i podejmą dowolne działania, by trafić na ślad, wiążący się z podstawowym wątkiem. A kiedy na taki ślad trafiają sami, w sposób zainspirowany wyłącznie przez drużynę, ich satysfakcja jest ogromna. Dlatego właśnie uwielbiam rozwijać ich pomysły i wykorzystywać działania, które podejmują bez żadnych przesłanek, wyłącznie dlatego, że maja na to ochotę. Koniec końców - opowieść piszemy wspólnie!